11月7日,《星布谷地》宜居測試正式開啟,米哈游與生活模擬品類的首次觸電,終于千呼萬喚始出來。
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玩家們對《星布谷地》的期待,從2024年2月米哈游悄然申請了名為《星布谷地》的新商標一事被曝光時就開始積蓄,隨著越來越多蛛絲馬跡的出現,以及今年9月官方開始營業,這份期待變得愈發龐大。
截止發稿前,僅在B站上“《星布谷地》宜居PV”的播放量就已超270萬,評論區中有不少玩家還給游戲“出主意”,表達心中對于生活模擬的暢想。
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米哈游這次的確有備而來,早在首曝PV放出時,不少玩家就通過PV中多用了實機畫面而猜測游戲已有了較高的完成度。而從9月官號正式曝光游戲iCON,到如今首測開啟也只過了40多天時間,看樣子是準備萬全才決定與玩家們見面的。
前些年,《集合啦!動物森友會》在全球的爆火,徹底將生活模擬品類發展的大門打開,而目睹了玩家熱情之盛的國內廠商們隨即押寶此領域,試圖借助創新表達、強大的游戲工業化能力、與更貼合國內口味的GaaS運營模式,在“動森”爆火后領跑生活模擬賽道。
這其中,心動網絡2024年7月搶跑,成績較為可觀,而上海趣糖網絡今年7月上線的新品則表現欠佳。
簡言之,目前生活模擬品類內的產品仍未觸碰到品類上限,有巨大潛力靜待挖掘,騰訊、網易相繼出擊,正是為潛力而來,如今米哈游也終于邁出了第一步。
這次觸電生活模擬游戲,米哈游是否交出了一張讓玩家們滿意的答卷呢?
無壓力的開心生活
相信即便沒玩過,關注它很久的玩家應該也對《星布谷地》的玩法心中有數。
的確,生活模擬游戲并不是一個“好動刀”的品類,部分設計能夠調整,但核心框架若是動了或許產品表現就將大大折扣。
《星布谷地》沒有選擇去修改框架,而是從表達方式入手,以此做到體驗創新,部分設計帶有的米氏基因,讓產品有了些不同的味道,也與玩家之前的部分猜測有了些偏差。
比如那個藍色如樹木一般的“星球樹”,游戲中“星球樹”承擔一部分能力成長的功能,玩家會在游戲過程中取得“露卡”或“友鄰露卡”,當把它們澆到“星球樹”上時,“星球樹”會成長,為星球增加更多變化,并解鎖下一等級的能力,提升生活的豐富度。
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不過玩家生活的主要場景并沒有猜錯,正如《星布谷地》宜居PV介紹中說的那樣——當你仰望星空時,可曾幻想過擁有一顆完全屬于自己的“星”,這次玩家就要從選擇一個屬于自己的“星”開始。
目前宜居測試版本有兩顆星球以供選擇,分別是綠色平原地貌,溫暖濕潤氣候,土地肥沃并更具田園風光的“禾夏”星系。
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以及黃色草原地貌,高溫干燥氣候,擁有著高低錯落的砂巖懸崖,頗有一種美國西部既視感的“塔法”星系。
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本著冒險的精神,游戲智庫選擇了后者。不過“塔法”星系并不像想象中那般荒涼,這顆星球有雜草,有向日葵,有翠綠的樹,也有各式各樣的小昆蟲,似乎只是地貌、氣候等星球的主題風格存在不同,但生存方面似乎和“禾夏”別無二致。這也是此類生活模擬游戲的慣性操作,即為玩家們創造一個無壓力的生存環境,未來大概率會有更多主題星球供玩家們選擇。
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同時游戲也擁有與現實世界同步的時間系統,這是此類游戲必須具備的系統之一,它決定了生活感的有無,這個系統會讓整個世界與友鄰做出與時間對應的變化和行為,保證產品的生活感和代入感。
來到“塔法”后,玩家眼前的目標就是建立一個“理想的家”。
當然開始前游戲有一個簡單的捏臉系統,以及稱號選擇。捏臉并不是一次定終身,后續游戲進程中也可調整,而稱號選擇要更加俏皮,不僅有“打工的”“睡不醒的”等稱號,也可選擇星座和MBTI,這種向外界展示自身的小設計也是游戲社交玩法的一部分,可快速拉近陌生人間的距離。
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在《星布谷地》中,玩家的原始積累也需要靠基本的工作流程來完成,玩家會逐步解鎖鎬斧、捕蟲網、釣竿、彈簧桿、鏟子、趕海鉗等一系列工具,對應著砍樹鑿石、抓捕昆蟲、釣魚、翻越地形、鏟植物翻土地、抓捕海洋生物等一系列功能。工作會適當耗費體力,玩家初始體力有50點,食用果蔬或烹飪菜肴都能回復體力。
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且游戲并未對上述工具設計比較難的使用玩法,甚至是捕蟲釣魚都只是在合理距離內輕擊鼠標左鍵就可完成,畢竟這些功能一方面是讓玩家更自然地感受到生活的過程,與之伴生的收藏圖鑒和成就系統為生活增添了一絲別樣驅動力;另一方面也是收集材料,以及用手中富余資源換錢,所以輕度的設計更貼合此類游戲目標用戶的習慣。不過首測中游戲的種地玩法有一點不順手,官方或許會在后續測試中調優。
談到換錢,NPC格連所充當的便是商店的角色,玩家可在這里購買物資或售賣材料換碎錢;NPC艾莎莎尼主要負責星海旅行,也就是去其他星球拜訪或是接待其他訪客的社交功能;莫白更像是一個指引我們的小幫手,而墨爾斯掌管的生態箱則是一個成長系統,整體內核并不繁瑣。
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隨著游戲的不斷進行,玩家會相繼與云果、薩飛里等友鄰相識,玩家可通過提升友鄰親密度,增進好感,并邀請友鄰入住自己星球。此舉一方面會讓玩家在星球上的生活更具趣味,另一方面也是保證那些想要自己游玩的玩家,可以只和NPC們享受自己的小世界。這也是米哈游以往創作內容向作品所帶來的慣性,讓不喜歡社交的玩家也能享受同樣的快樂。
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友鄰的“養成”部分則被收納在星灣功能中,玩家可通過此功能看到友鄰的資料、記錄、成長和歷程,其中成長和歷程也是玩家增進與友鄰關系的驅動功能,玩家在星球生活時會不斷獲得名為“阿奇寶”的小精靈,他們會為友鄰的成長升階,而歷程的成長則需要玩家和友鄰做一定的事情才能達成。
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另外,游戲也有豐富的家裝系統,讓玩家隨心所欲地裝點自己和友鄰的屋子。
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經過一段時間的試玩后,可以感覺到《星布谷地》恬靜、愜意整體氛圍,這也是此類生活模擬渴望展現的關鍵價值之一,讓玩家無拘無束,自在生活。自在之余,游戲也適當提供了大方向上的指引,根據備忘錄,按照固定的軌跡更快熟悉游戲生活,讓星球變得熱鬧,美麗。
當星球飄過,我想去看看
此前在看到《星布谷地》的PV時,不少人對其社交方式如何展開仍一頭霧水,結合宜居測試不難看出,游戲嘗試圍繞傳統思路進行延展,以“星海旅行”為社交出口,使社交與游戲主題深度貼合。
游戲過程中,當玩家看到其他玩家的星球飄過時,就可以申請拜訪,另外通過友呼系統也能到好友星球上游覽、幫忙、甚至是胡鬧一場,玩家也可通過權限設置,決定自己的星球是否要被打擾。
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星球的多樣性則保證了玩家社交的正向體驗,每個星球都是不同的,玩家的建造方向也是不同的,所以基本上只要來到另一個星球,你都會看到驚喜。同時游戲中也有許多圖紙和“創想卡”,有的可以買到,有的會工作時掉落,每個“創想卡”都很獨特,不同玩家能拿到的創想卡也不一樣,幫助其他的玩家創造他無法創造的東西,收到自己無法創造但別人能造的好意。
這種以己之所長,補他之所短的玩法,也是《星布谷地》社交的核心樂趣之一,未來隨著游戲公測,這種樂趣會因玩家的多元以鏈式反應般爆炸,發散。
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除卻去其他星球探訪,游戲也創造出了一個完全開放的多人空間——星空街市,并在多人空間中安排了諸多社交場景來滿足玩家的多樣需求。
比如廣場中央的節奏挑戰,就是一個帶有些許難度但可供大家眾樂樂的玩法,玩家可以申請到舞臺上跟隨領舞做動作,找準節拍,按下方向鍵,從而獲得高分,有點類似《節奏天國》,該玩法也因掉拍出糗帶有一定的詼諧性。
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西薇的大轉盤則是一個考驗運氣的地方,玩家可以投注,然后選擇一個數字,贏取獎品,與節奏挑戰相仿,這里也是一個提供社交話題的小游戲場所。
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咖啡館則是一個更加愜意且私密的交流空間,在進入咖啡館時玩家可選擇公共房間亦或私人房間,前者可接受外人參與,后者則上了鎖。
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另外,像是帶有音樂設計的噴泉廣場,大家可聚在一起討論的小篝火區域,或是兩人問答區域皆是比較公開的社交場所,尤其是篝火區,玩家可以透過對篝火上面符號的修改,來決定大家探討的主題。兩人問答區所聊內容可能就要更加私密一些了。
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玩過《星布谷地》之后,感覺算是意料內與意料外皆有,當然這只是首測,游戲所展示內容有限,現在為好不好玩下定論還太早。
但可以肯定,《星布谷地》是米哈游舍棄固有套路的一次新嘗試,許多內容都要完成從0到1的探索,比如商業化路徑,游戲內社交,如何擺脫數值創作的思路等等,所以相較于創新,保證產品能跑通,在融合米哈游創作思維的基礎上平穩落地,或許才是當前團隊更看重的內容。至于其他,可能要到二測、三測才會展現得更加明晰。
此外,無論是美術,玩法還是設計表達上,《星布谷地》都與米哈游的其他產品有著明顯區別,能否讓米哈游用戶繼續買賬,能否得到生活模擬品類泛用戶的認可乃至實現破圈,也要持續觀察。
不客氣的說,當《星布谷地》決定立項,與之相關的巨大挑戰就始終伴隨著米哈游了,之所以仍舊如此,和米哈游鼓勵內部人才立項產品,通過更多元的觸達完成更多品類賽道的占據,從而謀得更多方向的發展有直接關系。或許從《絕區零》誕生后,這個思路就一直被貫徹了下來,而脫離內容垂直,向其他賽道尋得良機,《星布谷地》身上的擔子同樣很重。
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