《災厄之石》EA試玩報告:有待完善
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廉頗
2026-01-24
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作者:廉頗
原創投稿
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至少補丁來得很快。
游玩《災厄之石》的體驗是相當曲折的——最初,我沉迷于開發者精心構造的小隊式冒險體驗,在飽含策略的回合制戰斗中見招拆招。
在游戲的序章流程中,它為玩家提供了些許近似俯視角《暗黑地牢》的,值得期待與展開的服務性玩法內容,戰斗環節又有些簡化版戰棋游戲的韻味。當這些精巧的內容與肉鴿元素融合,我們可以輕易預想到《災厄之石》會有著怎樣出色的流程表現。
直到玩家跟隨爬塔式的關卡結構度過第一章地圖,那些值得期待的內容又會瞬間被游戲不合理的數值、不高明的惡意,以及刻薄的負反饋一一擊碎。
也許,《災厄之石》的受眾本就不是肉鴿擁躉,而是《XCOM》愛好者,也就是策略游戲玩家。
我的意思是,局內外成長在這款游戲里的作用,更傾向于玩法門類形式上的需要,并非拓展、改變流程內的流派玩法。
《災厄之石》中大多數角色的成長,都是不與機制相關聯的數值提升,它可以讓你的拳頭更硬,但很難令你的臂展變長。
所以,肉鴿元素雖然賦予了角色天降神力,但是想要將角色的力量盡數發揮,還需要返璞歸真回到戰棋玩法的真功夫——角色的走位卡距離,障礙物與交互物體的運用,或是擊退、擒拿動作的施展方式。
盡管《災厄之石》并不像傳統戰棋游戲那樣將地圖劃分成一個個小方塊,但這類玩法應該具備的內容,它大部分都可以為玩家提供。
比如當玩家在野外遭遇狼群以少敵多,這看起來極其不利的局面卻可以通過觀察地圖輕易解決——留意到地圖中的深坑了嗎,只要利用坦克角色的抓取技能,就可以忽視攻擊力輕松點殺每一個敵人。
除了抓取敵人外,玩家也可以選擇抓取隊友。舉個例子,當擅長遠程支援的獵人遭到復數名敵人圍攻時,甩飛一名敵人顯然不足以解決獵人的困境,此時我們則可以抓起隊友扔向遠處,脫離了圍攻的獵人便又可以重新遠程支援身陷重圍的坦克,重置戰斗中的理想狀態。
交互的妙用并不僅限于此,因為坦克角色除了抓取外,還擁有著沖撞技能,只要調整好沖撞的角度,就可以將對手撞向障礙物造成更高的傷害。
一些特別的場景中,玩家還可以通過走位誘敵深入,待敵人形成一條線時,通過沖撞技能來一桿斯諾克,享受清臺的樂趣。
《災厄之石》在交互玩法上顯然下了一番功夫,游戲為玩家提供了獵人、法師、坦克、水晶的經典陣容,令玩家可以利用不同職業的獨特技能,打出各類腦洞大開的技能聯動。
比如獵人除了遠程支援外,它與法師微妙的不同在于可以制作陷阱。但敵人顯然不會傻傻地鉆進陷阱,此時玩家便可以用坦克的沖撞技能串聯起獵人的策略手段。而法師雖沒有制作工具的能力,卻擁有著游戲中稀罕的群體AOE,此時坦克角色的沖撞技能又可以當作聚怪手段,將盤面的敵人盡數堆到法師的射程之內。
《災厄之石》有著大量的交互玩法,游戲中還有著天氣環境、心理氛圍等策略元素,令玩家享受到步步為營的策略體驗。
這些內容聽上去就很有趣,但耐人尋味的是,維度眾多的交互內容卻鮮有單向利好于玩家的條件——無論是天氣還是健康,大多是傾向于敵人的場地效果,而地編交互又是雙向選擇。玩家可以利用,敵人也可以利用。就連鐵三角多出來的水晶,還是個不能移動的固定靶。
你再回頭一看,肉鴿元素剛為角色提供的數值加成,立刻又被一輪輪強化后的敵人給盡數稀釋,甚至玩家的局內增強還趕不上敵人的數值增長。由于《災厄之石》的角色鮮有機制類的變化,這就導致玩家從前期到后期的流程正反饋長期處于停滯狀態。
玩家手里的角色還沒來得及茁壯成長,敵人就已經變得愈發花里胡哨。且受限于關卡難度的成倍遞增,玩家能做的事也會變得越來越少,數值的崩壞甚至影響到了種子本身的健全與否。
其實戰棋肉鴿一直是這個垂直門類中的重災區,因為戰棋玩法有著幾乎不可避免的戰損消耗——它沒有DBG玩法中方便的攢盾,也沒有動作類肉鴿萬能的閃避。在這一步一個腳印的戰棋玩法中,稍有不慎便會在局內永久失去盟友,令游戲體驗瞬間跌至谷底,戰損的負反饋便被無限放大。玩家必須投入大量時間去練習,才能度過最困難的新手時期。
而《災厄之石》對非策略玩家的體驗關注顯然并不算多,開發者認為加入足夠多的交互機制就能帶來玩法維度的拓展,但這些內容在拓展開以前,卻成了玩家入門的絆腳石,成了一輪輪的負反饋。
在玩家能徹底享受到游戲玩法的樂趣以前,開發者先將挑戰性的內容前置于流程,這就是《災厄之石》目前的流程窘境。可能待玩家解鎖了大量局外成長以后,這樣的處境會有所改變,但作為一款策略肉鴿游戲,玩家體驗卻需要局外內容來完善,這本身就挺奇怪的。
可如果你本身就是位戰棋高手呢?那么《災厄之石》的游戲體驗似乎就沒那么糟糕了。或者說,游戲大部分的負反饋,都來自它不夠絲滑的難度過渡。
若能成功度過新手階段,你就能在《災厄之石》中體驗到遠大于同類游戲的探索樂趣與策略樂趣——游戲有著扎實的戰棋底子,在此之上還為興趣點加入了大量選擇分支,以此確保玩家的每一輪游戲都可以常玩常新。
而《災厄之石》目前還處于搶先測試階段,隨著游戲內容的愈發完善,玩家冒險旅程的事件遭遇想必也會愈發豐富。如果你對一路砍到底的玩法已經感到膩味,《災厄之石》則可能會為你帶來全新的游戲動力。
值得一提的是,《災厄之石》相較于傳統戰棋游戲還有著一些基礎機制上的區別,比如行動點與移動點在這里被直接合并。這意味著,角色在招式與移動間只能二選一,站樁是輸出效率最大化,只要涉及移動,就會損失傷害效率。
好的一點是,近戰類攻擊會被賦予一定的免費攻擊特權,不同角色也各自有著屬于自己的免費技能,這讓游戲的機制雖需要適應,但也不是完全無法習慣。
相比起基礎機制的改變,《災厄之石》可能更需要關注的是交互信息的完善——游戲中敵人的公開信息少之又少,比如移動范圍攻擊范圍,傷害與意圖,行動與目標,這些內容都顯得極為稀缺,甚至部分天氣還會完全隱藏敵人的信息。
我承認這讓游戲非常具有挑戰性,但還是那句話——先讓玩家享受到游戲的樂趣,再把挑戰性的內容端上來。如若開發者將具備挑戰性的內容視為游戲玩法中的重要樂趣,那么關卡數值的填寫就需要慎之又慎。
顯然,《災厄之石》有著不差的玩法框架,也有著值得一玩的內容填充,但游戲目前的關卡流程編排還存在著不少毛病,令玩家難以絲滑地享受屬于策略端的樂趣。
如何權衡不同進度的玩家在關卡中的流程體驗,是目前數值調整的一大難題,以及更具機制變化的玩法拓展,也是玩家群體呼聲最高的集體訴求。
而幸運的是,截至發稿前,制作組連續兩天發布了更新補丁,對初期問題和難度進行了首輪的嘗試調整——畢竟,“搶先體驗”對一款游戲來說只是“共創”的開始,是否能走到1.0版,才是對制作組成色的真正考驗和證明,那就期待一下他們在各方面的后續完善吧。
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