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      主編和老板翹班一個月,去組隊做了個游戲

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      10月整個月,跳海大院在公眾號欄里出現的次數少了很多,本人還因此獲得了同行的一些親切問候。


      趁著同行還沒跟我相擁而泣,共同為公眾號和青年文化的沒落扼腕嘆息,我決定還是出來聲明一下:

      沒倒閉!只不過主編和老板都跑了而已。

      不過這個月里我們也沒干什么挽狂瀾于既倒的正事兒,而是跑去搞起了游戲。

      是的,我們參加了TapTap主辦的聚光燈GameJam,用21天時間做了個小小的游戲:《歧夢療域》。


      發這篇稿,除了給自己這段時間一個交代,更重要的還是想請求大家去試玩一下。

      要求不高,只要幫我們完成主辦方下達的50試玩量的任務,再順便寫點評價給點意見就更好了!

      要想玩到這個游戲,不得不說有點麻煩,需要你先在電腦上下載一個TapTap客戶端,然后搜索找到我們的游戲,下載好才能免費游玩(只有PC端)。

      另外,文末閱讀原文也可直接跳轉到游戲詳情頁,游戲部分bug和容易卡關的地方我們也放進了社區帖子當中。


      當然除了我們的游戲,你也可以免費試玩這場GameJam其他隊伍創作的游戲作品。

      但在此之前,還是先把目光聚焦在咱們今天的主角《歧夢療域》吧。

      整體來說,這是個題材軟科幻、呈現偏敘事向的角色扮演游戲。玩家將扮演的是一名夢境治療師,鉆進仿生人的夢里去治療他們的怪病,然后經歷一些抉擇,揭穿一些陰謀。



      我們試圖在這次21天的創作中,將敘事和選擇融入3個小游戲當中,也在很多不重要的地方塞進了很多輔助敘事的東西,最終文本量搞到了一萬多字。

      所幸,整個故事也在較短的篇幅內講完了。


      玩法方面,就是點點點,WASD移動,且整個游戲流程大概只有半小時左右的時間,你可以無壓力游玩。

      不過,丑話也得先說在前面,這個游戲很多方面還比較粗糙,有很多不完善不合理的地方,并且由于比賽已經截止,大概率也就這樣了。



      《歧夢療域》也包含了很多不成熟、想當然的想法,它主要用文字推動劇情發展,如果你不愛看字,可能根本都不知道自己在玩啥(并且就算你看了,也可能還是會覺得沒啥)。


      但它仍然值得一試,因為它的代碼中,流淌著我們這個剛湊成一桌的游戲團隊的無數汗水淚水和口水,所以不管怎樣,算我求你試試。

      至于我這搞媒體的,究竟是為什么、怎么開了這個長達一個月的巨坑的?感興趣的話,你可以聽我接下來慢慢說。

      在此之前,還需要聲明一下,《歧夢療域》完全不能說是跳海大院做的游戲,講述的故事跟咱公眾號發的東西一點關系都沒有。


      但幾位現役及退役院辦,確實是作為團隊發起和核心成員,超高強度地跑完了這個21天的GameJam全程,所以我又非常愿意把它當成自己的一個事兒來講述。

      如果你也想過要參加類似GameJam的活動、比賽,或者只是對這種形式的比賽有所好奇,又或者只是想看看這個GameJam是怎么把院辦折騰到瀕臨崩潰的,這篇文章應該都能給到你一些啟發。


      本屆完賽作品合影


      此事起因及隊伍集結

      熟悉跳海大院的朋友可能會知道:不務正業就是我們的正業,但凡有不務正業的機會,我們就會去不務正業。

      雖然之前干倒閉了一家酒吧,干黃了一串小紀錄片計劃,做了幾期賽博偵探也做不下去了,但我們還是老實不了一點。

      這就是為什么,當兩位退役多年、都挨過我訓的前院辦(小梧和入曽),跑來找我當GameJam隊長兼策劃繼續訓人時,我立馬就答應了。


      當時我是這么想的:訓一個月人,末了還能混個選題,這是個好事兒啊!

      沒想到整件事情根本就沒往我想象的方向發展——現在別說訓人了,我連張口說話都費勁兒。

      *TIPS:參加限時GameJam,比上班還累,這絕對是你需要知道的第一件事。


      崩潰小群聊

      最開始,組建隊伍的過程還是從從容容游刃有余的。

      由于我和小梧都是第一次參加gamejam,所以在召集隊友時也都進行了一些預期管理,一致宣稱:只求做完,只希望有完整體驗,歡迎一起邊學邊做。


      *TIPS:想要線上組隊參賽的朋友都注意了,預期管理非常非常非常重要!后面你會知道為什么。

      我們仨分頭在身邊認識的人里和小紅書上招兵買馬,很快拉上了兩名程序和一位美術入隊。而我看院長整天疑似閑出屁,又把他喊來當音效和配樂設計。


      7人隊伍很順利地齊了人:

      隊長兼策劃:本人(院辦野漢)— 無游戲項目經驗,經常罵游戲策劃


      文案:小梧(前院辦)— 還在上學,無游戲項目經驗,想進游戲公司被我罵

      主美:入曽(前院辦)— 正在做自己的獨立游戲,參加過一次gamejam

      美術:重金屬喵喵叫 — 無游戲項目經驗上班族,擬利用下班時間參與

      程序:阿柴 — 參加過多次gamejam,有被策劃鴿的豐富經驗

      程序:Ausrin — 還在上學,參加過一次gamejam,計劃邊做邊練

      音樂:院長 — 無游戲項目經驗,但我會無緣無故罵他

      緊接著,馬不停蹄想了個隊名:自心工作室(RYLAX STUDIO)。一個經驗相當有限的隊伍就這樣成立了。


      眼看一切順利,我有了一個小小計劃:

      作為策劃,我將在比賽開始時發表一些重要講話,提出一些偉大想法,用一周時間把大家的工作安排得明明白白,然后我就可以撒手回來寫公眾號了。

      現在回頭想想真是太天真了。


      正式開賽之連滾帶爬

      10月10日,比賽正式開始,TapTap官方于當天中午12點放出了這次比賽的主題:


      由于時間緊迫,我們決定把游戲主題和方向確定這件事兒,限制在一天內完成。

      當天,我們的開發文檔就被塞滿了各種想法,AI想的人想的各占半壁江山,對于“BUG?”的各種解讀都出現在了眼前。

      但很快我就把“故障”以外的詮釋全部刪掉了,因為從主辦方角度考慮,絕對不想主題被解讀得過于寬泛。而后來的發展,也證明我們當時做出了正確的決定——

      主辦方在開賽第四天時,突然在通知群里強調:游戲主題并不是“BUG?”,而是下面的小字“你確定這不是BUG嗎”,這直接導致很多把bug解讀為蟲子和竊聽的隊伍,要么換想法重開,要么就得硬著頭皮交一個不算切題的作品。


      *TIPS:解題時不要耍小聰明,看到什么就是什么!

      但即便是沒走錯路,我們定下最終主題的過程也并不算流暢。


      廢案分享

      頭腦風暴一下午,連著開了兩個晚上的電話會議,進行了一連串排除法,最終我們才從十多個AI和人想的尚未成型的主題中,篩選并確定了我想的一個主題:給機器人解夢找BUG。


      早期設定分享,其實沒有完全實現

      完賽后,試玩的朋友問我當時為什么要做這個主題想表達什么,我的回答都是:當時沒時間想了,大家就決定找個最好做的做了。

      事實確實如此。所有你在玩完游戲后可能會問出的為什么,答案可能都只是:就這點時間了。


      *TIPS:限時GameJam就是會有很多湊合和將就,沒有人能在這么短的時間里拿出完美的作品,做完才是最重要的。

      其實最開始我還想挺好:我們將圍繞這個主題做5個不同的小游戲,在其中穿插一些起承轉合優雅敘事。小游戲看起來都挺好做的,分分鐘搞定,沒準還能剩一些時間。


      早期小游戲草圖

      結果后來5個小游戲被我自刀成了4個,又被隊友砍成了3個。

      一切都是因為怕做不完,又有誰能想到,最后還真差點做不完。


      開始游戲制作之做完你的做你的

      終于,在開賽的第三天里,我們正式開始了這款暫定名為《謊夢醫師》的游戲的制作。

      一開始,壓力全在我和小梧身上,因為作為文案策劃,我們事實上還是劇情策劃和玩法策劃。

      大到劇情怎么發展游戲怎么玩,小到一個畫面里這東西放哪那東西放哪,啥都需要我們先策劃——而我最開始時根本不知道這些東西都是需要我做的。


      但事到如今,已無回頭路。

      為了讓其他隊友都能盡快開始工作,我們必須在盡可能短的時間內,把這些策劃給策劃出來。

      開賽的第四天,小梧告訴我,他燃盡了,我說我也是。


      決定好主題之后的兩天時間,我們完成了這個游戲的一些基礎循環策劃和開始章節的玩法策劃,讓美術和程序都動了起來。沒想到,挑戰才剛剛開始。

      真等各單位開始執行了才發現:我的策劃根本就是漏洞百出!

      由于主題這玩意兒是我想的,所以大家默認我想清楚了,都頻繁跑來向我確定各種細節。但此時,所有需要我確定的東西,我也都不確定我自己確不確定。


      在與程序阿柴聊玩法執行時

      阿柴發了無數個癡呆表情包

      游戲規則、判定有問題,我馬上得跟程序討論并重新想想怎么撥亂反正;循環過于復雜,又得想辦法簡化;世界觀、劇情和人物設定都沒明確,全都得從頭開始做起……

      于是接下來的幾天里,我直接進入了一個雞排哥的狀態,瘋狂給自己的策劃打補丁。此時,程序還沒開始堆屎山代碼,策劃這里已經是屎中珠穆朗瑪了。


      *TIPS:如果你像我一樣喜歡罵游戲策劃,你就試試去當游戲策劃,干一天你就老實了。

      10天時間一眨眼就過去了,整個團隊都已經意識到:這個聽上去簡單的方案,其實遠比想象中復雜,甚至做不做得完都說不定。

      要想在時限內完成,根本沒法從這個項目當中抽身休息個一天兩天。


      早期夢境場景概念圖

      文案,每天都在瘋狂碼字完善故事,寫完對話寫互動寫完互動寫劇情;美術,一個場景接著一個場景,文案加了東西就又要畫新的東西;程序,搭建框架之后還要不停往上新增互動和指引,接住文案和美術拋來的每個需求。

      所以后來的時間里,團隊每個人幾乎都在反復燃盡,燃燃又盡盡,輪流扮演雞排哥,做完你的做你的,當然,也輪流崩潰。


      早期主場景設計圖

      我自己也直接拋棄了短時間內完成任務,抽身回歸主業的想法,一整個月都跟隊友一起在這個火坑里燒來燒去。

      非常非常值得慶幸的是,我的每個隊友都相當有責任心,制作期間沒有任何人掉鏈子,沒有人想拖其他人的后腿,這才讓我們能互相信任,最后跑完比賽全程。


      早期玩法策劃

      *TIPS:如果你不知道羈絆是什么,你就去參加GameJam。

      但這么好的隊友,并不是到處都有。

      所以接下來,就讓我們輕松一下,給大家穿插一些和掉鏈子有關的有趣插曲——這也是我們在GameJam期間少有的樂趣之一。


      GameJam限定樂趣之吃瓜

      俗話說得好,有人的地方就有瓜。在GameJam期間,作為一個極度和諧的隊伍,我們最大的樂子就是吃別的隊“炸隊”的大瓜小瓜。

      起先,報名參賽的隊伍超過1300支。但最后,成功提交的作品只有630個。這當中必定發生了些什么!


      交流群、小紅書就是我們獲取新瓜的最佳渠道。不得不說,瓜田李下待久了,反面教材看多了,真是越來越慶幸自己身邊都是些靠譜的隊友。

      最基礎款的炸隊原因,就是意見不合。隊里說話最大聲的倆人,一個想做這一個想做那,直接就能炸。

      甚至有的隊因意見不合開啟小群模式,為首者暗渡陳倉暗自分化,直接另起門戶搞別的作品。


      典型炸隊原因還包括:隊長獨裁大失敗,原地解散;成員情緒化,怒掀臺面把隊炸;隊友玩失蹤,策劃努力終成一紙空文;一人擺爛全隊無法推進,導致項目停擺;預期不一致,有人想拿獎有人想休閑,push過度終反噬……

      *TIPS:線上組隊需格外慎重,共同目標相當重要。

      *TIPS:除非你真的特別牛逼,不然千萬別搞一言堂。

      *TIPS:有什么想法都要及時說,一直憋著的結局多半是最后炸個大的。

      也是在吃別隊瓜的同時,我才逐漸了解了每場GameJam參賽隊伍構成,其實都比我一開始想象中要復雜——看似一片祥和喜氣人均熱血沸騰,實則風云暗涌各有所圖。


      像我們這樣的,屬于臨時組建的野隊,基本都是求個經歷圖一樂;存在大廠畢業的種子選手,會在開賽前高調組隊宣稱帶飛;有專門打比賽的固隊,圖的是簽約平臺制作成品;有來為自己新出的游戲借勢宣傳的,根本不在乎主題是什么;還有游戲圈大V成隊,一路自帶流量做完就起飛的;甚至還有一人成軍的超強制作人……

      *TIPS:GameJam高手云集,千萬做好預期管理。

      不過當然了,吃瓜并沒有影響我們自己的進度,該燃盡的還得燃……


      完賽倒計時之你確定這不是BUG嗎?

      關于GameJam,最重要的一個TIPS其實是:千萬做好項目和時間管理。

      畢竟21天GameJam說是21天,實際上排除掉前期討論準備和后期審核修BUG,實際制作時間也就將將2個星期。

      比賽時間如何管理的經驗分享很多,在此不作贅述。但我想補充一句——

      *TIPS:即便你嘗試做了一些時間管理,最后還是很可能管理不了時間。

      為了防止審核出現問題,官方建議參賽隊伍們都預留3天時間上傳游戲。但事實是,絕大多數隊伍都是在最后3天內、甚至截稿的最后一個晚上才完成上傳的。


      這些不得不投出絕殺球的隊伍就包括我們隊。

      倒計時剩下3天的那個夜里,我們一路燃盡一路這湊合那湊合的,才終于急急忙忙做出了第一個勉強能跑的游戲版本。

      但是,當我們開始第一次隊內完整測試時,才發現現版本全是BUG,全是不合理的設計,還有一大堆呈現不及預期!當天上傳包體的計劃直接泡了湯。


      原本全隊因終于見到成果而放松下來的心情,突然又被干拔到了一個極度緊張的極點。程序緊急修復各種bug,音效緊急加單制作配樂和音效,美術新增UI替換素材優化體驗,文案策劃各種臨時找補新增文案和引導……

      直到第2天晚上零點,也就是倒計時僅剩最后48小時的時候,我們才成功上傳了第一個包體。

      之后的48小時,又是一番鏖戰,全隊都在優化游戲、都在給自己負責的部分上補丁,然后不斷上傳更新的包體,只怕某個版本卡審核了。


      在下午5點上傳了一個最終版本后,我們還陸陸續續上傳了兩個最最終和最最最終版。

      最最最終版本,甚至是在距離截稿時間只差3小時的時候上傳的。大家似乎都有個共識:沒到0點,這場戰役就還沒結束。


      當天晚上0點時,GameJam交流群比任何時候都熱鬧,被迫絕殺的隊伍一個比一個急。有人被卡審核絕殺失敗,有人最后半小時交卷秒過審耀武揚威,有人表示自己沒做完只好把沒做完的考卷上交等待發落……

      *TIPS:除非你是麥迪,否則千萬別以為你能在最后35秒里翻盤。

      0點時,小梧在群里喊了句:“結束了!”


      也只在看到了這句話的那一刻,我才突然有了真的結束了的實感。

      我們竟然真的做完了!

      一段常常不知道在燃什么但就是很燃的時光結束了,一個不成熟但好歹完成了的作品出街了,一次如同人生支線任務一般的經歷也就此告一段落。


      跟隊友的火花也是續不動了


      臭搞自媒體的參加Gamejam 究竟獲得了些什么?

      寫這篇稿的時間是10月31日,聚光燈GameJam截稿后的第一天。

      相信隊友們都跟我差不多,首先感受到的是緊繃神經21天后突然襲來的疲憊,以及正式殺青之后始料未及的空虛——疑似進入了某種賢者時刻。

      我在簡單處理完手頭的工作之后,又順著慣性,關注起了TapTap平臺上聚光燈GameJam專欄的動向。


      想到要寫一篇稿子,第一個出現在我腦子里的問題是:

      我一個純外行,并且今后也大概率不會往游戲這條路上發展的人,花了一整個月時間,做了個也就那樣的游戲,到底收獲了什么呢?

      現在回過頭來看這段從頭到尾都沒在我計劃內的比賽歷程,我覺得收獲的,無非就是一種難得的體驗。

      一種幾個沒有任何利益關系的人,為了一個特別純粹的目標,完全憑借熱情和責任心,共同完成了一件“大事”,并且沒有人會后悔把時間投入到這件事情里的體驗——それが大事!

      (在同齡人都在結婚生小孩沖事業買房的年齡上,寫出這種無腦熱血日劇式發言果然還是有點羞恥,可能這也是收獲之一……)


      *TIPS:如果你想參加GameJam,就放膽去試試,成功失敗完整與否都是相當不錯的體驗。

      截稿之后,我們團隊成員仍在持續關注其他隊伍的作品,試玩和討論我們各自喜歡的游戲,其中很多作品都遠超我們的能力范圍,不得不佩服人家的水平和想象力。

      所以除了我們做的《歧夢療域》以外,在這里也推薦大家在TapTap平臺上多多試玩其他作品。


      屬于給TapTap打免費廣告了

      同時希望大家嘴下留情,親自經歷過的感覺真的不一樣,我必須得說:21天真的也就只能這樣了。

      最后,還是容我表達一下對RYLAX團隊成員的感謝,真的太累太不容易了!

      *TIPS:最后別忘了感謝你的隊友!

      *TIPS:本文僅為文案策劃視角出發的體驗和經驗分享,GameJam其他職能單位也各有各的難題。



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