這幾天的國際大事想必大家都已經(jīng)知道了吧,日本迎來了歷史上首位女首相。
當然,畢竟我們不是什么嚴肅的時政公共號,她身上的爭議和政治立場什么的為了賬號安全我們就不討論了,總之我先放一個“車力巨人”在這里,懂得都懂。
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而我們今天要說的,是她繼承自那位“心胸開闊”的前首相的政治口號“Japan Is BAck”,其含義當然是“日本重回巔峰”,以此來展示她的政治抱負。至于重回的是哪個巔峰,之后會不會再有什么小女孩、瘦子上門做客就不是我們要考慮的了。
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只是在看到日本這個口號的時候,大家很難不想到川普那個標志性口號:Make America Great Again(讓美國再次偉大),而眾所周知,這個口號有一個知名度很高的縮寫“MAGA”。
所以日本的“Japan Is BAck”有什么縮寫嗎?
有的,兄弟有的,比如說“JIBA”。
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是的,很下流是吧!不得不說,這個口號不是完美符合了日本想要再度雄起的夢想嗎?
只是作為一個文字工作者,我還是要在這里做個辟謠,參選的口號確實是真的,但是其“JIBA”縮寫和游行圖片都不是真實的。

(AI太好用了你知道嗎)
其出處大概率是來自于某乎的這一位天賦型選手,第一眼就能看出這個口號背后隱含的巨大潛力,真是令人羨慕的洞察力。
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(難他天?)
總之機緣巧合之下,這個在國內(nèi)盛行的離譜縮寫到底還是傳到了日本那邊,即使是日本人也頂不住這么直接且低俗的諧音梗。
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所以事實證明,有的時候粗口和敏感詞匯,確實是全世界都能感受到其身上“魅力”的一種語言形式。
因為在日本他們本土,在幾年前甚至還有人開發(fā)出了一個致力于尋找“敏感詞匯”的一款游戲:《ウーマンコミュニケーション》。
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正如我所說的,游戲玩法很簡單,就是在屏幕中的女性角色說出的臺詞里,挑出來話語中不適宜觀看的詞匯。
例如下面這張圖片顯示的,【さっちん】是角色人名,后續(xù)跟上【これから】,而這倆連在一起的單詞【ちんこ】的發(fā)音為Chinnko,也就是男性某些不能展示的部位。
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所以當你看到這個玩法的時候,就應(yīng)該知道它其實是一個日本專供的游戲,因為如果不是有一定造詣的日語水平,且熟讀片假名,即使是原生霓虹人也很難發(fā)現(xiàn)這些作者精心設(shè)計的“小巧思”。
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(滿分還是很難的)
但就像我說的,在涉及到這些下流的事情時,人的主觀能動性往往是很高的,并且我們有幸擁有著傳承了互聯(lián)網(wǎng)早期無償分享精神的一批人:漢化組!
是的,在去年年底,在中國就出現(xiàn)了無償?shù)姆枪俜矫耖g漢化組,將游戲全面漢化,就連游戲名,也起了非常符合原意的《女性♂交流》。
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而上面的“jiba”名場面,也入鄉(xiāng)隨俗的進行了本土化創(chuàng)作。
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而類似這樣優(yōu)秀的文本優(yōu)化,還有“這杯手沖咖啡怎么酸唧唧的?”,想必優(yōu)秀的你已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這句話中的兩個破綻了吧。
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甚至在原版游戲中出現(xiàn)的“混合詞語”(同時包含兩個不雅詞匯)產(chǎn)生的雙擊效果,在漢化組的奇思妙想下也成功實現(xiàn)了。

反正直到玩了這個游戲,我才真正了解什么叫做中文的博大精深(誒,這句話也有敏感詞匯)。
總之就連原制作者也對此感到震驚,驚訝于漢化組那驚人的廚力。
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而現(xiàn)在這個非官方的漢化組也成功招安,steam已經(jīng)在游戲介紹頁中被作者加上了這一漢化補丁,所以如果你現(xiàn)在有興趣的話,可以非常方便的體驗到這款有點離譜但又很合理的游戲。
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但就像中日交流不平等條約上展示的,在雙方文化輸出這一場面上,有的時候并不是那么公平的。
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(此事在童帝X上也有記載)
所以在日本向我們輸出尋找“JIBA”的游戲和離譜的政治新聞時,中國還有人默默地在為精品游戲“日文化”而努力。
不僅日本有《女性交流》這個難以被其他國家的玩家所理解的游戲之外,其實在我們中國也有這樣的游戲,那就是《文字游戲》。
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(steam商店頁面就非常有特色)
這是一款出品于2022年的游戲,推出時間甚至早于《女性交流》,其游戲畫面組成就如它的名字一樣,是完全由中文漢字組成的。
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(甚至還有文字組成的動畫)
游戲玩法上也與中文漢字的組詞、刪改、偏旁部首、造句,甚至是最基礎(chǔ)的字形認知息息相關(guān)。
比如游戲的第一個謎題,就是通過“門”這個繁體字形與實物門的相似的特點,引導(dǎo)“我”推開大門進入下一關(guān)卡。

以及在后續(xù)謎題中,通過將“人”和“也”進行組合,成為“他”來繼續(xù)推進游戲。

可想而知,在沒有偏旁部首這一概念的其他語言中,這樣的謎題翻譯堪稱是“不可能完成”的任務(wù)。也只有中國玩家,才能真正體會這個游戲傳達出的文字魅力和驚喜。

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(彩蛋更是難上加難)
即使是“文化同源”的日本,日常生活中也仍存在漢字使用,但其語序、片假名、敬語等不同之處還是讓這個游戲日文化有著“天塹”般的困難。
而譯者黃政凱和本地化團隊,選擇的解決方法是:重新設(shè)計謎題。

反正對我來說,我是很難想象“日化組”是怎么完成這個離譜的翻譯工作的,但從2023年7月日語版Demo,到今年8月正式完成翻譯工作,歷經(jīng)兩年的時間跨度足夠說明這項工作的復(fù)雜程度了。
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即使在某些謎題上,因為實在無法做出更合理的設(shè)計,本地化團隊選擇用片假名標注“拼音”的形式來完成,這項工作的成功完成也足夠讓人敬佩了。
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有意思的是,在本人打算寫這篇文章的時候,曾經(jīng)因為翻譯問題而被炎上的《空洞騎士:絲之歌》剛好完成了它的第二次翻譯優(yōu)化工作。
至于優(yōu)化情況吧,請看下圖:
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那么哪張圖片是優(yōu)化之后的效果呢?很遺憾,是第二張圖。
所謂的翻譯優(yōu)化,不僅沒有對原版翻譯中出現(xiàn)的不足進行修正,反而將原本無數(shù)不多的好翻譯進行了更加“劣質(zhì)”的直譯,讓這次“優(yōu)化”變成了一個“笑話”。
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(這么翻譯,誰理你啊!)
但至少制作組還沒有跑路,仍在不斷接受玩家意見進行修改,可能這對中國玩家來說是個為數(shù)不多的好消息吧。
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總而言之,隨著中國玩家以及中國游戲在全球市場上占據(jù)越來越大的聲量,好的翻譯顯然已經(jīng)不是一個可有可無的事,而是市場推動下的合理且必然的結(jié)果。翻譯從來不應(yīng)該是字典里的字對字搬運,而是要接住作品里藏著的情緒、文化和靈魂。
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(老生常談的三原則)
而這份翻譯也不該只是某一方單向的輸出,我們有把漢字玩成藝術(shù)的作品,也有能讓日本原作者驚嘆的漢化,這些都需要一個好的翻譯團隊進行更加深度的加工和更加努力的創(chuàng)作。
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(你看,這也是中文的魅力)
畢竟,文化交流從來不是單向的輸出或接收,而是雙向的看見與被看見。
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