“瓦學(xué)妹打上高端局了”
11月17日,全運(yùn)會(huì)女子400米個(gè)人混合泳決賽在深圳大運(yùn)游泳館舉行。年僅14歲的湖北小將柯雯曦在出場視頻中模仿了無畏契約特工“不死鳥”的動(dòng)作,這一片段在抖音迅速走紅。
比賽結(jié)束后的一天內(nèi),不僅多家泛娛樂類MCN機(jī)構(gòu)制作切片轉(zhuǎn)發(fā),原作者歌姬上傳的完整版視頻也獲得了167.7萬點(diǎn)贊和76.3萬轉(zhuǎn)發(fā)。甚至現(xiàn)在在抖音上搜索“柯雯曦”,與之相關(guān)的模仿視頻數(shù)量與熱度遠(yuǎn)超她真正的比賽畫面。
但大部分觀眾對(duì)于柯雯曦打無畏契約這件事,似乎是一種較為意外的態(tài)度。
不僅評(píng)論區(qū)中有“原來她也是瓦學(xué)妹?”的疑問,還在更廣泛地傳播中衍生出了“瓦學(xué)妹打上高端局了”這樣的話題詞。
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事實(shí)上,運(yùn)動(dòng)員玩游戲一直不是新鮮事。過去十年中,許多體育明星都曾公開過他們對(duì)游戲的熱愛。
比如十年前鐘愛魔獸世界的姚明,近些年喜好Madden NFL 25的勒布朗·詹姆斯,以及錢寧·弗萊口中那些75%都會(huì)玩電子游戲的NBA球員。
但與當(dāng)下不同的是,在過去,運(yùn)動(dòng)員玩游戲往往只被視為他們的私人興趣,偶爾被觀眾或者媒體拍到,也只是當(dāng)作生活花絮處理,遠(yuǎn)未成為能夠引發(fā)大規(guī)模討論的公共議題。
回看舊聞就很典型。
2015年中國職業(yè)男籃選手周琦在網(wǎng)吧被觀眾偶遇,當(dāng)時(shí)的新聞就極少,從網(wǎng)頁翻下來只有寥寥數(shù)條地提及。
到了2018年,丁俊暉在斯諾克休賽期間又被觀眾偶遇在網(wǎng)吧打DOTA2,當(dāng)年的相關(guān)討論也基本停留在“放松”“調(diào)節(jié)狀態(tài)”之類的輕描淡寫。
無論傳播范圍還是社會(huì)關(guān)注,都無法與如今柯雯曦的模仿視頻動(dòng)輒幾十萬轉(zhuǎn)發(fā)、數(shù)百萬點(diǎn)贊的熱度相提并論。
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而這種傳播量級(jí)與公眾態(tài)度的巨大變化,是多方面的原因疊加形成的。
首先,是游戲與電競在過去十年間逐漸走向主流文化的結(jié)果。
我們?cè)凇丁拔冶臼禽o助,今晚來打野”:王者榮耀走出符號(hào)排斥》一文中提到,王者榮耀用了不到十年的時(shí)間,融入了大眾文化,其帶動(dòng)效應(yīng)不僅改變了用戶的娛樂習(xí)慣,也弱化了社會(huì)對(duì)游戲的偏見,使得玩游戲成為年輕人之間的共同語言。
在這樣的文化土壤下,公眾對(duì)于“運(yùn)動(dòng)員也玩游戲”不再形成早年的那種否定,而是將其視為一種正常,甚至真實(shí)的行為。
其次,是運(yùn)動(dòng)員自身也已經(jīng)從嚴(yán)肅的體育明星成為了可以更加接地氣的天然內(nèi)容創(chuàng)作者。
自傅園慧在2016年里約奧運(yùn)會(huì)的意外走紅之后,中國運(yùn)動(dòng)員群體的網(wǎng)絡(luò)表達(dá)空間顯著擴(kuò)大,同時(shí)這批年輕運(yùn)動(dòng)員們也習(xí)慣于用短視頻、直播、動(dòng)態(tài)等方式展現(xiàn)自己的日常狀態(tài)。
這種更真實(shí)、更生活化的表達(dá),讓他們能夠自然地分享自己的游戲偏好、娛樂方式。而這些內(nèi)容恰好能夠在以年輕人為主體的短視頻平臺(tái)上以極低成本擴(kuò)散,從而形成更廣泛的傳播。
更重要的是,運(yùn)動(dòng)員玩游戲本身并不是一種新趨勢,而是一種長期存在的事實(shí)。
就像我們前面提到的,過去十年里,無論是籃球、排球、足球還是斯諾克、乒乓球,運(yùn)動(dòng)員玩游戲的行為從未減少。
但在早期傳播體系下,這類內(nèi)容要么被視為無關(guān)緊要的生活點(diǎn)滴,要么因?yàn)檎w社會(huì)對(duì)游戲的偏見而被主動(dòng)弱化。
但如今的傳播環(huán)境發(fā)生了變化,短視頻平臺(tái)的推薦機(jī)制、UGC 模仿文化、MCN 的內(nèi)容捕捉能力,疊加電競主流化、運(yùn)動(dòng)員表達(dá)自由化,共同放大了這種日常行為的傳播潛力。
這也是為什么柯雯曦相關(guān)內(nèi)容能迅速走紅,而過去的類似“網(wǎng)吧偶遇”并未激起波瀾的原因。
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而之所以現(xiàn)在看起來像是一種“新趨勢”,背后原因也不復(fù)雜。最核心的一點(diǎn)是,電競和游戲正在隨著社會(huì)年齡結(jié)構(gòu)的更替,被動(dòng)地成為主流文化的一部分。
這里所說的“被動(dòng)”,并不是指游戲突然變得更優(yōu)秀,或者電競行業(yè)在一夜之間實(shí)現(xiàn)了飛躍式的專業(yè)化,而是源于最了解游戲與電競的一代年輕人,正逐漸成長為當(dāng)下社會(huì)的主力群體。
他們既是互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的主流用戶,也是媒體內(nèi)容的主要消費(fèi)群體,甚至逐漸成為公共議題的討論推動(dòng)者。
對(duì)他們來說,游戲是生活的一部分,電競是天然能理解的文化形式,因此無需特別強(qiáng)調(diào)或刻意認(rèn)同,他們便會(huì)本能地將這兩者視為正常的文化表達(dá)。正是在這種結(jié)構(gòu)性變化下,游戲和電競的相關(guān)內(nèi)容才順理成章地被吸納進(jìn)主流文化語境中。
當(dāng)文化的底層認(rèn)知發(fā)生變化,年輕人在社交媒體上圍繞游戲和電競進(jìn)行的各種表達(dá),也就不再被視為小圈層語言或邊緣興趣,而是默認(rèn)可以被公開討論和廣泛傳播的內(nèi)容。
平臺(tái)也不會(huì)對(duì)這類內(nèi)容產(chǎn)生戒心,傳統(tǒng)媒體開始主動(dòng)借用游戲梗與電競敘事與年輕群體溝通,品牌也愿意以游戲化的方式進(jìn)行表達(dá)。
整個(gè)社會(huì)對(duì)于游戲的態(tài)度,從過去的“看不懂”或“帶偏見”變成了今天的“認(rèn)為理所當(dāng)然”,這讓游戲相關(guān)內(nèi)容的傳播不但不會(huì)受到限制,反而具有比其他主題更快的擴(kuò)散速度。
在這樣的環(huán)境里,游戲自然就成為年輕人之間的共同符號(hào)。
無論是游戲梗、角色名、段位、直播流行語,還是圍繞電競選手、賽事的二創(chuàng)內(nèi)容,都能被大范圍理解并迅速引發(fā)共鳴。
當(dāng)一種符號(hào)體系被足夠多的年輕人共享,它就具備了天然的傳播力,甚至可以跨越原本的文化邊界,被用來解讀更多領(lǐng)域的事件與人物。
過去沒有傳播空間、沒有理解土壤、也沒有社會(huì)氛圍,運(yùn)動(dòng)員玩游戲只能當(dāng)作生活花絮一閃而過,而今天,它卻能在新的文化結(jié)構(gòu)下,被重新激活、重新定義,最終成為引發(fā)熱議的公共話題。
換句話說,這種“新趨勢”的出現(xiàn),并不是突如其來的熱點(diǎn),而是社會(huì)結(jié)構(gòu)變遷與游戲和電競文化認(rèn)同升溫共同推動(dòng)的必然結(jié)果。
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