影眸,是干啥的?
名字聽過很多次,愣不知道干啥的

影眸,一鍵生成高可用的3D素材
這是個很神奇的存在:
? 奇績、藍馳、紅杉這樣的 VC 投了, 字節、美團這樣的大廠也投了
? 論文發了一沓又一沓,也拿到了圖形學頂會 SIGGRAPH 的最佳論文
? 在海外,很多 3D 設計師天天磕著重金(吐槽:很貴)在用
但你要問,這幫人具體是干嘛的?
哈哈哈哈哈哈哈,不知道
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SIGGRAPH 2025 Best Paper
前段時間去了趟上海,在模力社區見到了影眸(Hyper3D.AI)的 CEO 吳迪 和 CTO 張啟煊
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我們仨糙男人...都忘了要合影..最后只能P一張
在和他們聊了一個晚上,又讀了幾萬字的有關材料,于是就有了本文這篇“非官方說明書”,希望能把這家公司,一次性給講清楚
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聊了兩個多小時,一萬兩千字... 影眸是誰
簡單來說,這是一個做 3D 生成的團隊,為了方便記憶,先上三個標簽:
? 產品標準: 生產級方案
? 技術選擇: 反共識賭徒
? 背后的人: 清醒的天才
口說無憑,先看東西
為了解釋什么叫“生產級”,看看他們最近剛上的 BANG 功能,非常有意思:
看完這個,我們再往下聊
產品標準:生產級方案
影眸的核心產品叫 Hyper3D.AI(底層模型叫 Rodin)
它的存在,是為了解決一個核心問題:
很多 AI 生成的 3D 模型,都很好看,但結構混亂
藝術家拿到手,發現是三角面混雜、拓撲混亂、UV 也沒展好,這種模型在工業流程里被稱為“臟數據”,根本沒法做綁定(Rigging)和動畫,美術師還得照著它重做一遍
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對于很多的 3D 模型,看細節,很多問題
于是,有一個詞就變的特別重要:Production-Ready(生產就緒)
意思很簡單,AI 生成的東西,必須符合工業標準(三角面&四邊面、合理的布線、PBR 材質),能讓藝術家直接上手干活

影眸生成的東西.
為了實現這個目標,他們做了幾件很具體的事
第一件,讓模型能被拆開:BANG(分件)功能
一個 AI 生成的完整“鐵疙瘩”,美術師是無法精修的
BANG 功能,是基于物理理解的拆解,把一個完整的模型,按其物理結構,自動拆分成獨立的、可編輯的“零件”
然后,就可以進行更精細化模型建構,分部件精調優化,特別適用于高精度模型要求,比如游戲、影視、工業設計制作等領域
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非常精細
就像是把一個圖片,拆成了一組 .psd 里的圖層
“你點一下分件,我們先給你一張‘藍圖’預覽,不滿意可以換一種拆法” “確定后,模型‘啪’一下就炸開了,你還能選中其中一個零件,讓它再炸一次” - 啟煊 影眸CTO
Bang 這里, AI 需要解決一個很大的技術難點:理解物體的內部結構,比如車輪軸承是怎么連接的
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你可以預覽和修改每一個 Bong 出來的內容
在 Bang 之后,他們前兩天又上了一個更離譜的功能,叫做“部分重做”。咋理解呢,就是...你可以調整邊框到想要重做的部分,就可以進行部分重新建模
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第二件,讓模型更“聽話”:3D ControlNet
為了讓生成結果不“放飛自我”
他們研發了 3D 版的 ControlNet

就像這樣
設計師可以通過畫框(Bounding Box)、給點云(Point Cloud)、甚至涂體素(Voxel)的方式,預先設定好模型的大致形態、尺寸和位置
然后,他們還針對不同場景,提供了不同模式:
Zero 模式:專為移動端優化,低面數但質量不錯,是行業唯一
Focal 模式:高精度,滿足影視級需求
Speedy 模式:快速預覽,幫設計師迭代
Default 模式:平衡細節和表面平滑度

第三件,讓工具融入工作流:全平臺插件
這也是我覺得他們最“雞賊”(褒義)的地方
他們沒有試圖把用戶綁架到自己的網頁上
而是把 Hyper3D.AI 的所有功能,打包塞進了一個深度集成的插件里
目前,這套插件已經覆蓋了 Blender、Unity、Unreal Engine、Maya 等主流 3D 軟件,甚至包括 ComfyUI 這種節點式工作流
通過一個“畫中畫”浮窗,直接調用 AI 的全部能力
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你會得到一個單獨的浮窗,讓你的工作軟件調用影眸的能力
這里得說一下,這些功能并非閹割版
“我們幾個核心創始人都親自用 Blender,自己剪視頻、做渲染” “所以我們知道做這件事會遇到哪些困難,知道怎么用才方便”
這解釋了為什么他們的產品,總是在一些細節上讓專業用戶覺得“對味”
最后,誰在買單
首先我得說....這東西貴的離譜,還特么一堆人在買,有個哥們直接開了 7 個 1200刀/月的賬號...
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最便宜的套餐,也要30刀/月
然后我細細了解了下,影眸目前的落地場景,集中在兩個極端
一種是超大規模的 UGC 游戲平臺
某個 5 億玩家的大型在線游戲,就是在用他們的模型生成游戲道具
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他們不讓我說具體項目...
另一個是實體制造與 3D 打印
用戶生成完模型,直接就能打成實體玩具,內部結構是合理的
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這個也是...我也不知道是哪家 技術選擇:反共識賭徒
理解了他們現在做什么,下一個問題是:
為什么影眸對“Production-Ready”這件事,如此執著,甚至有點“軸”
答案在他們的過去
故事一:一切始于一個“球”
影眸的故事,始于一個巨大的、布滿燈珠和攝像頭的球形設備:穹頂光場(Dome Light Stage),或者...稱之為「那個很大的球」
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這東西,目前還在影眸,圖是我拍的
這是他們創業的第一個項目,為 3A 游戲和電影提供微米級精度數字人掃描的服務,給很多明星、網紅(比如 Tim)都提供過服務
這里的核心技術叫“光度立體法”(Photometric Stereo),設備會在 短時間內投射幾十種不同的光照模式,捕捉皮膚在不同光線下的微小起伏(法線信息)
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拉近到鏡頭
但這個業務商業上很苦,是辛苦的項目制
技術再牛,客戶用不了,就是零
他們花了整整一年時間,才把掃描出的數據格式、坐標軸、接口,一點點對齊到影視行業的標準生產管線里,他們比誰都清楚,材質(Material)、幾何(Geometry)和光照(Lighting)是如何解耦的
這段經歷,把“生產就緒”這個理念,焊進了團隊的 DNA
故事二:公司的生死存亡之戰
這個“血淚教訓”,甚至在后來救了公司一命
時間來到 2023 年,影眸當時正處在最低谷
一輪美元融資協議都簽完了,甚至連慶祝的飯都吃了兩頓,結果因為地緣政治原因,LP(出資人)臨時撤資
錢沒了
公司賬上只剩幾個月的糧草,Founder 們集體降薪,裁員三分之一
就在這個節骨眼上,他們必須為 3D 生成選擇一條技術路線
當時的主流是2D 升維,2D to 3D,也就是先用 AI 生成一堆圖片,再通過多視角算法“猜”出 3D 模型
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更有方法...就完全是貼圖
這條路見效快,Demo 漂亮,投資人喜歡,所有競品都在跑,但影眸沒有跟風
正是因為有過“穹頂光場”的三維重建經驗,他們深刻理解“2D轉3D”這條路的致命缺陷:
這種做法,本質上是攝影測量,在信息收集的過程中把三維信息降維到了二維,在還原信息的過程中一定會伴隨著信息丟失,會導致生成的模型產生大量的噪聲
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噪聲就像是...
于是到了最后,就需要花費更多的人力修復,才能讓素材接入到后期流程
于是,在賬上只夠一次訓練機會的情況下
他們反向押注了當時無人看好的3D 原生(Native 3D)路線
放棄圖片中轉,直接構建了一個 3D 原生大模型架構(CLAY),讓 AI 直接學習三維數據的幾何結構
“就一次訓練機會,訓不出來就沒了”
他們賭贏了
7 個月后,Rodin 上線,它是當時唯一能生成干凈的三角&四邊面網格的模型

藝術家 Dzysmile 使用 Hyper3D.AI Rodin 創作的作品
于是,影眸活了下來(Rodin ARR 飆得很快,但他們...不讓我說具體數字),也有了今天的技術壁壘
背后的人:清醒的天才
產品和技術的背后,是人
影眸的團隊氣質,可以通過另一個故事來理解:一個被主動殺死的“爆款”
2021 年,他們曾做過一個叫 WAND 的 AI 二次元畫板 App
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我當時還真玩了這個!世界真是個大大的圈
這東西,比 Midjourney 還早,所用的技術,是基于他們自己實驗室的SofGAN,相關成果也發表在了圖形學頂會 ACM ToG(ACM Transactions on Graphics) 上,
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https://dl.acm.org/doi/10.1145/3470848
WAND 這東西上線兩周,用戶便破了 160 萬,沖到 App Store 榜首,在中國和日本都拿了第一。但也就在產品最火的時候,他們選擇停掉
理由是... GAN 技術路線有明顯天花板,無法實現真正的“萬物生成”和“語義理解”
你沒看錯,就因為這么個原因,他們放掉了一個百萬用戶的產品(甚至連商業化都沒去做,只被動的收入了幾千塊的廣告費)
太特么牛逼了...對于這些天才來說,似乎,取得世俗意義上的成功是里所應然的,把精力投入真正看中的事情上,才是值得去做的
最后
從二次元畫布,到物理的“球”,再到今天專注的工具...經歷了這么多,很難想象:特喵的創始團隊,還特么博士在讀,淦!
聊到最后,我問 CEO 吳迪
“現在最重要的事是什么”
他想了想,說
“還在考慮”
你特么...
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我的腦子嗡嗡作響...
還有個事,我得吐槽
寫這篇文章的時候,我想找他們要份融資用的材料參考一下
結果他們兩手一攤:
“沒有,我們當時連 PPT 都沒有”
這特么....什么草臺班子,居然還這么多人追著投,淦!
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