來源:游戲新知
2025年接近尾聲,回顧全年游戲市場,誰也想不到微恐賽道竟一躍成為行業炙手可熱的焦點!從頭部大廠到中小團隊紛紛入局,試圖以微恐題材產品撬動用戶大盤。
而這一現象的背后,巨人網絡(002558.SZ)《超自然行動組》可謂功不可沒。
這款主打「中式微恐+多人合作」的游戲,憑一己之力在全網掀起了「微恐」的熱潮。從秀操作到分享玩法攻略再到各種抽象玩梗,大量形形色色的二創內容如同雪球般滾動,無一不在印證游戲驚人的用戶基本盤和社區活力。隨著《超自然行動組》走紅,更是從產品層面升格為一種行業現象,引發「微恐」話題在全網大范圍討論。
回看這款產品的崛起歷程,其爆火苗頭早在今年4月便已顯現,隨后用戶從核心圈層迅速向外擴散,游戲熱度呈指數級增長,最終形成席卷之勢。游戲市場的熱烈反應還傳導到了資本市場,帶飛其研發商巨人網絡的股價,實現翻幾番的驚人增長。
過去大家對巨人網絡的印象更多停留在《球球大作戰》和《征途》,《球球大作戰》運營超10年,《征途》也已是20年的老IP,盡管從收入規模來看公司其實一直沒有掉隊,但外界難免會產生吃老本的質疑。
如今巨人網絡一出手就又端出了大DAU殺器:《超自然行動組》自今年5月開始長居iOS免費榜TOP20,并于7月宣布同時在線突破百萬,更意外的是游戲還實現了高收入規模,近幾個月穩居暢銷榜TOP30,甚至一度殺進前四,與頭部大廠的王牌產品叫板。公司用實打實的成績對外宣告「巨人并沒有沉睡」,并且依舊具備定義爆款的實力。
一個大型「微恐」游樂園
從《超自然行動組》的獨特題材及玩法厚度,你很難找到比「微恐游戲」更精準的標簽來定義它,甚至有時候感覺它在告訴所有玩家「微恐游戲還可以是什么樣的」。在游戲新知看來,《超自然行動組》就像在為玩家打造一個「微恐」主題的線上游樂園。
這個游樂園之所以能夠吸引到這么多玩家,首先在于它對「微恐」氛圍的精準拿捏。
眾所周知,傳統恐怖游戲通過制造強烈的驚懼感服務于核心愛好者,但較高的門檻也將其限制在小眾圈子里。而《超自然行動組》弱化了血腥驚嚇的成分,轉而引入中式盜墓題材、民俗傳說與志怪元素等大眾非常熟悉的本土文化符號,并結合神秘怪誕的哥特式畫風,這種視覺上的差異化立馬抓住玩家眼球。緊接著,游戲從場景、機關、環境音效等維度烘托未知懸疑的氛圍,并設置目標驅動玩家去一探究竟,從而形成持續的心理緊張感。
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與此同時,游戲又自帶各種趣味玩法機制,以及奇葩的怪物、服飾、道具,有效稀釋了恐怖氛圍帶來的壓迫感。想象一下,當你在古墓里迷路,突然從地上端出一盒KFC全家桶,當你被鬼新娘追著跑,頂著布丁頭的隊友duangduang冒出來……這種恐怖與搞笑之間的巧妙平衡,為玩家提供了情緒上的「安全閥」,成功將「微恐」轉化為大眾可接受的娛樂方式。
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很Q彈(圖源:@洋蔥不愛吃洋蔥)
在玩法設計上,游戲主打「快節奏輕量化+強社交屬性」,成功構建了低門檻、高粘性的用戶生態。例如核心的「摸金撤離」玩法,融合了尋寶、探險、團隊協作等要素,相較時下流行的射擊「搜打撤」玩法,游戲一開始便將輕量化、差異化做切入點,比方說選擇RPG和探索元素而非復雜的槍戰射擊、加入大金專屬檢視動作、縮短單局時長……使得泛用戶也能輕松融入,完美搶占了市場先機。
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值得關注的是,該玩法吸引了大量從未接觸生存奪金游戲的用戶入坑,其中女性用戶比例更是顯著提升,也打破了外界對生存奪金品類由男性用戶主導的固有認知(注:《三角洲行動》《暗區突圍》男性占比70%~80%)。可以說《超自然行動組》是真正突破玩家圈層、觸達泛用戶的現象級產品。
更難得的是,《超自然行動組》并未局限于單一玩法,而是持續注入新內容,打破玩家對「微恐游戲」的品類認知。在借助摸金撤離、無盡試煉等模式構建了龐大的用戶基礎之后,游戲又迅速引入1v4非對稱競技玩法「驚魂逃生」,緊張的陣營對抗、截然不同的博弈樂趣,進一步提升社區活躍度,還為游戲吸引一大批新受眾。
不單是玩法在進化,《超自然行動組》的版本更新也相當頻繁,而且每次除了優化調整體驗,還會帶來涵蓋角色、怪物、地圖、機制等一系列全新內容,讓玩家有持續探索的動力。
或許是出于對長期運營中內容需求量之大的預判,游戲甚至很早就開放了創意工坊,鼓勵用戶參與自制地圖與設計機關,推動了用戶從玩家到創作者的身份轉變。目前創意工坊已經上線了不同題材的地圖,有逃生、解謎、對抗,或是主打「突發驚嚇」讓玩家直呼嚇哭,還有玩家直接復刻出《黑暗欺騙》《黎明殺機》的玩法。
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這些地圖令人佩服于創作者們的動手能力及想象力,同時證明了《超自然行動組》UGC板塊的潛能是可以不斷開發的。該板塊也收獲了不錯的反響,多張地圖的游玩人數超百萬,收藏量過萬。
據游戲新知了解,未來《超自然行動組》的研發團隊還會持續探索UGC方向。可以預見游戲未來將解鎖更多元的玩法與更豐富的內容,打造出屬于更廣大用戶群體的狂歡。
而通過激發社區的無限創意,將龐大的玩家群體轉化為內容生產力,游戲有望從「內容消耗型」產品向「內容共創型」平臺演進。基于此,我們有理由相信,《超自然行動組》很有可能會發展成為一個充滿無限可能性的大型「微恐」線上游樂園。
當全網掀起了「微恐」熱潮
《超自然行動組》的爆火,某種程度上超出了大部分人的預料。它為游戲行業提供了一個全新視野、全新路徑:每當你以為游戲賽道已經飽和、再無新意可挖時,就會有一些黑馬產品通過深挖細分品類,發現鮮少人留意的用戶需求,硬生生開辟出一條新賽道。
《超自然行動組》于今年1月正式上線,以看似小眾的微恐品類實現破局,無論在用戶量、收入還是持續性上,游戲的表現都很優異,隨著用戶規模不斷擴大,游戲的商業化潛力也得到釋放。《超自然行動組》絕對是近年來最爆的游戲之一。
有意思的是,游戲在初期爆發階段,甚至沒有大幅買量的推動,主要靠玩家群體的口碑發酵和社媒平臺傳播。
曾有網友調侃,精心化妝逛街拍個vlog,流量可能還不如發一條《超自然行動組》的游戲視頻。由此可見,《超自然行動組》已成為各大平臺的新流量密碼。
以抖音為例,自今年4月起,游戲的關鍵詞搜索指數便開始大幅飆升,官方又適時推出創作者激勵計劃,催生大量二創內容,其中既有小抄技能等硬核干貨分享,也有圍繞恐怖地圖、角色道具的探討,更不乏各類玩家互坑名場面、抽象整活的惡搞視頻。而熱門視頻的評論區,也時常被玩家找陪玩的留言刷屏。截至目前,游戲已有數個關聯話題的播放量破億,單個話題最高播放量近143億。
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《超自然行動組》在小紅書同樣深受游戲用戶喜愛,目前應該是小紅書粉絲數最高的微恐游戲,其官方賬號擁有193.8萬粉絲。新紅數據顯示,超自然官方在小紅書漲粉很快,曾創下單日漲粉48萬的紀錄,新增粉絲和互動平均數均高于90%同級達人,游戲相關話題瀏覽量已突破30億量級。
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得益于《超自然行動組》在全網走紅,原本偏冷門的「微恐游戲」走進了大眾視野。最近半年可以明顯感受到,從玩家、媒體、行業對「微恐游戲」的討論愈發頻繁。這不僅帶動了同類游戲的關注度顯著提升,也讓游戲廠商逐漸意識到微恐品類有著極大的用戶開發空間,甚至有越來越多游戲已經引入或考慮引入微恐元素。
回顧《超自然行動組》的逆襲之路,其爆火是諸多因素下的結果。最核心的點自然是其玩法易上手、具有強社交屬性、年輕化,使得游戲有機會吸引到廣泛用戶。而這本質上是源于巨人網絡多年來在大DAU產品方向的積累和沉淀。
據了解,《超自然行動組》由巨人網絡95后制作人王鑫宇打造,主創團隊均為90后,策劃團隊大部分都是00后,他們對當代年輕人的社交習慣、審美及流行文化有深刻理解,在研發過程中能夠精準洞察年輕用戶的需求,確保產品從內容到營銷與年輕用戶同頻共振。
而團隊雖由大量年輕人組成,但核心成員實則經歷過《球球大作戰》《太空殺》等大DAU項目,在該領域累積了近十年的豐富經驗。以DAU曾突破3000萬的《球球大作戰》為例,王鑫宇相繼擔任過主策劃、制作人。而在另一款產品《太空殺》中,他同樣擔任制作人,帶領團隊完成從0到1的創新,推動該游戲DAU接近300萬。團隊其余核心成員也均具備多款百萬級日活游戲的研運經歷。
事實上,《超自然行動組》于去年7月開啟測試,前期測試及上線初期的市場表現并不突出,是團隊通過高頻更新、根據用戶反饋持續調整優化體驗,低調發育了一段時間之后,才迎來了大爆發。
從這點上也可以看出巨人網絡在探索新賽道的戰略定力,在前期給予了研發團隊足夠的空間及一定支持,這種不追求短期數值爆發的耐心,是產品能夠憑借扎實的長期運營最終實現口碑逆襲的重要保障。
結語
站在時間的長河里回看整個游戲行業的變遷,巨人網絡是少數能從端游時代活到現在還活得從容的廠商。公司自2004年涉足游戲領域,20余年間不僅沒有掉隊,還建立了頗為堅固的品類護城河。
經典IP「征途」端轉手轉小游戲相繼獲得成功,《球球大作戰》率先闖入大DAU賽道,在當今存量市場的廝殺中又端出了《超自然行動組》,而且屬于是在過去未曾嘗試的全新賽道、行業少見的創新品類獲得成功,更難得的是,這款游戲兼具大DAU、高收益的長青潛質,有望成為公司中遠期增長的重要引擎。
誠如巨人網絡CEO劉偉所說,《超自然行動組》的破局「并非源于追逐市場風口,而是我們信任并授權年輕團隊,讓他們在自己擅長和熱愛的領域持續積累、深耕的結果」。某種程度上,這也意味著,有時候未必要執著于紅海賽道,通過挖掘用戶未被滿足的需求,給予更多的耐心,同樣有可能在細分賽道發現巨大的藍海機會。
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