這幾年,不少動畫公司都開始跨界做游戲,藝畫開天便是其中的代表。藝畫開天是國漫界的一匹“黑馬”,因為動畫《靈籠》而被人們廣泛熟知,曾經不少人是追著出PV的節奏蹲守更新,在國內極具影響力。藝畫開天動畫做得好好的,突然高調官宣要做自研游戲,大有一副“翻開新篇章”的架勢,此舉激起了不少觀眾的好奇和期待。
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以動畫為內核,玩法靠攏主流
藝畫開天對《凡應》進行重做,帶出了動畫和游戲協同開發的新課題。以往不少動畫改編游戲要么內容割裂,要么完全割裂IP,造成“粉絲看戲,路人勸退”。《凡應》如果能把這次轉型做踏實,走出一條以動畫為內核、玩法靠攏主流的路,也不失為一種路徑。
當然,這種模式最大的問題還是在于如何統籌故事表達和玩法深度——太注重動畫劇情,容易玩家體驗不足;太強調戰斗和玩法,老粉絲看著又吃力不討好。
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穩扎穩打,逐步向成熟模式靠攏
游戲行業從來不缺“跨界選手”,但大浪淘沙,熬下來的一只手都數得過來。大部分動畫、影視公司進來后才發現,單靠一腔熱情和一點IP,還真不夠做一個能賺錢的游戲。就像你看起來有一座金礦,但沒技術、沒設備、沒團隊,全憑挖土,只能挖點沙子過把癮。前幾年跨界風口上,大家都吹自己能帶著原創IP橫掃游戲世界,最后不是被現實“拍回海里”,就是在半道上擺爛推新皮。
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藝畫開天自己現在的玩法,顯然是自家摸索的,一邊翻舊賬一邊改方向,一點點向成熟模式靠攏。誰都明白,做新東西風險大,但心里盤算盤算,先扎穩籬笆、站穩腳跟,比盲目創新穩妥多了。既能讓動畫帶粉,游戲穩住用戶,又不至于全軍覆沒。藝畫開天的這種做法雖然慢,但也沒把攤子做爛。換個角度看,比起“頭腦一熱”一口吃成胖子的團隊,這種走穩路的方式起碼還留了個念想。
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當然,這里面最核心的,其實還是團隊自身定位和行業認知。動畫做得好,不代表游戲也能一帆風順。你不懂品類、市場、競爭對手,光有情懷和設想,等來了只能是自家員工輪番加班、玩家怨聲載道。換句話說,進來之前得想“你能在這個江湖活下來嗎”,別真覺得憑一個PV和幾張原畫就能改變格局。
最后從《凡應》的整個過程來看,藝畫開天這家公司起碼是認栽得早、動作也快。發現獨辟蹊徑有風險,敢于掉頭往主流跑。這操作跟打麻將一樣,會糊的先下手為強。你能說不夠風格化、不夠驚艷,但在這個“活下去更重要”的節點上,確實算得上一個明智的轉型。
對于藝畫開天而言,跨界做自研游戲是一個大膽的嘗試,這也意味著它需要突破自身熟悉的創作邊界,去挑戰全新的技術和市場難題。至于藝畫開天能否做好游戲這一塊,還需要等《凡應》上線了看是能否講好故事、打出新花樣,讓我們拭目以待。
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