DataEye推出小案例系列,專門研究國內外中輕度玩法的潛力玩法原型。
近期海外市場又有值得關注的玩法原型出現:
來自俄羅斯休閑廠商 Hypnocat Studio的《Rush Arena》在11月底上線,游戲獨特的射擊玩法有一定亮點,在融合進SLG前置副玩法、制作素材創意上均有不錯潛力, DataEye-ADX海外版也已監測游戲已經進行了少量效果廣告投放。
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品。
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一、產品情況
《Rush Arena》目前只上線了美國與俄羅斯市場,相對來說仍處于非常早期的測試階段。
游戲中的主要玩法是3v3的實時PvP競技,兩隊玩家在各種地圖上展開快速交鋒,通過戰術配合與目標執行取得勝利。
戰斗目的則不僅限于擊敗對方,還包括搶奪特定目標物并將其帶回己方基地。更具體一點就是「奪旗」,在《Rush Arena》中,玩家需要從對方基地奪得旗子,再安全運送到自己基地完成得分。
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《Rush Arena》最大的玩法亮點在于,其點觸移動+視角切換射擊的操作方式。點觸的移動方式降低了游戲的操作成本,也更符合移動端的操作習慣;但在點擊敵人瞄準時,游戲會切換成第一視角射擊鏡頭,增添了一點操作性、臨場感和趣味性。

即時競技的玩法,注定讓游戲的核心樂趣落在「兼顧進攻與防守策略的團隊配合」上,而要在更成熟規模上持續讓這種玩法體驗落地,對于游戲整體的地圖布局、賽季進度、匹配機制、平衡度、戰術空間等方面的設計要求度都非常高,并不容易實現。
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但作為一個副玩法鉤子,《Rush Arena》這一套視角切換機制非常吸睛,結合點觸的移動方式,可以做到在相當短的時間內讓新玩家上手,并體驗到競爭和操作的爽感。結合時下流行的「搜打撤」模式,這未必不是一個探索方向。
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事實上,這套玩法原型也讓人想起波蘭獨立團隊Sonka開發的像素風心理生存恐怖動作游戲《Holstin》,游戲最早于2023年公布,至今仍在開發當中。
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《Holstin》的一大玩法亮點便是是其多視角交互式鏡頭機制:
等距俯視探索視角:用于常規地圖探索與環境觀察。
肩越第三人稱射擊視角:在戰斗中自動切換,為瞄準與動作提供更直觀反饋。
第一人稱視角:用于駕駛或緊張時刻的沉浸式體驗。
頂部視角/ 側滾式:適用于特定段落、解謎或鋪陳過場。

作為Steam游戲,《Holstin》在視角變化上顯然提供了更多維度的玩法,帶來更多新鮮感,當然開發難度也驟升。作為手游移植和原型參考的話,可選擇更適合移動端的操作形式。
二、買量&素材情況
DataEye-ADX海外版數據顯示,《Rush Arena》在安卓平臺上隨著游戲上線進行過少量的廣告素材投放,在投放測試一周后便暫停,目前總共投放素材40組。投放規模相對來說符合小型新測游戲的節奏。
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素材創意方面, 《Rush Arena》大多圍繞著游戲的切視角玩法展開,通過不同的剪輯手段和側重點來展示戰斗場面,目前還未見有更豐富和多樣的創意維度。 以下為DataEye-ADX海外版展示的游戲三種主要素材創意:
1、切視角玩法+CS風格地圖
《Rush Arena》 第一種類型的廣告素材剪輯了游戲的切視角玩法,集中展示射擊過程。并通過展示類似經典CS地圖和人物形象,勾起FPS玩家的游戲印象。

2、俯視角割草射擊
游戲第二類常投素材則沒有展示切視角玩法,而且單純的俯視角射擊展示,體現地圖戰術和割草快感。這也更貼近大部分時下流行的休閑游戲素材創意方向。

3、難度激發挑戰欲
《Rush Arena》 第三類素材創意則是通過快速剪輯死亡畫面,來體驗游戲的對抗激烈與難度,激發玩家挑戰欲,更面向相對核心的動作游戲玩家。

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