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揚帆出海 作者丨汪醬
我們都知道,游戲出海目前已經成為一個主流趨勢,但在這種趨勢下,各國對外來游戲、本土游戲產業的監管也越發嚴格。所以對于出海廠商來說,“哪些發行地區事兒最多”、“哪些地區游戲發行政策又有了新變化”就成了必須上心的要緊事。
雖然2025年還未結束,但在這一年時間里,全球發行地區以及應用商店的政策變化無疑是最為頻繁且集中的,有多項可能影響當地游戲市場準入規則和格局的重大政策都在25年確定落實或曝光,比如印度封禁真金游戲、歐盟發布“游戲內虛擬貨幣關鍵原則”指引等。
本文中,我們按照熱門出海地區做劃分,為讀者們總結了25年游戲出海相關的重大政策變化,希望為出海游戲從業者們提供一些思考。
美韓印三國成風險高發地,政策調整越發具象化
作為T1級別的移動游戲出海市場,美國在25年H1季度仍穩居出海地區收入榜首,日本、韓國等地則僅次于美國,分列第二、三位,而排在日韓之后的T1市場,還有德國、法國等歐洲地區。
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(圖源:AppMagic《2025H1中國手游出海報告-中國出海手游收入30強區域分布》)
而在下載地區分布上,印尼、印度、巴西等發展中國家成下載量區域頭部市場,其中印度以159.4M位列下載30強區域TOP2。
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(圖源:AppMagic《2025H1中國手游出海報告-中國出海手游下載30強區域分布》)
而俗話說:“人在哪,事兒就在哪”,這句話放到游戲出海行業同樣適用。以上這些TOP級出海區域市場,正成為25年風險高發地。根據元合律師事務所的調查數據顯示,美國、韓國、印度是25年H1季度的TOP3風險高發地區,其中美國和韓國長期交替當榜一;印度之所以能躋身前列,則是“得益于”其對真金游戲的監管。
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(圖源:元合律師事務所-25H1全球游戲出海風險國家分布)
美國:兒童保護、消費透明
近年來,美國始終在增強對游戲行業的監管力度,特別是針對未成年人數據隱私和消費安全的保護越發嚴格。
今年年初,美國FTC(美國聯邦貿易委員會)對米哈游處以了2000萬美元罰款,并且禁止其在未經父母同意的情況下向16歲以下青少年銷售“戰利品箱”。FTC指控的核心,在于《原神》以復雜的虛擬貨幣體系模糊了抽卡的真金成本,來向未成年人進行欺騙性營銷,并違反了COPPA中違規收集兒童信息、年齡驗證等問題。這一事件再度引發了傳統游戲中抽卡、戰利品虛擬貨幣體系和隱私安全、未成年保護的權衡問題。
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(圖:《原神》在美國地區的調整通告)
FTC將這一問題命名為“暗黑模式”,也稱“欺騙性設計”,并在發展過程中圍繞這一模式延伸出了多項律法和政策工具,構建了一個多層次的法律框架。
其一,在《聯邦貿易委員會法》第5條中,明確禁止“商業中或影響商業的不公平或欺騙性行為或做法”。
其二,在《恢復在線購物者信心法(ROSCA)》中,明確提出在涉及暗黑模式訂閱服務時應該遵循的核心:清晰、顯著地披露所有重要交易條款;向消費者收費前需獲得消費者明確且知情的同意(而不是通過隱藏條款或預先勾選的復選框等方式獲得授權);提供簡單的取消機制供消費者停止后續的經常性收費。
其三,也是近年來政策調整的核心——《兒童在線隱私保護法(COPPA)》。今年,COPPA迎來了自13年以來的首次重大更新,最新的規則已經于今年6月23日生效。其中值得關注的重大更新包括:
●獨立的第三方披露同意。即網站和在線服務運營商在向第三方(比如廣告商或AI模型開發商)披露兒童的個人信息前,必須獲得家長單獨的、可驗證的同意,并且該項同意請求不得與數據收集同意請求捆綁在一起。
●“個人信息”定義擴大。在AI識別等能力的發展下,如指紋、聲紋等生物識別標識符和政府頒發的標識符均納入了“個人信息”范疇。
●更嚴格的數據保留和安全監管。更新后的法令中明令禁止了無限期保留兒童個人信息行為,僅在“合理而必要”的期限內保留數據,并強制要求運營商設立和實施書面的兒童個人信息安全計劃。
●明確的兒童導向服務判定標準。即FTC會根據運營商的營銷材料、第三方陳述和同類服務的用戶評論等證據,來判定網站或者服務是否能“面向兒童”。
總結來說,25年以后出海游戲若想在美國行穩致遠,需要在以下兩個方面加強注意:
1、避開“暗黑模式”要素。即在游戲界面設計、營銷設計方面公開、透明化,比如減少廣告素材中容易被判定消費者欺詐的游戲誤導性陳述(如1抽拿5星角色等)、公示抽卡保底、明確標注虛擬貨幣和真實貨幣兌換消費比例等;
2、重視兒童隱私和消費保護。比如設計更加嚴格的年齡驗證流程、建立“兒童安全模式”等。
韓國:指定代理人
和越南一樣(進入越南市場需要交由當地公司發行),韓國為了保證本國用戶的權益,也開始在本國內推行“指定代理人”制度。24年10月22日,韓國《游戲產業振興法》中新增了國內代理人制度,要求向韓國用戶提供游戲服務、在韓國沒有居所或經營場所的外國游戲企業,只要滿足一定銷售額和下載量等要求的,都必須在韓國指定國內代理人,違反者將處以最高2000萬韓元的罰款(非一次性罰款),持續不履行者將采取強制下架處理。而這項法律調整,將在今年10月23日正式實施。
之所以推行這項律法,是因為韓國目前已經成為T1級別的出海市場,但大量海外企業卻并未在韓國設立子公司或者辦公室,無論用戶還是當地監管機構,在和海外公司溝通時都面臨著語言不通、時差等諸多問題。基于此,韓國最終在去年引入了國內代理人制度。
國內代理人的資格和義務:
①資格:想要成為國內代理人,首先必須是有居所或營業場所的自然人或法人,且必須實際運營,不得采取自動回復、線上參與、錄音留言等形式化運營方式。其次,自然人的國籍不必需為韓國人,但必須能用韓語流暢交流。第三,海外企業可以指定多個代理人,且一個代理人可以同時代理多個海外游戲企業。最后,需要指定代理人的游戲發行或研發,如果已經在韓國設有法人,那么應該優先指定該法人作為代理人。
②義務:代理人需要按照文化體育觀光部等監管部門要求對所代理的游戲進行監管,并向監管機構進行報告;明確游戲年齡評級和游戲提供者/發行方的名稱、公示游戲中概率型道具或物品的類型等信息。
需要指定國內代理人的公司,需要同時滿足以下條件:
1、從事游戲提供或分發業務,且在韓國沒有營業場所或者居所的企業(判斷標準:是否鎖韓國區、是否提供韓語版本游戲、是否提供韓幣支付等);
2、滿足以下營業額或下載量門檻任一:
①上一年全球營業額達到1萬億韓元以上;
②上一年單款游戲韓國國內移動端日均下載量超過1000次;
其中,1000次日均下載量這一門檻有幾點注意事項:
◆僅針對移動游戲;
◆如游戲在多個應用市場發行,下載量累加;
◆只考慮單款,如多款游戲累計下載超過1000次不生效;
◆“上一年”時間計算為1-12月,在這12個月內,無論游戲是新發布還是已停運,只要營業額或下載量滿足任一門檻,都需要指定代理人。
3、特殊情況1-被韓國文化體育觀光部指定:如被認定可能會發生對游戲用戶造成重大損害事件或已經對游戲用戶造成重大損害的游戲公司。
4、特殊情況2-即使未達到指定代理人門檻,也可以自愿指定代理人。
如何指定代理人:
必須以書面形式指定,并在游戲服務條款中增加代理人相關信息(姓名、地址、電話、郵箱等,若指定多個代理人,以上信息均要公開;若更換代理人,信息也要及時修改,同時向GRAC發送郵件提交變更確認書和游戲服務條款副本);代理人電話必須為韓國號碼,但不強制要求手機或個人號碼,能取得真實聯系即可。
總體來看,“指定國內代理人”這項最新律法中,海外開發者最需要注意的就是判斷自身是否滿足以上門檻,并及時進行對應處理,以免受到處罰。而具體到其條例來看,其實對國內代理人的要求仍然存在調優空間。
印度:真金游戲
今年8月中旬,印度聯邦內閣正式批準了《2025年網絡游戲推廣與監管法案》草案,計劃全面禁止近年來在印度盛行的所有涉及真實金錢交易的網絡游戲。根據該法案的現行版本,有以下幾項內容需要注意:
●法案明確禁止提供、推廣、資助任何涉及到金錢交易的在線游戲行為,基于技巧和運氣的真金游戲全部在禁止之列,包括博彩、幻想體育、棋牌類(Rummy、TeenPatti等)、以及部分電競類真金游戲。
●任何銀行、金融機構或任何其他協助金融交易或資金授權的人員不得以參與、誘導等方式協助任何真金游戲交易行為或資金授權。
●提供真金游戲的公司將可能面臨最高三年監禁、最高1000萬盧比(約81萬人民幣)的罰款,同時,在任何媒體平臺上推廣真金游戲的人也可能面臨最高兩年監禁或500萬盧比(約41萬人民幣)的罰款,由印度政府設立監管機構監督實施。
有關該法案的更詳細分析,可以點擊:真金游戲真要“涼涼”了?印度計劃全面禁止,博彩、棋牌、電競類真金玩法均受限!
加稅、強調消費者保護...日本和歐盟的進擊
日本:稅務監管
今年4月,日本的《令和6年度稅制修改案》正式實施,對跨境數字服務企業的消費稅收制度進行了調整,核心的內容包含以下兩項:
1、蘋果和谷歌等主要應用平臺在向日本用戶提供數字服務時,需要就其平臺上所有交易代扣并申報10%的消費稅。
2、消費稅納稅義務判定標準改為“任一年度銷售額達到1000萬日元即出發納稅義務”,這意味著部分中小游戲企業也將承擔納稅義務。
歐盟:消費者保護
2025年,歐盟對消費者保護的力度進一步加強,最重大的事件就是通過了《數字公平法案》的立法評估。《數字公平法案》監管范圍涵蓋了網站、游戲、數字內容和互聯網服務,比GDPR更廣,其公眾意見征集截止日期為10月24日,正式頒布時間預計將在26年Q3季度。
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根據目前披露的指導文件來看,該法案與美國FTC所關注的核心問題——“黑暗模式”類似,目標直指虛擬貨幣和兒童保護。不過,相比FTC所設下的框架,《數字公平法案》要更為苛刻。其要求游戲內虛擬貨幣必須以歐元明碼標價,同時要禁止針對兒童的誘導性營銷行為。
綜合來說,《數字公平法案》主要解決的是以下幾個核心問題:
1、“黑暗模式”,即影響消費者決策或其他不公平的方式(比如使用虛假的倒計時創建緊迫感等等,詳情可以見原網址中1.1節第146-153頁)
2、消費者成癮性設計,會涉及到付費層(沖卡、累充等)、玩法層(Slots、棋牌、開寶箱玩法等),實際上,很多免費游戲在設計時都會通過一些成癮性設計來提升玩家的付費和留存,特別是中、重度游戲更是如此。不過,考慮到玩法評判標準的模糊性,筆者認為該項內容主要是針對付費層。
3、個性化廣告,涉及到一些利用消費者弱點的廣告,比如將消費者財務困境或負面心理狀態等融入廣告,以此對消費者產生暗示的廣告素材。
4、網紅有害實踐,如網紅的有害內容等。
5、數字合同問題,這點涉及到消費者的諸多權益,比如免費轉訂閱問題、跨地區溝通交流問題(和韓國代理人條例同樣原理)等。
6、定價,這一點是引發游戲圈爭議的核心,該條直指目前傳統游戲中的虛擬代幣制度,要求將虛擬貨幣或者說游戲內的道具以真實歐元貨幣來明碼標價,這種直接將虛擬道具換算成真實貨幣的方式無疑會對玩家長期培養的心理預期和游戲平衡造成極大影響。
總結看,這項法案對游戲領域最大的沖擊就在于消費行為限制和虛擬貨幣體系。不過考慮到該法案目前還在征集意見階段,最終版本或許會有一些調整,作為從業者,目前還是應以觀察為主。
新興市場:墨西哥、巴西牽頭,拉美游戲法規逐漸完善
墨西哥:對暴力游戲增稅
近期,對于26年的財政預算方案改革,墨西哥財政部提出應對本國含有“暴力”內容的游戲增收8%的特殊產品和服務稅(IEPS)。而這項稅務,不止覆蓋國內游戲公司,對海外公司(無論是否在墨西哥注冊)同樣有法律效力。
雖然文件中沒有具體規定所謂“暴力游戲”的具體類型,但根據墨西哥媒體的報導,那些年齡評級在C級和D級,極端、或者擁有成人內容、包含暴力場景、不適合未成年人群等的游戲都會被納入“暴力游戲”范疇。此外,征稅的對象還包括可能提供訪問權限的相關平臺,并且即使用戶沒有實際參與游戲,也可能被征稅。
要知道,墨西哥市場中最常見的三種類型游戲分別是動作、策略、FPS,而這些游戲基本均有所謂的“暴力元素”,比如FPS游戲中的戰斗場景等。因此,這項稅務新政或許將覆蓋墨西哥TOP榜單上的大部分游戲。
巴西:禁止未成年購買戰利品箱
9月17日,巴西總統簽署了《關于在數字環境中保護兒童和青少年的規定》,該法律將于6個月后正式生效。據悉,該法律全面禁止向18歲以下的未成年提供開箱玩法。在該法律中,開箱玩法被定義為“允許玩家通過支付獲得虛擬物品或隨機優勢、供玩家兌換、事先不知道其內容或無法保證實際用途的戰利品功能”。
如果按照現在的定義,那么一些含有開箱玩法的小游戲、或者包含抽卡、季票等玩法的游戲或許都將受到影響。不過,這一定義在目前來說還相對存在一些模糊地帶,具體劃分標準尚未闡明,后續或可以持續關注巴西官方是否會給出明確解答。
如果違反該法律,將受到不同等級的處罰:
1、警告并給予30天的整改期;
2、罰款,最高可達上一年度在巴西營業額的10%,如果沒有產生營業額,則需按注冊用戶數量處以10-1000雷亞爾的罰款;
3、若持續不整改還將面臨下架或禁止從事相關游戲活動等處罰。
總結
整體來看,無論出于何種原因,各個國家和地區在25年的整改重心都繞不開消費整改、未成年保護、稅收、監管四大項。這些政策雖然會給海外游戲公司帶來一些挑戰,但處于時刻變革的洪流之中,應對挑戰和風險的能力,才是出海廠商最應掌握的硬實力。
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