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近日,一則來自日本游戲研究者“怪しい隣人”的統計報告在游戲圈里引發了震動。
他對近2200款在線的服務型游戲進行追蹤分析后,得出一個令人咋舌的結論:有高達70.9%的游戲在上線三年內便停止運營,其中甚至還有31.9%的產品連一周歲生日都撐不到。
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這個數據,無疑也給火熱的二次元游戲市場潑了一盆冷水,曾經風光無限的抽卡二游,如今似乎正在面臨一場前所未有的生存危機。
▌第二年成了游戲生死關
這份調查報告仔細勾勒出了抽卡游戲的生存曲線,數據顯示,運營半年內停服的游戲有163款,一年內停運的達到了501款,而兩年內累計停服的數量更是高達554款。
與此形成鮮明對比的是,能夠持續運營超過七年的長青產品僅有160款,堪稱游戲界的“幸運兒”。
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一個值得注意的細節是,游戲運營的第二年成為了停服風險最高的時期,這或許也意味著,當游戲初期的新鮮感開始消退,而長期運營的問題逐漸暴露的時候,許多項目便難以為繼了。
案例也比比皆是,由《彈丸論破》原班團隊監制、Akatsuki Games推出的《Tribe Nine》,上線不足一年即宣布了終止服務;
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而基于NFT技術的《TOKYO BEAST》更是僅維持了兩個月便匆匆收場,這些明星項目的夭折,似乎也是凸顯出了當前市場的嚴峻形勢。
▌內容成本與玩家期望的螺旋上升
那么,是什么導致了如此高的淘汰率呢?業內的專家指出,市場飽和、開發成本上漲以及專業人才的短缺是造成高淘汰率的主要原因。
但我認為問題可能遠不止于此。
二次元游戲,這個依賴劇情、角色與PV演出制作的內容型游戲類別,正在面臨一個核的心矛盾:用戶對內容的需求是與日俱增的,而內容生產的產能與投入卻是越來越難以支撐。
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我看到一位玩家在社區中的評論點出了關鍵:“體驗過3D的自由度,就很難再回到對著2D卡牌發呆的日子了。” 然而從2D躍進到3D,開發成本的消耗幾乎是數十倍的增長。

《白銀之城》
高質量的內容本身就是重資產業務,需要穩定的團隊、大量的時間與持續的資金投入,其成本結構幾乎是線性的,且很難被攤薄,當玩家們習慣了頂級的視聽體驗,中小型團隊就很難再靠“小而美”出奇制勝了。
另外,除了內容上的壓力,長期運營的游戲還面臨著一個隱形殺手——技術債務。
一位日本一線的程序員透露,長期運營帶來的“技術債務”問題日益嚴重:“十年積累下來的代碼問題已經無法修復。”這一困境也最終導致了史克威爾艾尼克斯旗下,運營了長達十年的《星之勇者斗惡龍》無奈停服。
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這就揭示了一個行業的痛點:游戲引擎和代碼庫隨著時間的推移會逐漸老化,到一定程度后,維護的成本會超過開發新內容的收益,就像一棟老房子,修補補的成本最終會超過推倒重建。
▌頭部通吃,中小產品生存艱難
值得一提的是,當下的服務型游戲市場,似乎正呈現出明顯的“去中層化”的趨勢。
一方面,頭部產品如《堡壘之夜》等牢牢占據著玩家的時間和錢包,市場研究機構Circana的游戲行業分析師Mat Piscatella分析:“前十名的服務型游戲幾乎占據了PlayStation與Xbox游戲時間的40%,在其他游戲獲得關注之前,就已經被完全吸走了注意力。”
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另一方面,大量中小體量的游戲在市場上曇花一現,日本電子娛樂協會(CESA)曾在報告中預測,如果頭部繼續加速集中,2026年或將有近四成中小體量的在線游戲被迫退出競爭。
這種兩極分化的現象,也使得曾經支撐行業生態的“小而精”項目,如今難以再撐起商業模型。
而那些曾經依靠“粉絲經濟”運營的二次元小項目,在抽卡付費模型標準化的今天,也幾乎沒有了生存空間。
▌取消抽卡能否成為出路?
面對嚴峻的現實,部分廠商已開始探索新模式。
例如,Hero Game的《二重螺旋》和Naked Rain的《ANANTA》已經正式宣布取消抽卡機制,轉向了其他商業化的路徑,這一嘗試如果取得成功,可能也會引發行業的連鎖反應。
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《二重螺旋》
抽卡機制曾經是二次元游戲商業成功的基石,但如今,用戶正在失去“為愛付費”的正當性,角色同質化嚴重,故事陷入疲態之后,單純的“愛”也已經難以支撐持續的高額消費了。
但取消抽卡也帶來了新的問題:沒有抽卡,二次元用戶還愿意長期留存嗎?沒有抽卡,項目還能否承擔內容型GaaS的高生產成本嗎?答案至今懸而未決。
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《ANANTA(無限大)》
而在所有這些挑戰之下,內容型GaaS最深層的矛盾就在于:它的核心價值是“講一個好的故事”,而長期運營的商業邏輯卻要求“這個故事永遠不要結束”。
史上最成功的二游《Fate/Grand Order》在第一部主線落幕的時候,已經以情緒強度和完成度,賺足了玩家的眼淚,構成一個幾乎完滿的終點。
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《Fate/Grand Order》
然而在商業化壓力的牽引下,主創奈須蘑菇表示主線仍然不得不繼續推進下去。
這種困境也并不是個例,幾乎任何一個優秀的敘事都有其自然的起承轉合,強行延長故事線,往往也會導致劇情的質量下滑、設定崩壞,以及消耗玩家的情感積累。
▌曙光何在?全球游戲市場仍在增長
值得注意的是,盡管挑戰重重,但全球游戲市場的基本面依然穩健,根據Xsolla最新發布的《State of Play Q3 2025報告》,全球玩家的基數預計將在年底達到36億,整體的收入預計可達1888億美元,呈現出穩定增長的態勢。
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同時,2025年上半年中國游戲市場實際銷售收入達到了1680億元,同比增長14.08%,用戶規模也創下近6.79億的歷史新高,這些數字也表明,市場的蛋糕仍在變大,只是競爭格局在發生變化。
隨著玩家的審美提升和行業競爭加劇,那種靠一套換皮系統、幾個立繪角色就想賺快錢的時代已經一去不復返了。
未來的游戲市場,我認為無論是訂閱制還是服務型游戲,都沒有包治百病的萬能藥方,能夠贏得玩家和市場的,終究還是那些真正過硬的游戲內容本身。
對于中小開發者來說,與其盲目追逐頭部產品的大而全,真不如專注于特定領域的微創新——或許是更精致的敘事,更獨特的美術風格,或者是更創新的玩法融合。
市場的每次洗牌,既是挑戰,也是機遇,也正是這樣的調整期,才會給真正有創意、有溫度的游戲項目帶來嶄露頭角的機會。

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