作者:夢電編輯部
六款提名游戲,六種截然不同的設(shè)計哲學。但在TGA的舞臺上,有些游戲是來拿獎的,有些游戲注定是來當“氣氛組”的。別談什么“提名就是榮譽”,當33號遠征隊橫掃9項大獎的時候,這場Game Awards就已經(jīng)成了它的加冕儀式。
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TGA的評選邏輯從來就不是“最好玩”,而是“最應該被看見”。年度游戲?那只是贈品。
接下來,夢電一眾編輯們將分析這6款年度提名游戲,究竟為什么會獲獎,為何又只是陪跑,這六款游戲背后究竟有什么樣的背景和評選動機。隨我們一起來一探究竟!
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《光與影:33號遠征隊》 (Clair Obscur: Expedition 33)
提名定位: 12項提名/Metacritic均分94/獨立工作室身份。
從游戲本身來看,《光與影:33號遠征隊》把回合制RPG革命性改良,被認為“過時”或“小眾”的回合制RPG玩法,被他們做出了極具現(xiàn)代感的創(chuàng)新。
另一方面,1000萬美元的制作成本,讓游戲的聲畫制作規(guī)格達到甚至超越3A的標準,這是它能拿獎的重要“門面”。
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并且游戲的劇本對于人性的刻畫非常細膩,故事并未落入俗套的英雄主義,而是聚焦于面對死亡時的恐懼、友情與犧牲。
從本次評選來看,《33號遠征隊》刷新了TGA歷史最高獲獎紀錄,游戲劇本和悲劇底調(diào)的敘事美學,對于學院派的游戲評委們可謂正對胃口,且用戶評價和商業(yè)表現(xiàn)也非常出色。其在Kalshi和Polymarket等預測市場上的資金匯集度都超過了90%;
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這個擁有育碧血統(tǒng)的法國團隊,用三年時間交出了一份精美答卷。而這個答卷上已經(jīng)寫好正確答案:一個名不見經(jīng)傳的小型工作室,用UE5砸出一部讓3A廠商汗顏的處女作,且符合“多樣性+技術(shù)力+藝術(shù)野心”的三重政治正確。讓人無法質(zhì)疑它的純粹性,甚至讓評委投票時便能獲得十足的道德優(yōu)越感。
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《死亡擱淺2:冥灘之上》 (Death Stranding 2: On the Beach)
提名定位:7項提名/技術(shù)奇跡/索尼爸爸撐腰。
小島這次學聰明了:把步行模擬器包裝成動作冒險,把電影化敘事壓縮到“僅”8小時過場,把核心玩法從“送快遞”升級為“自動化物流系統(tǒng)”。但TGA歷史上,續(xù)作通常很難贏年度,除非你能像《宇宙機器人2》。
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而你要知道的數(shù)據(jù)是,TGA評審團80%來自歐美媒體,而超過20%是非游戲媒體,像《紐約時報》《滾石》等等。這些媒體的審美取向更偏藝術(shù)化、敘事性或者政治正確,而非核心玩家看重的游戲本身的可玩性、挑戰(zhàn)性或者創(chuàng)新。
不過縱觀小島今年的中國行,中國玩家們的熱情程度來看,小島大老遠的去TGA陪跑,雖有7項提名但顆粒無收,這一定是中國玩家們不希望看到的。
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《天國:拯救2》 (Kingdom Come: Deliverance II)
提名定位: 硬核玩家的圣經(jīng),早期口碑炸裂/3A級體量。
本次《天國:拯救2》也是陪跑大隊中的一員,要怪就怪《天國:拯救2》發(fā)售太早,25年年初的游戲,來到年底評委們印象不會很深刻了。
當然這些都是次因,由捷克戰(zhàn)馬工作室開發(fā)的《天國拯救》系列,可以說是市面上最棒的中世紀題材的冒險游戲之一,其制作人丹尼爾·瓦夫拉甚至強調(diào)《天國2》的劇本長度已成為游戲史上最長的作品。“寫真硬核”似乎已經(jīng)成為他唯一的標簽。
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敢于標榜“硬核”的游戲往往都被簡單的理解為“高難度”“高懲罰”“晦澀難懂的文字”與“無法適應的玩法”,通常都是許多輕度玩家避而遠之的對象。
雖然《天國2》在敘事規(guī)模和畫面上已經(jīng)達到3A水準,但它的受眾門檻依舊是它奪冠的最大障礙。TGA需要的是一款能代表“最大公約數(shù)”的游戲,而主角亨利的故事,注定是屬于硬核信徒們自己的狂歡。
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《哈迪斯2》 (Hades II)
提名定位: 獨立游戲的完美標桿, 前作光環(huán)/6項提名。
雖然TGA上續(xù)作很難贏年度,但年度動作游戲一定非《哈迪斯2》莫屬。作為肉鴿頂流的華麗續(xù)章,《哈迪斯Ⅱ》將制作組Supergiant已被封神的設(shè)計框架再度淬煉,同時以驚人的創(chuàng)意完成了進化。
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不僅延續(xù)了行云流水的戰(zhàn)斗與深邃的希臘神話重塑,更迭代出獨特的“蓄力-法術(shù)”系統(tǒng),將法力資源管理與爆發(fā)節(jié)奏玩出了策略新高度。而在TGA的評審眼中《哈迪斯2》是“更好的一代”,但不是“不同的新一代”,所以哈迪斯2會在“最佳獨立游戲”提名里干掉《絲之歌》,但依然無法撼動33號遠征隊的地位。
而筆者則認為哈迪斯2或許未徹底顛覆范式,卻在所有維度上做到了極致與豐盈,是無愧于神作之名的頂級續(xù)章。
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《咚奇剛:蕉力全開》 (Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Returns)
提名定位: “任天堂必須要有一個席位”的“政治任務”。
TGA歷史上有個大家都心照不宣的政治任務,那就是“任天堂必須要有一個席位”。2025年是Switch 1代的臨終關(guān)懷年,任天堂需要一點體面讓Switch 2代的一款游戲來做交接。
盡管傳統(tǒng)意義上,任天堂+平臺跳躍游戲在年度游戲評選中并不占優(yōu)勢,相比敘事向或開放世界3A其受眾相對收斂,歷屆評審通常更青睞劇情驅(qū)動和敘事更強的作品。
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但咚奇剛是一名六邊形戰(zhàn)士,不僅繼承了任天堂一貫的高水準關(guān)卡設(shè)計,還在 3D 平臺跳躍的結(jié)構(gòu)上做出明顯突破。
它的使命便是陪跑到最終頒獎日,然后在“最佳家庭游戲”里毫無懸念地擊敗《馬里奧賽車》《索尼克賽車》和雙影奇境,給Switch 1代一個體面的吻別。
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《空洞騎士:絲之歌》 (Hollow Knight: Silksong)
提名定位: 所有獨立開發(fā)者的究極夢想,但發(fā)售太晚/難度勸退。
如果不包括外包的話,澳大利亞獨立團隊Team Cherry背后的開發(fā)人員僅僅3人。而今年卻拿到最佳動作冒險的《空洞騎士:絲之歌》,實至名歸,卻也出乎預料。
自《蔚藍》之后,TGA的年度游戲選拔似乎就加入了“一款獨立游戲進名單且陪跑”的套路。《絲之歌》這次扮演的似乎就是這個定位,發(fā)售前滿載期待,甚至火爆程度讓Steam宕機了大半個凌晨,足以展現(xiàn)這款作品在獨立賽道霸權(quán)般的影響力。
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但游戲當初一波上線的難度和惡意設(shè)計導致了惡評風波,Team Cherry的“工匠精神”讓《絲之歌》的關(guān)卡設(shè)計比前作更殘忍和硬核,這讓TGA評審團的一眾中年人抓耳撓腮,他們沒時間也沒耐心在一款獨立2D游戲里重復去死上百次。
所以當你看到《光與影》拿下“最佳獨立游戲”時,別想太多。這不是巧合,是TGA在告訴全世界,從今往后,“indie games獨立游戲”不再是小預算或小體量標簽。
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TGA從來不是“絕對真理”,只是特定圈層在特定時間的集體偏好。當玩家們不再將TGA視為“神諭”,而只是當作“參考”時;也許真正的“年度最佳”永遠在你自己的游玩體驗中,而不在任何獎杯上。
好了,感謝你能看到這里,也歡迎收藏點贊轉(zhuǎn)發(fā),在評論區(qū)說說你心目中的年度游戲吧!
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