成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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我剛剛看完了魔方工作室15周年的直面會(huì)。
這是一場(chǎng)持續(xù)了2小時(shí)的直播,期間《異人之下》、《火影忍者》手游、《航海王:壯志雄心》、《洛克王國(guó)》頁(yè)游、《洛克王國(guó):世界》和《暗區(qū)突圍》端手游相關(guān)負(fù)責(zé)人先后出場(chǎng)公布了最新進(jìn)展,包括《洛克王國(guó):世界》定檔的重磅消息。
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不過最吸引我目光的是魔方全新愿景“創(chuàng)造時(shí)代游戲,鏈接全球玩家”,對(duì)比此前的“創(chuàng)造一個(gè)時(shí)代的游戲記憶”,表達(dá)出了更強(qiáng)的“大DAU”傾向。
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我觀察魔方有段時(shí)間了,魔方是個(gè)很“專注做自己事情”的團(tuán)隊(duì),但自《暗區(qū)突圍》引領(lǐng)的品類機(jī)會(huì)二輪爆發(fā),更多“選手”闖入爭(zhēng)奪蛋糕后,這個(gè)團(tuán)隊(duì)似乎也開始有了新的思考,在布局上轉(zhuǎn)向嘗試是否能打破“圈小范圍用戶”的標(biāo)簽。
用《異人之下》來談?wù)劊俏艺J(rèn)為非常典型能展現(xiàn)“魔方想再進(jìn)一步”的案例。
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既“通”且“俗”
面對(duì)漫改游戲“保守還原”與“過度魔改”的兩難,魔方工作室在《異人之下》中選擇了一條更具把控力的創(chuàng)作之路——做到“通”、“俗”。
所謂 “通”,就是“讓沒看過原著的玩家也能看懂”。二測(cè)期間,游戲沒有直接把整部的漫畫劇情主線端上來,而是選取了最具吸引力的“單元”篇章切入。王也北京篇獨(dú)立成章,角色王也本就是《一人之下》頗有代表性的角色,擁有極高的泛人氣。加上北京篇的故事節(jié)奏明快、戲劇性強(qiáng),即便是對(duì)“異人”世界一無所知的新玩家,也可能被角色的個(gè)人魅力所吸引,并在快節(jié)奏的劇情推進(jìn)中,自然而然地理解“八奇技”等核心世界觀設(shè)定。

王也北京篇 張楚嵐、王也、諸葛青進(jìn)入內(nèi)景探秘
在長(zhǎng)達(dá)兩個(gè)月的二測(cè)中,這種獨(dú)立篇章的設(shè)計(jì)相比直接切入龐雜主線,顯然更能讓玩家獲得沉浸式、無負(fù)擔(dān)的游玩體驗(yàn)。制作團(tuán)隊(duì)在采訪中透露過他們的制作思路:“在特定時(shí)間點(diǎn)給到玩家們特定的信息,而不是一股腦把一大堆的世界觀什么東西塞給玩家。”不過,據(jù)了解,公測(cè)版本將按更符合大眾認(rèn)知的動(dòng)畫時(shí)間線推進(jìn),讓傳達(dá)更加清晰。
用“通”的思路來觸達(dá)更廣泛的用戶,再以 “俗” 的做法來深化體驗(yàn),制作組將其解讀為“精彩”。制作團(tuán)隊(duì)曾表示“在信息量的鋪陳、必要信息的給出,以及體驗(yàn)的節(jié)奏上都向好萊塢電影劇作學(xué)習(xí)”,并落實(shí)在了視聽層面。
從已釋出的實(shí)機(jī)PV來看,游戲在畫面表現(xiàn)上確實(shí)朝著“電影級(jí)”邁進(jìn)。比如賽璐璐的質(zhì)感風(fēng)格、絲滑流暢的電影化分鏡切換,以及在PVE戰(zhàn)斗中那些細(xì)節(jié)拉滿的場(chǎng)景與光影渲染,就像是“能玩的漫畫”。社區(qū)中“讓魔方去做動(dòng)畫吧”的調(diào)侃,也是對(duì)游戲品質(zhì)認(rèn)可。

更進(jìn)一步,《異人之下》還是一部“可參與的電影”。游戲通過對(duì)視聽語言的打磨來強(qiáng)化互動(dòng)沉浸感,例如音頻團(tuán)隊(duì)已確認(rèn)將在后續(xù)版本中重新加入杜比全景聲模塊,以提升戰(zhàn)斗中的打擊反饋與場(chǎng)景氛圍。
而在“還原”與“創(chuàng)新”的的平衡上,《異人之下》走得相當(dāng)謹(jǐn)慎。漫畫原作者米二的深度參與,確保了改編在精神內(nèi)核上與原作一脈相承;約占內(nèi)容總量20%的原創(chuàng)部分,則主要用于填補(bǔ)原作留白或強(qiáng)化關(guān)鍵情節(jié)的戲劇張力,這是建立在對(duì)原著深度理解基礎(chǔ)上的二次創(chuàng)作與延伸。
不再“硬核”的格斗
格斗游戲一直存在硬核的壁壘,因高門檻的操作而日漸小眾。對(duì)擁有近十年格斗游戲經(jīng)驗(yàn)的魔方工作室而言,怎樣在保留品類靈魂的同時(shí),讓它能被更多人接受?
魔方的選擇是將游戲勝負(fù)的關(guān)鍵從 “操作精度”轉(zhuǎn)向“策略博弈”。《異人之下》并未采用傳統(tǒng)格斗復(fù)雜的“搓招”系統(tǒng),所有技能一鍵釋放。基礎(chǔ)操作圍繞“普攻、平招、險(xiǎn)招”和“防御、閃避、強(qiáng)制脫身”展開。新手無需積累熟練度,只需要在PVE教程中了解幾輪,便能打出有模有樣的連段,顯著降低了入門門檻。

但這并非直接的簡(jiǎn)化。在一套“動(dòng)態(tài)猜拳”式克制循環(huán)與體力管理系統(tǒng)中,平招、防御、投技(擒)之間形成循環(huán)克制,雖然是基礎(chǔ)的“石頭剪刀布”邏輯,但也需要玩家在當(dāng)下做出最優(yōu)的判斷。與此同時(shí),角色僅有的5點(diǎn)體力成為關(guān)鍵戰(zhàn)略資源,用于發(fā)動(dòng)能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的“強(qiáng)制脫身”。這迫使玩家必須在進(jìn)攻與保留后路間做出抉擇,博弈的重心從操作來到當(dāng)下的判斷,能獲得更即時(shí)的爽感。

更進(jìn)一步的策略深度,還體現(xiàn)在游戲加入的“身外身”系統(tǒng)。每個(gè)身外身都是一個(gè)獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù)技能,如諸葛青的“風(fēng)繩”可控制敵人。加上身外身有類似“霸體”的效果,可用來反制對(duì)手招式,很可能成為戰(zhàn)場(chǎng)上出其不意的反擊王牌,這使得博弈更加立體多變,進(jìn)一步豐富了戰(zhàn)術(shù)維度。
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基礎(chǔ)的“猜拳”博弈讓上手門檻大幅降低,新手也能快速找到對(duì)戰(zhàn)的樂趣與規(guī)律;而3D空間走位、戰(zhàn)術(shù)選擇以及心理預(yù)判,則為追求深度體驗(yàn)玩家提供了上限。《異人之下》讓不同層次的玩家都能找到屬于自己的入口與目標(biāo),讓小眾品類走向泛用戶。
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來源:B站
直播中提到,被玩家評(píng)價(jià)為“無聊”的PVE系統(tǒng)有了全面更新。據(jù)悉PVE內(nèi)容量相較測(cè)試版本提升了3倍以上,角色將擁有獨(dú)立于PVP的專屬技能形態(tài)與成長(zhǎng)路徑,未來還將加入武器玩法與組隊(duì)PVE等更多內(nèi)容。游戲從純粹的競(jìng)技,走向更多選擇和沉浸的復(fù)合體驗(yàn)。
偏執(zhí),但又勇于改變
回頭來看,《異人之下》呈現(xiàn)了什么?我認(rèn)為是成長(zhǎng)的力量。
成立15年的魔方工作室,從最早的兒童頁(yè)游《洛克王國(guó)》開始,到如今已近十周年的《火影忍者》手游,再到硬核的3D射擊游戲《暗區(qū)突圍》,以及未來上線的《洛克王國(guó):世界》《異人之下》——在騰訊各有特色的工作室群里,魔方工作室的產(chǎn)品線乍看之下似乎缺乏一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)簽。
然而,在其15年的發(fā)展中,魔方有一種更為恒定的內(nèi)在邏輯,那就是依靠耐心、聚焦甚至突破慣性的發(fā)展之路。魔方?jīng)]有選擇追逐每一個(gè)風(fēng)口,而是在看似小眾甚至“吃力不討好”的自研賽道上扎根,做出自己的風(fēng)格。
在《火影忍者》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,魔方能將2D格斗手游做到行業(yè)標(biāo)桿。在做《暗區(qū)突圍》時(shí),他們又堅(jiān)持“高度沉浸感、能帶來更高心流”,成就了一個(gè)品類。
“偏執(zhí)”是它持續(xù)15年的自我驗(yàn)證,卻不意味著格局鎖死,對(duì)成長(zhǎng)的渴望推動(dòng)著魔方不斷打破限制,才會(huì)有新一場(chǎng)自我迭代——無論《異人之下》還是《暗區(qū)突圍》端手游的變化,都在跳出他們?cè)?jīng)的“模式”,進(jìn)而去承載“鏈接全球玩家”的更高追求。
2026年,我們應(yīng)該會(huì)看到一個(gè)新的魔方工作室。
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