張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
從原神始,隔斷玩家的“包廂”,
就開始被中國大廠拆除。
“包廂”,是一種隔絕,哪怕是游戲的虛擬世界中。
打通包廂,就能更好的擴充消費!
原神打了個樣!
于是,中國游戲大廠在2025年擴大戰果,2026年全球攻略。
媒體報道,回顧2025年我國游戲行業時發現,游戲雙(多)端化成為重要方向。
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根據國家新聞出版署2025年游戲版號審批信息,在1771款獲批版號的游戲中,有138款屬于跨端產品,連續2年保持增長。
同時,全年有86款游戲出現信息變更,其中超過三分之一是增加新平臺(端)版本。
此外,從當年實際上線情況來看,既有像《和平精英》等大型手游風格的產品,登錄PC端或主機端,也有《三國:謀定天下》《原始征途》這樣的pp產品,上線小程序游戲版本。
中國音數協游戲工委《2025年中國游戲產業報告》、顯示,2025年,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%。與2024年7.53%的增長速度相比,2025年的增速基本持平。
該報告分析稱,游戲市場增長的主要原因包之一,恰恰是多端互通成為趨勢,玩家數量得以擴張。
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不少多端游戲也驅動了上市公司業績的增長。
騰訊2025年第三季度財報顯示,《三角洲行動》作為該公司首款于全球多地發行的國產自研三端互通射擊游戲,在本土市場已經進入行業流水前三,全球發行有望成為騰訊海外的新增長點。
網易12月份公布的數據顯示,網易旗下三端互通武俠游戲《燕云十六聲》在海外上線一個月,全球玩家已經突破1500萬,刷新了中國游戲“出海”新紀錄,成為現象級爆款。
此外,上述變化也契合了今年客戶端及主機市場的收入增長趨勢。
《2025年中國游戲產業報告》顯示,客戶端游戲實現強勢復蘇,2025年實銷收入781.6億元,同比增長14.97%,占比提升至22.28%;主機游戲市場延續高速增長態勢,實銷收入83.62億元,同比增長86.33%,連續3年保持爆發式增長,成為新的增長極。
顯然“雙(多)端化”已成為2025年游戲行業的重要方向。
驅動這一趨勢的核心因素主要有哪些?
在商業層面,這一趨勢可能催生哪些新的盈利模式或運營策略?
從長遠看,跨平臺互通會如何影響用戶留存與游戲社區生態的構建?
基于2025年射擊類的《三角洲行動》與女性向游戲《無限暖暖》在跨端玩法上取得的成功,如何看待雙(多)端化在2026年的延續性與深化空間?
接下來哪些游戲品類最有可能從跨端體驗中獲益?
為盤點2025年游戲產業,南方都市報記者石力和書樂進行了一番交流,本猴以為:
從原神開始,隔斷玩家的“包廂”,就開始被中國大廠拆除。
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單端游戲的玩家數量已見天花板,急需打通不同客戶端,讓處在“其他包廂”中的玩家變成新增量。
這是游戲產業紅海化帶來的必然結果。
同時,技術上,昔日鄙視鏈末端的手游,由于設備性能提升,無限接近于PC端游,甚至是上一代主機。
這讓多端數據互通的硬件瓶頸出現了松動,也為后續通過云游戲實現載體無界進行探路。
多端數據互通必然帶來游戲盈收模式的改變。
事實上,游戲主機從買斷式已經開始走向付費訂閱制,就是一種對網游免費模式的“中和”,亦可視為一種過渡。
從長遠看,跨平臺互通會打破玩家的載體“包廂”,讓玩家在載體選擇上的自由度、游戲豐富程度上提升。
但習慣某一載體的玩家群體總量不會有大的變化。
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《三角洲行動》之所以爆火,除了搜打撤玩法外,更因為多端互通。
總體來說,多端互通最容易實現的領域,本就是射擊和角色扮演類游戲,早前的多端數據互通游戲大多如此。
但多端互通也有弊病,尤其是在射擊類游戲中,PC和手機端可能出現的外掛問題,都會造成主機類玩家的困擾。
此外,目前的多端互通,主要是在鍵鼠、觸屏和手柄的按鍵互通之上,按鍵組合越少、玩法越簡單粗暴(包括易學難精)越容易達成多端互通。
后續,除上述游戲外,卡牌游戲、互動影游以及還是試驗階段的AI原生游戲,都可能成為多端數據互通游戲的目標類型。
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