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揚帆出海 作者丨以南
在2003年的某個夏日,空氣中充斥著著網吧顯示器后殼散出的熱浪,還有一陣陣鍵盤敲擊聲。
那是一個還沒被“手游”和“日活”統治的時代。網吧里,年輕人擠在一排CRT顯示器前,只要略微掃一眼,就會在藍色UI界面里看到熟悉的一幕:普隆德拉大教堂前滿是跳舞的人,魔物在斐揚樹林循環刷新,聊天頻道里總有人在問“誰來妙勒?”
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斐揚樹林地圖
那一年,《仙境傳說(RO)》剛剛進入中國。
當時的國內網游主流還是類似《傳奇》這樣的重度戰斗體系,RO主打“Q版+低多邊形+像素化”風格,職業體系豐富,社交系統也很完善。這款來自韓國的網游很快成為一股“清流”,給那一代玩家留下了獨特的記憶。
而隨著時間推移,手游時代的到來,也使傳統端游IP紛紛尋求手游化轉型。此后的RO IP手游作品層出不窮,當年的玩家們也在不斷“轉移陣地”,試圖找回記憶里的游戲感受。
今年11月12日,由重力社正版授權、靈犀互娛發行的《仙境傳說:重生》(以下簡稱為“《RO:重生》”)開啟雙平臺預約,預期將在年內正式上線。如今RO手游還能怎么做?老IP手游還有哪些可能性?
RO手游進化史,哪一款最吸引人?
RO IP的手游化之路始于2016年,《仙境傳說:復興》作為首款RO手游作品開啟了IP在移動端的探索,以卡牌玩法為核心,嘗試還原端游職業體系與卡片系統。然而,真正讓RO IP在手游市場打開知名度的,是2017年由心動網絡推出的《仙境傳說RO:守護永恒的愛》(以下簡稱為《RO:M》)。
如何在保持IP核心特色的同時適應移動設備的特性,并在碎片化時間內提供完整的游戲體驗,平衡老玩家的情懷需求與新玩家的體驗門檻,這些都是大IP手游化面臨的重大挑戰。
對此,《RO:M》選擇3D復刻普隆德拉廣場、斐揚樹林等經典地圖,用標志性頭飾與怪物卡片喚醒老玩家集體記憶;職業系統在六大基礎職業之上拓展出約15種分支,創新的自由轉職系統允許角色二轉且職業等級≥30后可解鎖,實現各職業間自由切換。游戲中,玩家可靈活搭配不同職業技能,如劍士+十字刺客的爆發流組合、魔法師+服事的輔助流搭配,讓其養成自由度遠超同期MMO手游。
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在玩家社交構建上,《RO:M》傳承了RO的"南門文化",設計波利氣球茶話會、變形卷軸、牽手互動等“無意義卻有愛”的功能,營造出治愈系社交氛圍。游戲自2017年Q1上線后即登頂iOS免費榜,躋身暢銷榜前20。2019年孫燕姿的回歸代言,更是讓這款運營多年的產品煥發第二春,實現用戶與流水的雙重增長。
在《RO:M》占據情懷市場的同時,RO IP開始向多元賽道延伸。2018年上線的輕量掛機手游《天天打波利》,以豎屏自動戰斗為核心,簡化職業養成與社交系統,精準適配碎片化場景,成為泛用戶群體的入門之選,但未形成長線競爭力。
2020年7月,《仙境傳說:愛如初見》(以下簡稱“《ROO》”)在韓國首發,后陸續在中國港澳臺及東南亞上線。游戲在10萬字原作劇情中融入懸疑解謎元素(如揭露普隆德拉教堂地下千年秘密),擁有師徒、情緣、家園等社交系統和“冒險日”功能記錄玩家互動。付費模式采用喵幣(充值貨幣)與游戲幣(銅幣/銀幣)雙貨幣體系,支持自由交易,兼顧付費與非付費玩家體驗。2024年3月,《ROO》進入中國大陸,由儒意景秀發行。據官方發文,截至2025年3月,《ROO》國服上線一周年,其全球累計流水突破約50億元,創RO系列改編游戲新高。
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時間回到2020年10月,另一款MMORPG作品《仙境傳說RO:新世代的誕生》(以下簡稱為“《ROX》”)在中國港澳臺地區正式上線后,首日即登頂中國臺灣、香港、澳門三地iOS免費榜與暢銷榜,成為當年港澳臺地區現象級MMO產品。2021年,《ROX》出海東南亞,憑借創新的交易行系統、RO IP積累的龐大受眾基礎,以及系統性的本地化運營,斬獲新加坡、菲律賓、馬來西亞等多國Google Play年度最佳游戲獎項。
2024年9月,《ROX》(《仙境傳說RO:新世代的誕生》)以《仙境傳說RO:新啟航》為名在中國大陸開啟公測,由紫龍游戲獨家發行。游戲依托對RO端游經典地圖、職業體系等核心元素的高還原,搭配貼合大陸玩家碎片化習慣的輕量化適配,上線后最高進入iOS游戲暢銷榜Top90,為研發方上海駿夢(富春股份旗下)2024年游戲業務營收提供重要支撐。
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時間來到2025年,2月,星輝娛樂旗下《仙境傳說:破曉》(以下簡稱“《破曉》”)正式上線微信小程序,作為RO IP在輕量化賽道的全新嘗試,保留經典Q萌畫風與核心世界觀的同時,大幅降低上手門檻,適配碎片化娛樂場景。《破曉》上線第一周躋身微信小游戲日暢銷榜Top10。根據星輝娛樂2025年半年報,公司上半年營收11.35億元,同比暴漲84.58%;凈利潤1.55億元,從去年的1.79億元虧損直接翻紅;其中,星輝的游戲板塊貢獻了4.06億元的營業收入,同期增長43.19%,《破曉》貢獻了部分力量。
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從《仙境傳說:復興》到《破曉》,RO IP走過20余年,IP衍生手游發展了近10年,如今的RO產品還能怎么做?
2025年,RO產品還能怎么做?
從產品定位來看,即將上線的《RO:重生》打出了“首款豎版掛機純享版RO”的核心標簽。試圖把RO最核心的體驗原汁原味地保留,并削減冗余負擔,讓玩家能在碎片化的生活節奏中,重新聚焦“變強”與“交易”的純粹樂趣。
自由加點是RO最具辨識度的“基因”,也是老玩家口中“最有味道”的設計之一。《RO:重生》沒有為了適配輕量化趨勢而簡化這一系統,并以其作為核心體驗,將“力、敏、體、智、靈、幸”六大維度的屬性分配權完全交還給玩家。當初心者時期糾結于“加力還是加敏”,到后期通過反復調整,堆疊出符合自己玩法的屬性面板,看著角色傷害翻倍、生存能力躍升,這種成就感,正是RO的核心魅力之一。
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端游時代RO“刷怪掉落-交易行流通-用貨幣購買心儀裝備”的動態閉環,讓每一次掉落都充滿期待。《RO:重生》再次回應了這一核心循環,明確提出“所有物品可流通,物價透明,玩家想要的東西都能通過交易得到”。
裝備、卡片、材料不僅是單純的副本產出品,還是構成經濟生態的“硬通貨”。歐皇玩家可以通過掉落稀有卡片一夜暴富,肝帝玩家能靠采集材料穩定盈利,休閑玩家也能通過交易行買到心儀的裝備快速成型。這種開放式的經濟體系,讓游戲跳出了“刷本-養成”的單調循環,回歸到RO最經典的“人人參與、人人受益”的生態邏輯。
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當然,對于手游產品來說,《RO:重生》也必須做一些“減法”。其選擇將玩法收斂回“刷怪獲取掉落,通過交易變現或置換,用資源強化角色,再挑戰更強的怪物”的設計,與老玩家記憶中“南門掛機、交易所討價還價、組隊刷MVP”的經典場景相呼應。
同時,《RO:重生》將“輕量化”拓展到了玩家任務上。日常任務數量大幅減少,不再需要為了活躍度奔波于各個NPC之間;經驗獲取支持自動探索,即使離線也能持續積累;資源采集可一鍵派遣,無需手動跑圖耗時;甚至連不想打的副本,都能直接掃蕩快速獲取獎勵。這種設計,讓RO融入了玩家的碎片化時間,契合如今的生活節奏。
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此外,《RO:重生》的豎屏化讓RO真正“走進”當代玩家的日常生活,不再是需要專門騰出時間才能體驗的游戲,而是可以“隨手打開”的娛樂。
對于MMO“新區熱、老區冷”的通病,《RO:重生》在國服版本針對性地優化了這一問題,推出“明星大服”的機制,將新玩家有序導入活躍的老服,既保證了老服的人氣,又讓新玩家能快速融入社交與經濟生態,無需擔心“入坑晚就跟不上”。
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在保留IP核心基礎上,《RO:重生》也新增了部分內容。秘寶圖挖寶系統讓掉落增加了“隨機性與驚喜感”,寵物系統為角色成長提供了新的維度。
比如,秘寶圖挖寶可能產出稀有卡片或高級材料;寵物的養成需要消耗特定資源,間接帶動了相關材料的交易需求;這些設計讓核心循環不再單調,同時保持了“輕量化”的本質,沒有給玩家增加額外負擔。
復刻“回憶”,喚醒情懷,IP手游如何能留下玩家?
一款IP產品的成功,既依賴產品本身的硬實力,也取決于傳播是否能夠觸達對的人。《RO:重生》在預約階段的活動策略選擇把重點放在喚起老玩家的記憶上,讓回憶成為召回玩家的入口。
《RO:重生》在TapTap上發起的“RO終極懂王”活動。活動圍繞RO的加點流派、卡片掉落、隱藏NPC、裝備公式,甚至是只有當年玩家才會使用的聊天“黑話”。玩家需要依靠對這個IP的真實經驗參與答題、分享和討論,讓這種參與方式更像是一次老玩家之間的“身份驗證”。
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活動之外,官方PV和物料的表達也保持一致:強調降低負擔、保留成長、維持交易生態、回到“刷-掉-變強”的循環。
對于大多數經典IP來說,單純的情懷復刻已經不足以支撐一款產品的完整生命周期,而過度的重新發明又會讓老玩家感到疏離。真正有效的做法往往是在兩者之間找到一個新的平衡點:明確IP的核心價值,把它從歷史里提取出來,再以當下用戶能夠理解的方式重新組織。
當RO在一個新的時代以更輕巧的形式回到玩家身邊,它需要考慮如何在保留核心體驗的前提下,讓一個長期陪伴玩家的世界能夠以更貼近當下的方式繼續存在。經典IP并不需要完全依賴懷舊敘事,它也可以通過對核心的收攏和對節奏的調整,找到新老玩家都舒服的方式。
至于《RO:重生》最終能夠走到哪一步,還需要時間去檢驗。但它的確提供了一種重新理解RO的視角:讓那個曾經的世界以新的秩序、在新的節奏里再被打開一次。
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