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最近小游戲賽道又有新的變化:
科幻題材產(chǎn)品《源星戰(zhàn)域》在9月17日首次進(jìn)入微信小游戲暢銷榜第36名,隨后排名持續(xù)提升,9月末是沖入暢銷榜TOP10。
觀察發(fā)現(xiàn),《源星戰(zhàn)域》背后廠商為樂(lè)享元游,而該公司另一款產(chǎn)品《青云訣之伏魔》則是微信小游戲暢銷榜前列的常客。
樂(lè)享元游其主體為海南元游信息技術(shù)有限公司,但其核心運(yùn)營(yíng)和研發(fā)團(tuán)隊(duì)主要集中在廣東省廣州市。
如今,這家游戲公司又一爆款誕生,產(chǎn)品有何特點(diǎn),有哪些營(yíng)銷動(dòng)作?
今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款游戲。
一、市場(chǎng)&產(chǎn)品觀察
DataEye-ADX小游戲數(shù)據(jù)顯示,《源星戰(zhàn)域》在9月17日首次進(jìn)入微信小游戲暢銷榜,首日暢銷榜排名為第36名。
在9月23日,該游戲排名沖到暢銷榜TOP10,并在兩天后(9月25日)最高升至榜單第7名,隨后穩(wěn)定在暢銷榜TOP10。國(guó)慶檔過(guò)后,《源星戰(zhàn)域》排名有所下滑,10月15日滑落到榜單第20名。目前該游戲穩(wěn)定在暢銷榜20名左右徘徊。
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同時(shí)DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《源星戰(zhàn)域》早在8月20日就上線了手游端產(chǎn)品。
可是《源星戰(zhàn)域》手游端上線后,市場(chǎng)表現(xiàn)一般。以榜單表現(xiàn)來(lái)看,該游戲手游端上線以來(lái)從未進(jìn)入過(guò)iOS免費(fèi)榜總榜,或許是因?yàn)樵谛∮螒驇?dòng)下,該產(chǎn)品近期進(jìn)入了 iOS 角色扮演分類免費(fèi)榜,而最高排名也僅有180名。iOS暢銷榜表現(xiàn)同樣如此,從未在暢銷榜總榜出現(xiàn)過(guò),而近期排名角色扮演分類暢銷榜第100名。
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整體來(lái)看,《源星戰(zhàn)域》項(xiàng)目組采用了市場(chǎng)上目前比較常見(jiàn)的“先APP端,后小游戲端”的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)方式。DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組還是希望先將產(chǎn)品上線接受市場(chǎng)考驗(yàn),進(jìn)而持續(xù)打磨小游戲端,讓產(chǎn)品更好地落地。
不過(guò)從手游端的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《源星戰(zhàn)域》本身就更契合契合以碎片時(shí)間為主的小游戲賽道。這可能意味著,手游端的先發(fā)給小游戲端帶來(lái)的作用有限。
一方面,《源星戰(zhàn)域》在玩法層面延續(xù)了《青云訣之伏魔》的輕量化設(shè)計(jì),如掛機(jī)、自動(dòng)攻擊等等,以至于該產(chǎn)品在手游端層面上可玩性較低;另一方面來(lái)看,《青云訣之伏魔》在小游戲端已經(jīng)得到了市場(chǎng)驗(yàn)證,且《源星戰(zhàn)域》由《青云訣之伏魔》原班人馬打造,項(xiàng)目組經(jīng)驗(yàn)更足,產(chǎn)品也在一定程度上規(guī)避市場(chǎng)的不確定性。

《源星戰(zhàn)域》項(xiàng)目組在題材選擇上,嘗試了小游戲賽道上相對(duì)小眾的科幻題材。DataEye研究院認(rèn)為,盡管科幻在國(guó)內(nèi)整體市場(chǎng)遠(yuǎn)不及傳統(tǒng)題材,但目前小游戲賽道題材固化嚴(yán)重,小游戲用戶的審美疲勞加劇,新穎的題材或許能給小游戲用戶帶來(lái)更多的新鮮感。
同時(shí)在《流浪地球》《三體》等優(yōu)秀作品出現(xiàn)之后,國(guó)內(nèi)科幻題材用戶持續(xù)累積,而且科幻題材在小游戲賽道上尚未被挖掘。
二、買量投放&創(chuàng)意觀察
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《源星戰(zhàn)域》在7月末和8月初均進(jìn)行了一波規(guī)模不大的素材投放測(cè)試,前者單日投放素材量峰值超過(guò)260條,相關(guān)計(jì)劃超過(guò)2700組,而后者單日投放素材量峰值為220條,相關(guān)計(jì)劃數(shù)為1100組。
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9月12日開(kāi)始增加素材投放量,當(dāng)天投放素材量為220條,而在產(chǎn)品上榜當(dāng)天,單日投放素材量接近1000條。而后投放素材量呈現(xiàn)穩(wěn)步提升態(tài)勢(shì),單日投放素材量峰值高達(dá)2500條,對(duì)應(yīng)計(jì)劃數(shù)超過(guò)2.1萬(wàn)組。
從消耗表現(xiàn)來(lái)看,DataEye研究院發(fā)布的9月微信小游戲買量報(bào)告顯示,《源星戰(zhàn)域》排名9月消耗總榜第8名,首次入榜就空降TOP10。而在9月消耗增長(zhǎng)榜上,《源星戰(zhàn)域》則超過(guò)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《奔奔王國(guó)》排名第一。
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創(chuàng)意素材層面上,DataEye研究院認(rèn)為《源星戰(zhàn)域》熱投視頻廣告素材主要分為三個(gè)思路方向:
一是突出科幻題材要素+玩法展示。這類素材在前半段通過(guò)科幻題材元素的畫(huà)面,突出游戲的獨(dú)特題材,通過(guò)題材元素的展示,讓硬核科幻題材的粉絲快速提升興趣度。后續(xù)內(nèi)容通過(guò)拼接游戲玩法的方式,展示ARPG游戲的玩法要素,進(jìn)一步提升題材粉絲的代入感。可是觀察發(fā)現(xiàn),這類素材展示的玩法并未在游戲中實(shí)際呈現(xiàn)。

二是代言人出鏡的展示“科幻”元素。這類廣告主要是結(jié)合代言人的演出,通過(guò)“熟悉感”吸引用戶關(guān)注。而且整體素材內(nèi)容品質(zhì)高、內(nèi)容充足,同時(shí)在有效的時(shí)間內(nèi)展現(xiàn)出大量的“科幻”元素內(nèi)容,進(jìn)而在短時(shí)間內(nèi)提升目標(biāo)用戶的興趣度。

三是科幻要素的世界觀展示。這類廣告整體品牌感比較強(qiáng),有大量文本內(nèi)容在講述這個(gè)科幻世界觀故事,整體節(jié)奏較慢,但科幻氛圍比較重。這類素材可能主要還是通過(guò)氛圍感增加題材粉絲的認(rèn)可度,吸引玩家進(jìn)行下一步轉(zhuǎn)化。

除此之外,DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn)《源星戰(zhàn)域》的創(chuàng)意素材上,加入了大量AI素材內(nèi)容。一方面可以低成本增加大量素材內(nèi)容,另一方面可以“蹭”上產(chǎn)品自身的科幻元素。

整體來(lái)看,《源星戰(zhàn)域》視頻廣告內(nèi)容始終以“突出科幻題材元素”為核心,重點(diǎn)強(qiáng)化“視覺(jué)體驗(yàn)”和“科幻氛圍”,本質(zhì)上就是瞄準(zhǔn)了國(guó)內(nèi)下層市場(chǎng)的科幻用戶群體,而這類型用戶主要是18-35歲的男性用戶,而且具有不俗的消費(fèi)能力能力。
因此《源星戰(zhàn)域》項(xiàng)目組就是希望在素材內(nèi)容上盡可能的營(yíng)造出精致的科幻感,以及科幻題材為主的產(chǎn)品“品牌感”,核心就是期望提升廣告曝光量與用戶轉(zhuǎn)化效率。這一做法的邏輯在于,科幻與“高大上”基本屬于強(qiáng)綁定關(guān)系,項(xiàng)目組側(cè)重突出產(chǎn)品的高品質(zhì)感,或許正是為了獲得目標(biāo)用戶的認(rèn)可。
可是DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《源星戰(zhàn)域》熱投素材內(nèi)容與實(shí)際游戲內(nèi)容存在出入,這可能會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品的口碑問(wèn)題,進(jìn)而影響產(chǎn)品后續(xù)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中留存表現(xiàn)。
三、總結(jié)&思考
從產(chǎn)品角度來(lái)看,《源星戰(zhàn)域》整體表現(xiàn)中規(guī)中矩,核心玩法并沒(méi)有進(jìn)行太多突破,但融合廠商自身的輕量化設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),使得產(chǎn)品在小游戲賽道上有著相對(duì)不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)。可是產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)將會(huì)遇到的問(wèn)題也不容忽視,項(xiàng)目組需要更加注意。
同時(shí)DataEye研究院透過(guò)《源星戰(zhàn)域》的觀察,認(rèn)為目前小游戲市場(chǎng)有兩個(gè)值得持續(xù)思考的方向:
其一是小游戲買量廣告嘗試向“品效合一”發(fā)展。隨著小游戲賽道的快速發(fā)展,簡(jiǎn)單粗暴的效果廣告投放愈發(fā)吃力,越來(lái)越多小游戲產(chǎn)品在效果廣告投放層面上注重了產(chǎn)品的品牌屬性,其核心目的就是加深目標(biāo)用戶的影響。
比如《源星戰(zhàn)域》熱投素材上就加入了很多CG動(dòng)畫(huà)和世界觀素材,而且還邀請(qǐng)了代言人進(jìn)行“帶貨”。此外,以雷霆游戲的《道友來(lái)挖寶》為例,該產(chǎn)品也沒(méi)有進(jìn)行大規(guī)模的效果廣告投放,反而是通過(guò)“問(wèn)道”IP的情懷元素吸引目標(biāo)用戶的轉(zhuǎn)化。
其二是小眾題材已經(jīng)是小游戲賽道的重要突破口。盡管傳統(tǒng)品類用戶基數(shù)足夠龐大,但小游戲本身的“馬太效應(yīng)”卻讓新入局的產(chǎn)品難以突圍。
《2025年Q3小游戲買量數(shù)據(jù)報(bào)告》數(shù)據(jù)指出,小游戲賽道上的傳統(tǒng)題材在投游戲數(shù)持續(xù)減少,相比之下魔幻、二次元等題材在投產(chǎn)品數(shù)不斷提升,包括科幻題材也進(jìn)入Q3熱投品類TOP10。從目前市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,比如微恐題材產(chǎn)品也在持續(xù)增加。這意味著小游戲賽道不僅需要新玩法吸引用戶,還需要更多元的題材為玩家?guī)?lái)新鮮感。
總體來(lái)說(shuō),目前國(guó)內(nèi)小游戲賽道已經(jīng)進(jìn)入高度內(nèi)卷時(shí)代,加上頭部大廠的布局更是加速了賽道的整體競(jìng)爭(zhēng)。因此,對(duì)于中小廠商來(lái)說(shuō),持續(xù)挖掘小游戲突圍之路是廠商未來(lái)需要面對(duì)的重要課題。
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