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一款游戲在全面測(cè)試開啟后,TapTap的評(píng)分滑落到4.1分,這種場(chǎng)面往往意味著災(zāi)難,但令人驚訝的是,爭(zhēng)議并不是源自游戲本身的質(zhì)量問(wèn)題。
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最近,鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下的《明日方舟:終末地》三測(cè)啟動(dòng)后,遭遇了超出預(yù)期的玩家情緒反彈。
▌測(cè)試風(fēng)波
說(shuō)起來(lái),這次的三測(cè)被稱為“全面測(cè)試”,但卻在資格的分配環(huán)節(jié)上,引發(fā)了老玩家的普遍不滿。
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調(diào)查問(wèn)卷中的UID填寫設(shè)計(jì),使許多《明日方舟》的忠實(shí)玩家期待度很高,可結(jié)果卻是,許多老玩家沒有獲得資格,而是一些不熟悉鷹角的圈外人卻拿到了大量的測(cè)試碼;
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甚至還有在二手平臺(tái)上高價(jià)出售,有的賣家甚至為iOS和PC端的測(cè)試資格標(biāo)出了近千元的天價(jià)。
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這種資格分配不均的現(xiàn)象,徹底點(diǎn)燃了玩家社區(qū)的強(qiáng)烈不滿,一時(shí)間,關(guān)于測(cè)試資格和官方冷處理的調(diào)侃與段子層出不窮。
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也有觀點(diǎn)猜測(cè),鷹角這么做或許是為了測(cè)試游戲的“破圈”能力,特意擴(kuò)大測(cè)試群體的多樣性。
▌九個(gè)月的“重制版”
不過(guò)我們拋開爭(zhēng)議,這次“全面測(cè)試”展示的,其實(shí)是經(jīng)過(guò)九個(gè)月迭代后,幾乎“重做”了的《明日方舟:終末地》。
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三測(cè)的版本優(yōu)化了游戲的前期體驗(yàn),重做了序章關(guān)卡并加入了大量的劇情演出,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也再次大改,將干員的職業(yè)重新整合為六種類型,并設(shè)計(jì)了新的底層戰(zhàn)斗機(jī)制。
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另外,玩家通過(guò)合理的配隊(duì),還能打出四名小隊(duì)成員間,技能環(huán)環(huán)相扣的協(xié)同效果。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,他們?cè)诮巧?的D材質(zhì)上盡力還原了2D的美術(shù)質(zhì)感,動(dòng)態(tài)模擬了二次元立繪的繪畫感,運(yùn)用排線、厚涂質(zhì)感、手繪特效紋理等手法,讓角色的3D動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)仍保有畫面的筆觸感。
服裝質(zhì)感方面,在寫實(shí)風(fēng)格與二次元風(fēng)格之間找到了平衡,采用PBR和NPR混合的新嘗試,構(gòu)建出一套既接近現(xiàn)實(shí)又帶有動(dòng)畫感的材質(zhì)體系。

當(dāng)然,這次測(cè)試中最顯眼的還是新地圖“武陵城”,在這個(gè)融合了東方文化與現(xiàn)代科技的地圖上,城外竹林里有白色的花,瀑布流淌,城內(nèi)則是現(xiàn)代風(fēng)格和傳統(tǒng)風(fēng)格融合的建筑。
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團(tuán)隊(duì)從現(xiàn)代科技中提取了設(shè)計(jì)符號(hào),嘗試和傳統(tǒng)“東方文化”進(jìn)行融合,地圖的細(xì)節(jié)也參照了中國(guó)美術(shù)學(xué)院的規(guī)劃,呈現(xiàn)出獨(dú)特的秩序感。
▌“非典型”開放世界
其實(shí)從三測(cè)展示的內(nèi)容來(lái)看,《明日方舟:終末地》選擇了與市場(chǎng)主流不同的設(shè)計(jì)路線,游戲采用了“箱庭式地圖探索+基建玩法+小隊(duì)連攜戰(zhàn)斗”的多元融合形式,而不是傳統(tǒng)的開放世界。

這種設(shè)計(jì),我認(rèn)為在當(dāng)前的二次元游戲市場(chǎng)中,還挺獨(dú)特的,海貓?jiān)诿襟w的發(fā)布會(huì)上透露,團(tuán)隊(duì)直到2022年初才想清楚怎么把自動(dòng)化工廠玩法做成長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品,并與二次元角色關(guān)聯(lián)起來(lái)。
而游戲的基建玩法也引入了藍(lán)圖系統(tǒng),允許玩家設(shè)計(jì)并分享自己的生產(chǎn)線布置圖紙。
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另外海貓強(qiáng)調(diào),《明日方舟:終末地》將會(huì)以單人游玩作為主要內(nèi)容,聯(lián)機(jī)的玩法只作為滿足玩家社交需求的途徑,不會(huì)影響游戲本體的樂(lè)趣與收益,這也和《明日方舟》的制作理念類似,目標(biāo)就是讓“不擅長(zhǎng)交流或者有些社恐的玩家,也可以很舒服地玩”。
▌從爭(zhēng)議到突圍
事實(shí)上,2025年的開放世界游戲市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了很大的變化,2024年都有37家開放世界游戲團(tuán)隊(duì)解散,其中有過(guò)半的項(xiàng)目停擺。
而在這個(gè)背景下,《明日方舟:終末地》選擇了一條不同的道路,海貓也曾公開表示過(guò),鷹角不會(huì)單純從商業(yè)邏輯出發(fā)去立項(xiàng)一款產(chǎn)品。
作為鷹角的第一款大型3D游戲,團(tuán)隊(duì)也需要從零開始搭建技術(shù)框架,單個(gè)人物角色的渲染層級(jí)在PC和PS5上達(dá)到了8萬(wàn)到10萬(wàn)面,手機(jī)端則是它的一半,比市面上的產(chǎn)品高出50%至100%。
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但在技術(shù)之外,我認(rèn)為鷹角更強(qiáng)調(diào)自己的“作者游戲”的屬性,比如《明日方舟:終末地》融合了二次元工業(yè)科幻的視覺風(fēng)格,尤其是武陵城的設(shè)計(jì),被視為開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于中國(guó)文化未來(lái)幻想的一種游戲化嘗試。
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地圖里,玩家們能看到“拼搏百天,天師府見”的標(biāo)語(yǔ),墻上貼著滿是“三好學(xué)生”獎(jiǎng)狀的設(shè)計(jì),既不土氣也不顯得違和。
▌成長(zhǎng)的代價(jià)
值得一提的是,鷹角的每一步成長(zhǎng),似乎都伴隨著一些陣痛和爭(zhēng)議。
公司推出的買斷制3D半即時(shí)制回合RPG手游《來(lái)自星塵》和多人合作冒險(xiǎn)游戲《泡姆泡姆》,顯示出了其品類拓展的決心;
特別是《泡姆泡姆》,當(dāng)時(shí)還登上了任天堂直面會(huì)的“黃金”出場(chǎng)位置,官方解說(shuō)超過(guò)1分鐘。

然而,每次嘗試新事物,鷹角也都要面對(duì)未知的挑戰(zhàn),像這次三測(cè)資格的爭(zhēng)議就暴露出團(tuán)隊(duì)在平衡新老玩家需求上,還是有不足的。

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