電競(jìng)比賽算不算體育?中國和韓國給出答案,對(duì)電競(jìng)的態(tài)度截然不同“電競(jìng)到底是體育,還是娛樂?”這個(gè)問題,中國和韓國其實(shí)早就各自給出了答案,而且答案完全不同,如果你問一個(gè)中國觀眾電競(jìng)是什么,他多半會(huì)從“內(nèi)容”出發(fā):好不好看,有沒有名場(chǎng)面,選手有沒有人設(shè),賽后有沒有梗,解說會(huì)不會(huì)整活,輸了能不能上熱搜。比賽當(dāng)然重要,但往往只是故事的載體,真正被反復(fù)消費(fèi)的,是情緒,是話題,是人物關(guān)系。
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而在韓國,電競(jìng)的第一屬性始終是競(jìng)技,觀眾最關(guān)心的是:誰更強(qiáng)、戰(zhàn)術(shù)是否合理、選手狀態(tài)如何、勝負(fù)是否配得上結(jié)果,輸贏本身,就是最大的敘事,你可以不認(rèn)識(shí)選手的性格,但你一定知道他的排名、成績(jī)和穩(wěn)定度,這并不是簡(jiǎn)單的審美差異,而是電競(jìng)在兩國“長(zhǎng)大”的路徑不同。
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中國電競(jìng)的爆發(fā),和內(nèi)容平臺(tái)高度綁定,短視頻、直播、切片、解說二創(chuàng),讓電競(jìng)迅速融入娛樂工業(yè)體系,選手不只是運(yùn)動(dòng)員,更是IP;比賽不只是對(duì)抗,更是素材,于是,“有沒有節(jié)目效果”變成了一項(xiàng)隱形指標(biāo),一場(chǎng)打得規(guī)范卻平淡的勝利,可能不如一場(chǎng)失誤頻出的失敗更有傳播價(jià)值。
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韓國則恰恰相反,電競(jìng)從一開始就被當(dāng)作職業(yè)體育來設(shè)計(jì):青訓(xùn)體系、聯(lián)賽結(jié)構(gòu)、選手管理、嚴(yán)格訓(xùn)練、長(zhǎng)期合同,觀眾習(xí)慣用看棒球、足球的方式看電競(jìng)。選手的個(gè)人魅力當(dāng)然重要,但它永遠(yuǎn)服務(wù)于競(jìng)技本身,而不是反過來,這種理解差異,直接影響了生態(tài)。
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在中國,輿論往往圍著選手轉(zhuǎn),狀態(tài)起伏會(huì)被放大成“劇情”,一次失敗可能迅速被貼上性格或態(tài)度標(biāo)簽;在韓國,失敗更多被拆解為版本理解、操作細(xì)節(jié)和戰(zhàn)術(shù)問題,前者情緒密度更高,后者專業(yè)密度更高,也正因?yàn)槿绱耍?dāng)兩個(gè)賽區(qū)在國際賽場(chǎng)相遇時(shí),差距不只體現(xiàn)在操作和戰(zhàn)術(shù)上,還體現(xiàn)在“對(duì)比賽的敬畏感”上,當(dāng)你把電競(jìng)主要當(dāng)成內(nèi)容,它就很容易被流量牽著走,當(dāng)你把電競(jìng)當(dāng)成體育,流量只能跟著成績(jī)走。
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這并不是在否定中國模式,娛樂化讓電競(jìng)獲得了龐大的觀眾基礎(chǔ),也讓行業(yè)更快商業(yè)化、生存下來,但問題在于,當(dāng)娛樂壓過競(jìng)技本身,勝負(fù)就容易被情緒稀釋,長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力也會(huì)被削弱。
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或許真正的答案不在“二選一”,電競(jìng)可以是娛樂,但前提是它首先是一項(xiàng)體育,可以有故事,但核心仍然是比賽,否則,熱鬧永遠(yuǎn)有,冠軍卻只能偶爾出現(xiàn),中韓差距的根源,也許正藏在這道看似簡(jiǎn)單的問題里,對(duì)此你們有什么想說的嗎?
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