在踏破最高難度的《忍者龍劍傳4》之后,說實(shí)話,作為一個(gè)忍組粉絲,ACT小登,我是非常喜歡且期待這款游戲的,作為3d忍龍時(shí)隔十幾年的正統(tǒng)ip續(xù)作,《忍者龍劍傳4》對(duì)粉系列忠實(shí)粉絲的意義是不言而喻的。
忍龍,作為最著名的動(dòng)作游戲之一,曾經(jīng)具有和鬼泣、戰(zhàn)神、魔女坐一桌的強(qiáng)大硬實(shí)力,但由于多年未出續(xù)作,曾頗有一種系列終結(jié)的意味。但到了2025年,忍龍系列終于和他們一樣,迎來了新的血液。
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之前我還笑話阿龍一直出沒于別的游戲不干正事,而阿龍回頭就告訴我說你還小還不懂得奶排的快樂。那距離上一次正統(tǒng)續(xù)作刀鋒邊緣的已經(jīng)過去多年,在尼祿,阿特柔斯、薇歐拉之后,終于忍者龍劍傳的二代目八云也來了。在這么一個(gè)傳統(tǒng)動(dòng)作游戲逐漸沒落,以不變應(yīng)萬變,以靜制動(dòng)再施以雷霆一擊的動(dòng)作游戲當(dāng)?shù)赖哪甏度陶啐垊?》又會(huì)交出一份怎樣的答卷?
本篇文章將結(jié)合自身通關(guān)最高難度和部分sss超忍評(píng)價(jià)的體驗(yàn),為大家講解這一作中出現(xiàn)的變化,并且分享一些我自身的體驗(yàn)心得。
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提到忍龍,大多數(shù)玩家第一時(shí)間想到的一定是超高的難度,但是《忍者龍劍傳4》并不是這樣,或者說并不完全是。游戲提供了不同的難度選項(xiàng),在不同難度下,敵人的配置,敵人的AI都會(huì)有著不同的變化,而超高的難度只存在于超忍極忍這兩種難度情況。
當(dāng)玩家在高速戰(zhàn)斗中電光火石地?fù)魵⒋罅繑橙酥螅軌颢@得大量的興奮感,由于白金的參與,系列中飽受詬病毫無交互的boss戰(zhàn)在本作中也得到了質(zhì)的飛躍。精防、精閃、相擊拼刀,這些現(xiàn)代動(dòng)作游戲中常見元素的加入,為游戲本就不俗的戰(zhàn)斗體驗(yàn)帶來了更上一層樓的體驗(yàn),讓玩家面對(duì)各種局面時(shí)擁有了更多的解法。
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忍龍系列區(qū)別于其他動(dòng)作游戲的特色就在于,敵我在快速的移動(dòng)中不斷進(jìn)行攻防,隨著玩家操作的多樣派生,帶來各種炫酷的拼殺體驗(yàn)。
而在這一作中,制作組對(duì)傳統(tǒng)的方向派生進(jìn)行了刪減,新增了后前攻擊,重做了360招式。本作中新加入的offset系統(tǒng)更是加強(qiáng)了快速移動(dòng)中不斷進(jìn)行攻防轉(zhuǎn)換這一特點(diǎn),通過在攻擊的過程中“按住閃避再攻擊”這一不間斷連招的打法,大大提高了攻擊效率。
忍龍4和過往的系列作品一樣,圍繞著武器構(gòu)建出了不同的玩法。本作中新加入的角色八云,可同時(shí)攜帶4把武器,且能做到無縫切換,讓系列中的菜單派生(暫停菜單切武器)徹底成為了過去式。
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這4把武器各有不同,但是連招邏輯大體上還是類似的,沒有為了拆散性能而強(qiáng)行區(qū)分。本作中的戰(zhàn)斗核心圍繞血刀術(shù)和亂殺槽、以及武器形態(tài)變化展開。整體感覺下來,八云因?yàn)橛兄梢愿淖兾淦餍螒B(tài)的血刀術(shù),所以招式變多了,攪陣能力更強(qiáng)了,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的系列核心策略也得到了加強(qiáng)。
隼龍為了這一系統(tǒng)也做了一定的改動(dòng),刀鋒中的忍法槽代替了血?dú)⒉郏姆N忍法通過十字鍵進(jìn)行切換,而閃華狀態(tài)則代替了亂殺槽,現(xiàn)在玩家可以隨時(shí)隨地進(jìn)行真龍閃華了。
這兩個(gè)窗口都可以通過積極戰(zhàn)斗的方式高效獲取。本作中不管是空中還是地面都能使用血刀術(shù),給足了使用場(chǎng)景,每次的拼刀、精防或者精閃過后都有著一小段輸入窗口用來反擊,不僅可以按下重?fù)暨M(jìn)行普通反擊,如果血契量表充足的情況下也可以發(fā)動(dòng)一次帶有血刀術(shù)的強(qiáng)力反擊。
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相對(duì)應(yīng)的,敵人也變得更加多樣,最大的變化莫過于空中敵人的增加。在游戲中敵人依舊會(huì)格擋玩家的攻擊,但是當(dāng)玩家身上出現(xiàn)感嘆號(hào)或是出現(xiàn)紅光時(shí),就代表敵人要釋放強(qiáng)力攻擊,此時(shí)可以通過主動(dòng)釋放血刀術(shù)來打斷敵人,并令其陷入大硬直狀態(tài)。
在高難度下,敵人的進(jìn)攻欲望會(huì)變得更加強(qiáng)烈,合理規(guī)劃資源、使用新機(jī)制會(huì)讓你有更多更好的體驗(yàn)。系列中存在的斷肢系統(tǒng)也得到了保留,在斷肢后,可以繞過血條直接進(jìn)行處決,更多的新機(jī)制讓斷肢的效率有了更多的可能,這一作中處決也變得寬松了,不需要靠的特別近也可以觸發(fā)處決。
處決后會(huì)留下的大小不一的血塊,玩家可以通過長按重攻擊來吸取這些血塊,進(jìn)行回血,并釋放一次具有無敵的超殺。除了經(jīng)典的落地吸魂,還新增了完美閃避后的吸魂。
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正如剛才所提到的,積極戰(zhàn)斗可以增長資源槽,而資源槽又可以為戰(zhàn)斗提供絕佳的支持,這樣一來戰(zhàn)斗與資源形成了完美的閉環(huán)。
本作中也對(duì)系列作品中經(jīng)典的斷頭摔做了優(yōu)化,不僅在身位控制上更加寬松,還新增了空中釋放斷頭摔的能力,飛燕也比以前更加好用,在以前空中飛鏢接飛燕是一個(gè)需要大量練習(xí)的技巧,但在本作中也極大放寬了判定。
另外要提的是,本作中修改了技能的獲取方式,不再是之前的升級(jí)武器,而是購買技能。這其中不光包括武器技能,還包括大量的基礎(chǔ)體術(shù)技能,這樣一來拉平了新玩家與老玩家的起跑線,當(dāng)通關(guān)后想要繼續(xù)游玩新周目或者章節(jié)挑戰(zhàn)時(shí),角色能力將會(huì)繼承當(dāng)前的最新存檔。
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本作中新增的任務(wù)系統(tǒng)也是同理,還會(huì)在章節(jié)挑戰(zhàn)界面顯示收集要素。訓(xùn)練場(chǎng)的加入也是千呼萬喚始出來,玩家終于有了練習(xí)連招的地方,如果訓(xùn)練場(chǎng)不夠過癮,修羅道這一系列經(jīng)典要素也得到了保留,在本作中這一要素被稱為煉獄,玩家可以在這里進(jìn)行挑戰(zhàn),迎接強(qiáng)大的敵人。
飾品系統(tǒng)也得到了回歸,采用了不同飾品占用不同攜帶數(shù)量的方式,讓玩家可以佩戴具有不同效果的飾品進(jìn)行游玩。本作中的回復(fù)藥品種類也由于資源種類的變多而進(jìn)行了增加,相信我在最高難度下一定要備好攻擊藥和防御藥,這對(duì)于敵人漫天的飛彈和超高的傷害而言是非常重要的,畢竟“忍者秒殺傳”作為一個(gè)梗能流傳下來是有原因的。
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忍者、龍劍、傳,這一作的劇情終于回歸到了忍者與龍劍上,為了避免劇透,這里也不方便展開詳細(xì)來說,但是我可以告訴大家,這一作的劇情其實(shí)還不錯(cuò)。就像之前發(fā)布會(huì)說過的,阿龍和八云一明一暗,都在做同一件事,八云正在走的路,阿龍都走過。
可以讓系列粉絲放心的是,阿龍的流程在游戲中的定位并不是之前作品中女忍關(guān)掐頭去尾的定位。雖然流程長度稍顯不足,但也仍然是完整的個(gè)人劇情,在人物塑造方面,阿龍依舊很強(qiáng),八云也不差,兩個(gè)人物都塑造得很好。
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本作的一周目流程和當(dāng)今市面上的一些游戲來比,說實(shí)話并不算長,但是放在同類型游戲中也不算短,以我的一周目困難難度流程的時(shí)長來說,在不跳劇情、卡關(guān)不嚴(yán)重、修羅道遇到的都打一遍的情況下約為15小時(shí)左右,期間還解鎖了2把我常用的武器的全部技能。
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結(jié)語
如果你對(duì)傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲有興趣的話,那么忍龍4你絕對(duì)買不了吃虧買不了上當(dāng)。盡管想要玩好有著較高的學(xué)習(xí)成本,借用《ACT玩家說》中的一句話:“ 學(xué)習(xí)成本也只是一個(gè)代價(jià),我希望大家都能跨越這個(gè)代價(jià),表現(xiàn)出就像是攻克人生中一個(gè)又一個(gè)的難題一樣的堅(jiān)定。”
我相信這會(huì)是忍者龍劍傳最易上手的一部作品,因?yàn)樗_確實(shí)實(shí)做到了能讓老玩家與新玩家都能滿意,讓更多人感受到忍龍的魅力。我想,這也正是這一代《忍者龍劍傳》最該做好的事。
我不知道忍組對(duì)于忍者龍劍傳這個(gè)ip是否有自己的想法,也不知道由微軟牽線和白金合作的忍龍4是否有更多的DLC計(jì)劃,更不知道八云、瀨織有沒有希望加入沙灘排球,但是我只知道如果《忍者龍劍傳4》成功了,我們一定能夠期待《忍者龍劍傳5》的到來。
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