文/唏噓
導語
一款真正自由CRPG游戲的誕生
近期,一款名叫《印格》游戲Demo上線后引發關注。
這款作品出自上海柚衣科技,創始人丁盛豪曾就職于米哈游,親手改造了行業領先的云游戲服務器,讓他尚未畢業便被破格錄用,在公司內部被人稱作“小天才”。
2023 年 5 月,丁盛豪離職后,在米哈游對面租下辦公樓,正式組建柚衣科技。僅一年時間,這家新公司就先后拿到元氣資本(Genkirakira L.P.)、紅杉中國的數輪投資。
如今上線的《印格》,正是柚衣團隊用自研 AI 敘事引擎打造的首款作品。這也難怪資本對其青睞有加:以元氣資本為例,其主要合伙人掌趣科技長期深耕 AI 游戲賽道,與柚衣的合作堪稱雙向奔赴。
此前,在柚衣的辦公室,茶館和創始人丁盛豪有過三小時的長談。在AI游戲日漸成為資本噱頭的當下,《印格》的玩法創新與丁盛豪的技術理念,都讓我眼前一亮。
01
一款讓玩家真正選擇自由的CRPG游戲
(該段落內容涉及輕微劇透,如不想影響游戲體驗可跳轉第二部分閱讀)
《印格》設定在極端氣候下的科幻世界,玩家將帶領患病的妹妹踏上尋求治愈的方法或者揭開更多的秘密的冒險之旅。
游戲涵蓋兩種玩法,一是玩家在和不同角色的對話中推進故事、收集線索,二是通過擲骰子決定命運的走向。
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在設計之初,團隊就希望它能像開放世界作品那樣,打破線性劇情的束縛。游戲內置超 2000 種網狀劇情脈絡,玩家的每一次行動、每一個決定,都可能引發連鎖反應。
上線的Demo篇章里,玩家將會遇到幾個核心抉擇:是否幫助死去孩子的媽媽得知事情的真相以及是否阻止了醫院中正在發生的電池盜竊案。
其中一條完整的故事分支或許是:如果你在電池盜竊案發生時找到了正在作案的人,那么你可能會知道麗寶的死亡原因并非普通的停電而是和另一起偷電事件有關,護士阿心偷電的陰謀可能會因此暴露。之后,如果你在為妹妹辦理出院手續時遇到麗寶的媽媽,將這些信息透露給了她,同時又讓麗寶媽媽獲得了進入醫院的權限,她可能會殺掉阿心。
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但是如果我們一上來就把作案需要的電池偷了,本想偷電的阿心發現異常,便不會觸發停電;或是我們沒有告訴麗寶的媽媽,得知一切的我們會被阿心找到,迎來一場戰斗;或是我們沒有偷電池,完美繞開了一切陰謀,我們將帶著妹妹正常出院……哪怕想改變已發生的事,回溯到前一天,也會因此解鎖完全不同的故事分支。
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所以,在《印格》游戲中,沒有強行要走的路,也沒有所謂的死亡結局,每位不同性格的玩家將會玩到不同的劇情分支,同一個玩家哪怕重復玩也很難解鎖相同的劇情,因為很多分支都由AI來判定,有著極大的自由度。
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有多元選擇,劇情卻不會瘋跑,無論玩家經歷了怎樣不同邏輯的故事,游戲都會走向設定的十幾種結局中。就像麗寶的死因,即便我們沒有親歷醫院的陰謀,也能在和小樹的對話中得知麗寶的死因。“特別像打桌球,開局和結尾都一樣,但中途每人打出都是不一樣的局面”采訪中,柚衣工作人員這樣形容。
02
為敘事游戲服務的AI游戲引擎
《印格》是一款AI驅動NPC行為的CRPG敘事游戲,但在實際游玩過程中,你很難發現AI應用的痕跡。
“這個游戲AI在哪里?”在柚衣辦公室第一次見到創始人丁盛豪時,我問他。這個問題讓他興奮了起來,他說,玩家問出這個問題對他來說是對游戲最好的評價,因為一開始他們就不是沖著單純聊天的“AI游戲”去做的。
2022年,ChatGPT 面世掀起一波AI跑團熱潮,很多玩家借助ChatGPT編寫了一套游戲Prompts跑團 。彼時,作為資深跑團愛好者的丁盛豪也在思考AI怎么能和跑團結合出有意思的玩法。不過,他察覺純靠prompt做方案很容易跑偏,由此走上了一條不太一樣的技術路徑。
本質上,丁盛豪搭建的是一套為敘事游戲服務的AI游戲引擎。這是一套能支撐起劇情框架、游戲資產、動作、表情的系統,讓玩家能在單機游戲里體會到更像真人跑團一樣的沉浸感。
這套系統的搭建來自于他對敘事游戲的觀察和研究。很早之前,他就注意到,傳統RPG游戲看似給了玩家選擇的自由,但往往只有一條線是真的,每當選擇別的分支,它要么給你繞回來,要么讓你死在路上。
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稍微復雜點的RPG游戲會做成“Branch and Bottlenecks(分支與瓶頸)”。在每個分支里,選項會互相影響,故事之間的連接也是自由,因此玩家能實現探索故事的自由:先做這個,再做另一個,都會對故事產生影響。同時,最后又會因為特定設計的Bottlenecks(“瓶頸”)收回主線。
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這種模式能實現RPG游戲真正的自由。在調研時,丁盛豪發現,在以往技術下,“Branch and Bottlenecks(分支與瓶頸)”實現起來遠沒那么簡單。一個叫《80 DAYS》的游戲為此專門發明了一門編程語言,并使用了Storylet(故事塊)概念。
Storylet的核心邏輯是把傳統線性長故事拆成無數個模塊化的“小故事”。在《80 DAYS》中,它把每段故事寫成三段結構,包括故事是以什么條件觸發(preconditions)、故事內別的條件還會影響不同的臺詞(In-story Conditions),比如廚房對話,如果冰箱里有東西需要說什么話、沒有需要說什么話,以及這些對話會有Output(輸出結果),會產生影響別的故事的條件。
“這樣三段式的結構比較容易被程序化,編劇和編劇之間的關系能稍微解開,從而允許他們寫出復雜的故事。”丁盛豪說,Storylet 給出了解法,但也存在尚未解決的問題:一方面,這樣復雜的故事脈絡根本沒法測試,很多時候故事可能走到了死胡同,編劇都不知道;另一方面,為了讓玩家在故事內達到沉浸感,玩家在任何地方對故事的修改都應該在游戲中有所回應,單純依賴人力能做到的沉浸感是有限的。
這兩個問題都被丁盛豪用AI技術破解并運用在了《印格》中。首先,他發現,無法測試是因為有太多“條件和輸出”難以驗證,但當“條件和輸出”滿足一些情況時,它可以通過一階謂詞邏輯(First order Logic)的形式表達。在此基礎上,可以通過引入自動化推理證明系統來進行驗證。他因此做了一套基于自動化推理證明系統在敘事腳本的編輯器中。在《印格》的開發過程中,編劇無需再等故事都寫完了才發現邏輯矛盾,在編輯器后來邊寫就能邊調整矛盾。
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其次,他發現在故事分支中能事事回應玩家是非常重要的。然而如果根據玩家選項的不同甚至是選項順序的不同去微調文本的工作量非常大。很多時候只需要細微臺詞變動,他直接用AI替代了原本需要人工手寫的部分。在他們編輯器里,編劇只需要寫出基本的劇本邏輯,就可以進一步使用引擎來進行擴展內容,這套引擎讓他們劇本創作效率提升了20倍,讓他們僅用兩三月就完成了劇本框架。
在《印格》里,AI的應用其實隱藏在玩家的每一次選擇中,之所以很難在游玩過程中發現,也是丁盛豪的巧思。他發現,某些故事情節不一定是受所有條件影響的。所以,在AI文本生成上,他雖然用的是開源模型,但他把開源模型的運行方法做了修改。通過劇本的約束,引擎會生成LLM(大型語言模型)生成的生成語法約束,通過注入到LLM的采樣函數(sampling function)。這可以讓游戲運行時,根據游戲內可以調度的分支和資產進行確定性生成。例如每晚和妹妹的對話時,一旦玩家表達出“我累了”的意圖就會結束一天。
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規約的結果是修改后的模型在做文本生成和記憶召回時,只會召回特定故事,范圍變窄后,準確率得以提高,也因此只需要大概幾十毫秒的時間就能生成選項。丁盛豪說,修改后的模型允許編劇隨時隨地插入AI:他決定某些時候用AI,又能保證在不想用AI的時候,隨時介入故事。因為AI生成位置是可預知的,當玩家停留在選項閱讀思考時,AI已經提前在生成后一部分的對話和選項了,玩家往往很難發現AI生成的過程。
03
定價覆蓋成本,一款純買斷的AI游戲
從成本來說,丁盛豪團隊這款AI游戲敘事引擎最顯著的效果便是把算力成本控制了下來。
雖然算力成本在逐漸下降,但對有龐大算力支出的AI游戲來說,這項成本依舊拖住了其上線速度。
這些AI游戲普遍采取“買斷+會員”付費的模式,在買斷后,玩家還需為更豐富的劇情探索付費。而丁盛豪提及,《印格》幾乎不需要再次付費就能體驗完整內容,并且一次買斷的費用就能覆蓋他們的算力成本。
本身來說,這樣的AI游戲敘事引擎不只適用于《印格》這款游戲。丁盛豪搭建起的這款游戲也同樣適用于其他敘事游戲。
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在我們會面的會議室末尾就擺著剛上線的互動影游《江山北望》的設備,柚衣的劇本編輯器也讓互動影游省下了后期人工檢查敘事邏輯的時間,讓流程得以簡化。
可以預見,在《印格》這部游戲之外,這套AI敘事游戲引擎本身就有著極高的普世商業價值。
坦白來說,從Demo游戲體驗來看,《印格》是部可玩性還不錯的游戲:流暢的閱讀體驗、自如的對話、多元的故事走向,讓人玩過一次后,還想反復探索能解鎖怎樣不同的故事線。
在《印格》里,創作團隊也有他們的表達,通過寫作出這樣一個故事,他們想對探討人、自然和科技發展的關系。
這和創始人丁盛豪的閱讀與游戲品味相關,身為資深游戲玩家的技術大佬,它并不希望炫技掩蓋了游戲性本身,就像他說的:“AI游戲首先得是個游戲,不能因為它是個AI就變得不像游戲了。”
04
10人團隊挑戰大廠?
在對技術滔滔不絕的丁盛豪身上,確實很難看到商人的身影。
在上海柚衣辦公室第一次見到他時,我一度很難把眼前這個留著長發、20歲出頭的年輕人和傳言中的天才創始人聯系起來。我喊著“丁總”和他打招呼,他笑著說“我還在想丁總是誰”。
普遍對他更熟悉的故事是,他小學便開始自學代碼,高中時就在開源社區混成了公認的技術大神。
大三偶然進入米哈游實習就被破格錄用,原因是花費兩星期做出的云游戲Demo就達到了當時云游戲最高水平。他的好友老金曾評價,丁盛豪是他見過最聰明的人之一。
實際上,在不談技術時,這位技術天才頗具幽默細胞。他笑著分享前段時間入住酒店的經歷:前臺和看著留著長發的他說,你不是辦過入住了嗎?他說,我沒有呀。前臺說,不好意思,最近入住的長發男太多了。
談起公司“上四休三”的工作方式,他也頗為輕松回應:“我發現周五一般都有開不完的會,不如我們人少天天在一起,就不必開會了,還不如讓大家好好休息”
目前柚衣共有10多個人,大部分來自于丁盛豪米哈游前同事,一部分來源于他跑團認識的朋友。這群或經歷相似或志趣相投的人常在一起迸發出有趣的故事。
他們辦公室擺放著乒乓球臺,還有3輛屬于兩人的自行車,其中一位還賣了一輛給另一位。
看似不太正經的公司氛圍,卻蓬發出了驚人的效率。劇本框架僅兩個星期就搭建了起來。團隊每個人幾乎都是多面手,編劇和程序也能干起運營的活。
為了方便米哈游的老同事通勤,柚衣的辦公室特意選在了米哈游對面,隔著一條馬路就能望見老東家的燈火。偶爾閑聊時,他們也會聊起米哈游當年的傳奇——幾十人的小團隊,憑著一股沖勁在大廠夾縫里撕開缺口,最終活成了游戲行業的“現象級”存在。如今,自己這支十來人的隊伍,又能不能沿著前輩的腳印,成為那個有勇氣挑戰“米哈游”的新玩家呢?
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