跨界做游戲等同于笑話?
誠然,不少動漫巨頭倒在了跨界做游戲的路上。
很多“搞藝術”的談“做游戲”色變,仿佛跨界做游戲是“必敗局”。
然而,此局并非不可破。
藝畫開天搞的ARPG《凡應》游戲就有模有樣,并且已經首測了。
雖說這并不代表什么,但是好的開端是成功的一半嘛。
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發揮“做動畫”長板,為游戲版塊注入新活力
很多跨界做游戲的大廠,犯的第一個錯誤就是“既要又要”。
既要開放世界,又要動作天尊,既要深度敘事,又要電競潛力。
攤子鋪得比臉都大,最后每個坑都填得馬馬虎虎,做出來一個縫合怪,玩家不罵你罵誰?
相比之下,藝畫開天就非常清醒,清醒到近乎殘忍,它從《凡應》立項開始就想明白了一件事:我到底靠什么吃飯?
他們知道自己是誰。
一個做3D動畫的公司。
那長板是什么?
是做內容,是做演出,是把角色做得活色生香,讓觀眾(玩家)哭著喊著喊老婆。
于是,《凡應》整個產品的設計邏輯,就變成了一道無比清晰的證明題:如何將“做動畫”這個長板,最大化地轉化為游戲的核心競爭力。
答案就是:把游戲,做成一部可以玩的、超長篇的、頂配番劇。
你打開游戲,前五個小時,塞給你的高精度實機演算動畫,體量和質量加起來,可能比某些番劇一整季都多。
看板娘蕾娜一個三分鐘的PV,那頭發絲飄的,那微表情變的,你都能感覺到經費在燃燒時發出的噼啪聲。
主線劇情里,連個精英怪都有變身動畫,最終BOSS戰前的演出,更是把那種瘋批、扭曲又帶著一絲詭異圣潔的味兒拉滿了。
(插一句,這幫搞動畫的是真TM有錢,或者說,是真敢燒錢在刀刃上。
這叫什么?這叫降維打擊。
游戲公司還在摳摳索索地用“站樁對話”來省成本的時候,藝畫開天直接掀桌子:“對話?什么年代了還搞站樁?給我上動畫!所有能用動畫表現的,絕不用文字糊弄!”
當你的長板長到可以把別人整個賽道都覆蓋掉的時候,你就贏了。
起碼在第一印象上,贏麻了。
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以“航海”串起一個個“箱庭關卡”,打造沉浸式游戲體驗
世界觀設定上,《凡應》很巧妙。
它搞了一個“凈海”世界,一片由白色固態顆粒組成的“沙海”。
這個設定很有新意,塑造出了一種獨特、荒涼又夢幻的視覺風格,又完美地解釋了為什么游戲采用的是“箱庭地圖”而非“開放世界”。
這又是一個聰明的選擇。
做開放世界?
費力不討好,成本高,工期長,最后大概率做成一個空曠的“罐頭世界”。
而用“航海”玩法串聯起一個個精心設計的箱庭關卡,既符合世界觀,又把設計資源集中在了核心體驗區。
一舉多得,實在是老道。
戰斗系統呢?更是把“抄作業”的精神發揮到了極致。
四人小隊輪切,普攻、戰技、終結技三件套,閃避、格擋、破韌、處決……這些設計,你幾乎可以在市面上所有成功的ARPG里找到影子。
它沒有搞什么驚天動地的底層創新,但把一套成熟的框架打磨得相當到位。
說真的,一個動畫公司第一次做游戲,戰斗3C(角色、相機、操控)能做到不卡視角、不“蹲墻角”,流暢度和閉環度都相當高,這本身就已經超過了及格線,甚至摸到了優秀的門檻。
但藝畫開天抄作業,不是為了偷懶,而是為了更好地服務它的核心——演出。
這套戰斗系統,本質上就是一個舞臺。一個讓角色盡情耍帥、釋放魅力的舞臺。
邏華將軍的終結技,從天而降的巨型十字斬,那鏡頭、那動作、那壓迫感,爽感直接拉滿。
角色的處決動畫,不僅個個帥得掉渣,還能觸發連攜處決,在視覺上給予玩家極強的正反饋。
甚至連體力條都取消了,就是為了讓你能更自由、更爽快地打出連招,欣賞角色的動作設計。
戰斗演出,這才是重點。我是說,這真的、真的很重要。
戰斗系統好不好玩?還行。但戰斗系統帥不帥?帥炸了。
對于一個以角色為核心賣點的游戲來說,帥,有時候比好玩更重要。
因為帥,是情緒價值。
而好玩,只是功能價值。
在這個時代,情緒價值,才是最硬的通貨。
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藝畫開天之所以沒有重蹈動漫巨頭們的覆轍,主要是因為它從不執著于在玩法上跟那些做了幾十年游戲的老炮兒們硬剛。
而是巧妙地將成熟穩健的玩法框架和自身出眾的動畫制作能力、內容敘事能力緊密結合,大幅提升游戲的感染力和體驗感,輕松俘虜消費者的心。
不得不說,藝畫開天這種“揚長避短”的思路,簡直就是跨界領域的教科書!
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