沒想到今年10月,兩款獨游先后跳上了舞臺中央,引得不少人驚嘆。
先是10月16日發售的《逃離鴨科夫》,這款由嗶哩嗶哩游戲發行、旗下自研團隊“碳酸小隊”打造的鴨子題材PVE俯視角撤離射擊游戲近期迅速躥紅,僅一周時間銷量便破百萬,11月8日更是官宣了銷量破300萬的消息。
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且該作銷量口碑雙豐收,截至目前,《逃離鴨科夫》在超41000條評價中取得了96%的好評。
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點點數據顯示,《逃離鴨科夫》的歷史在線玩家數峰值超30萬,近期同時在線玩家數峰值也在15萬人以上,可謂后勁十足。
其次便是10月21日上線的《我們到了嗎?》(RV There Yet?)了。
不得不承認,《我們到了嗎?》火得很突然,游戲僅用4天銷量便破了百萬,隨后很快又超過了130萬,200萬,即便到了11月,游戲的爆火勢頭仍在持續,據第三方平臺Gamalytic預估,截止目前《我們到了嗎?》的銷量很有可能在180-550萬份之間,所創造的收益已達到了8千萬~2.5億人民幣。
據點點數據顯示,同時在線玩家數歷史峰值接近10萬,每天都有超2萬人上線游玩。
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不過比起《逃離鴨科夫》的國內海外兩開花,國內游玩《我們到了嗎?》的人確實不多,目前Steam上游戲的簡中評論數僅有700多條,且只有57%的好評,在全語言超23000條評論,86%的好評中顯得有些微不足道。
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但經過游玩發現,這次的“環大陸好評”并非國內玩家情緒導致,而是《我們到了嗎?》真的有好多問題。
在Steam評論區中,有個玩家的發言說到了許多人的心坎里,它是那種典型的“你覺得好玩是因為有朋友和你在一起玩,而不是游戲本身的游戲性有多么出眾”的產品,在筆者看來,這個評價并非貶損,它的許多問題源于制作本身,且對游戲體驗影響非常明顯。
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那為什么有那么多人還搶著為它買單呢,主要還是“低廉的價格對比巨大的派對樂趣”從而產生的極高性價比,換言之,它把“獨樂樂不如眾樂樂”搞明白了。
翻車才是它的關鍵樂趣
《我們到了嗎?》的開發商是瑞典獨立游戲工作室Nuggets Entertainment,和許多小團隊相仿,Nuggets Entertainment僅是10人左右的規模,溝通順暢但能力有限,這也解釋了為何游戲出現許多問題后團隊反應迅速但調整略顯遲緩。
此外,《我們到了嗎?》也是Nuggets Entertainment首款作品,且游戲的整個開發周期只有6周多一點的時間。
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類似情形在游戲圈并不鮮見,名不見經傳的小團隊,其產品創意突出也存在些許硬傷,玩家們在深度探索后發掘出了遠超產品本身的樂趣,游戲內容非常有直播效果并在直播、視頻和短視頻平臺上病毒式傳播,引發玩家購買熱潮。
《我們到了嗎?》所遵循的也是這樣的路徑,作為一個在線合作歡樂開車冒險游戲,其核心玩法就是你與你的好朋友一起把房車開回家,但因種種原因不得已改道行駛,穿越偏遠地區并找到通往65號公路的出口。
當然開車不只是要穩,還要逢山開路,遇水搭橋,甚至還需要借助工具讓車能翻過崎嶇山路,你和朋友們扮演著宛若“豆腐塊”一般的中年胖大叔,在踩油門開車、拉絞盤牽引、導航引路、乃至推車等諸多方面貢獻自己的力量,而你們能拯救車于水火自然是因為眾人拾柴火焰高,但你們也可能因合作不默契讓車陷于水火。
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所以把房車開回家的整個流程就是一個游戲版的“人在囧途”。
單是這樣還好,可回家途中還會出現諸多狀況,比如野獸襲擊、車輛陷水、汽油不足等等,想要笑到最后,必須得合理運用資源。
而大家溝通和配合上的失誤,又讓一切合理變得不合理了,比如油門踩太狠啦,絞盤方向歪啦,甚至是有人情緒崩潰搞破壞啦,都會引發連鎖災難,如此游戲就在開車的基礎上多了一層“胡鬧”的樂趣。但這也是游戲能夠驅動大家游玩的關鍵,那就是通力合作讓車抵達終點的使命感和成就感,這也是多人合作游戲甚至是部分派對游戲在創作時的核心思路。
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但《我們到了嗎?》變得魔性的關鍵,還是游戲基于物理系統所創造的額外樂趣。近些年已經有無數產品嘗試了這一思路,只是《我們到了嗎?》的樂趣更新穎也更超常,首先玩家們駕駛的車輛仿佛是個拼接的玩具,不能說一碰就碎,但也扛不住幾下磕磕碰碰,這就需要玩家在整個過程中尤為小心,否則一點磕碰它就散架了;其次,為了讓車能夠回去,大家也自然是在手忙腳亂中苦一苦自己,哪怕是各種折騰,各種當牛馬使喚,也是在眾人相互配合+搞耍之間完成的。
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這種融入了開車回家過程中的搞怪內容,就是《我們到了嗎?》為玩家們所創造的快樂源頭。
簡言之,這個游戲的樂趣就在于翻車,而翻車卻又是這個游戲中最不可控的環節,他能在大家手忙腳亂中能翻出各種花樣,翻出各種笑點,翻得人欲罷不能。
一張不及格卻對得起大家的“答卷”
正如那句名梗“這游戲最高的配置是朋友”那樣,《我們到了嗎?》是一個想要收獲快樂必須要和多個熟人玩的游戲,因為如果是陌生人,你們之間淡薄的情感聯系,會直接放大翻車所帶來的負面情緒。
可即便如此,《我們到了嗎?》的問題還是讓人無法忽視。
評論區有位中國玩家在游玩了5個小時后,列舉了《我們到了嗎?》的6大罪狀,像是新手引導極差,經過試玩后可以發現,這種引導不只是開局時讓玩家快速熟悉游戲的引導,而是貫穿整個流程要讓玩家知道做什么的引導。也就是說,在游玩過程中,玩家會多次不知所措,直到幸運地撞上了自己要做的事,否則就只能靠攻略或視頻了。
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此外,游戲的BUG真的很多,人物卡模型穿墻上車、在門窗關閉的情況下開車后車中未固定物品會卡模型移到車外,熊/蛇等移動目標卡模型瞬移等,相信很多玩了該作的人都會或多或少遇到過,倘若是失敗后出現,它會為你們的糗又提供一個笑點,倘若是要成功時出現,那挫敗感可就太強了。
這位玩家還列舉了游戲機制俗套、道具和危險物提示幾乎為零、地圖設計粗糙、操作體驗差等問題。
他是以一個成熟游戲的視角來看待游戲的,只是有些苛刻,可《我們到了嗎?》的確也交出了一張不及格的答卷,或許這張答卷會持續消磨玩家的游玩興趣。
低價策略則是為許多負面體驗提供了很好的對沖,上手即玩,很快就能笑,大家一起在歡聲笑語中消磨掉幾個小時的時光,就是它的價值,而它的價值也完全對得起售價。
主要《我們到了嗎?》也是機緣巧合下的產物,它是Nuggets Entertainment幾個未休假的核心成員,用6周時間,通過舉辦的內部GameJam鼓搗出來的產品,而在相關研發內容發布后,游戲開始被玩家剪輯后轉發到短視頻平臺上,“鏈式反應”隨即引爆,特別是角色抽煙時的那種滄桑,頗有一種在車損毀后“毀滅吧累了”的無奈感,這也是游戲吸粉的一個名場面。
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仔細想想,《我們到了嗎?》又一次復制了小體量獨游的奇跡,而這種復制也源于許多的機緣巧合和可遇不可求,這也是在成功了之后,Nuggets Entertainment表示會回歸正在研發的名為《Among The Wild》的游戲項目上的原因。只是《我們到了嗎?》的確值得深思,畢竟在一次偶然中,一定會藏有些許成功的必然。
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