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      投資數億首闖都市開放世界賽道,CEO:老外做游戲未必卷得過中國

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      上周四,重慶帕斯亞科技突然發布了一條長達9分多鐘的《逆神者》首支預告,隨即在B站收獲了將近600萬的播放量,引發了一輪圈內震動。

      雖然《逆神者》在2023年索尼之星計劃的相關披露中露過臉,但當時我們并不知道詳情。而這一整段連貫的實機演示,終于讓我們對游戲主題有了清晰認知:一個關于練氣士操縱五行能力,對抗蒸汽朋克大軍直至“弒神”的故事和大世界躍然而出,很具辨識度——直引得玩家高呼國產大作“還有高手”?



      不過在看清本作的研發團隊是帕斯亞后,部分朋友也表達了擔憂。

      這家以《波西亞時光》和《沙石鎮時光》兩款模擬經營游戲在全球市場站穩腳跟的公司,早已在玩家心中樹立了牢不可破的“可愛形象”。如今要制作這么一款風格迥異的嚴肅大型作品,難免讓人擔心這轉變是否有些過于激進了。

      尤其是要在國內沒有標桿級單機開放產品可參考,自身也缺乏相應研發經驗的基礎上,去挑戰一個題材上也近乎孤品的開放世界新IP——這要么是有莫大勇氣,要么就是真的“沒想清楚”。

      針對這樣一款充滿話題性和前瞻性的產品,游戲陀螺近期也迫不及待地和帕斯亞的CEO吳自非開展了深度對談。《逆神者》或許并沒有我們想得那么縹緲,反而已有了很清晰的進程規劃,離我們不算太遙遠了。

      以下為對話內容,為方便閱讀有所調整:

      1、談立項:

      量力而行,好剛花在刃上,預計2027年年底做完

      Q:聽說《逆神者》總投入在2億以上?

      A:應該說不止。而且因為我們在重慶,這個數字在重慶可以拿下來,但如果是在北上廣深,投入就比這個更高了。所以我們的投入在國產單機里確實算高的。

      Q:這么大的投入,當初是怎么立項的?

      A:2021年夏天,我們正在開發《沙石鎮時光》?,當時?賺了一些錢,而且也得到了騰訊投資,所以邊做邊?考慮未來的方向是什么。當時我們覺得如果一直做時光系列,自己活得還是挺舒服的,但可能永遠做的都是一個中型項目。

      同時,我們還發現了一個問題——《沙石鎮時光》招人挺難的,厲害一點的人看到我們的項目都覺得:“你在做一個小孩的玩意”,就不想來了。這對我們來說是個困境。



      所以我們最終決定,進軍規模更大、故事更深刻、玩家人群更多樣化的項目。而最后我們選擇了Action一點的開放世界RPG。為什么呢?因為國內做開放世界RPG的團隊相對較少。而開放世界RPG只要做得好,全球市場就足夠龐大,所以我們最終選擇了這條路線。

      Q:立項到現在四年了,你們主要在做什么?

      A:前面兩年半時間都是在做驗證,那時候項目組只有10個人,主要是為了驗證我們能不能做出來五行機制、物理互動、玩法節奏,AI反應,等等。后來我們覺得驗證得差不多了,就開始做了垂直切片和Demo;并通過切片版本,完整計算出我們需要多少資產、人力和時間。大概一年半前,我們覺得它達到了理想中的水平,就開始大規模鋪量,團隊也從當時的30多人擴張到現在的120人。

      現在我們基本上所有管線都已經打通了,戰斗系統相對完善,也知道最終想要啥。但我們還缺60~80個人,我們希望能盡快把這批人招到,如果能實現的話,我們目前的計劃是2027年年底做完。

      Q:《逆神者》的開發難度遠超你們過去的產品,挑戰有多大?

      A:這條賽道確實很艱難,但我們的選擇其實是很理性的。

      第一,我們想做很稀奇、玩家聞所未聞見所未見的東西。從這條邏輯推演下去,我們把世界觀定為中式蒸汽朋克的開放世界——這種風格很新鮮。

      同時,這個世界還要有重量。什么意思?如果我們做西式蒸汽朋克,那整體風格就偏于浮夸。而我們想做出更加寫實的中國古代蒸汽朋克的感覺——它的科技線是怎樣的,這個世界中的東西有沒有邏輯性,如果這個世界真的存在,房子、車子會是什么模樣。因為我們在締造一個完全沒有存在過的世界,所以我們要去做推演。當然我們也嘗試問過AI,但連AI都沒有標準答案——這也從側面說明,中式蒸汽朋克題材確實很少見。



      第二,基于我們過去的積累,要怎么寫好這個故事。《波西亞時光》的故事相對來說比較平淡,玩家成就感沒那么強,而到了《沙石鎮時光》的時候,玩家要面臨一座破敗的城市,并需要和其他NPC共同努力振興城鎮——這是我們通過波西亞學會的教訓。

      而《逆神者》我們也會采用相似的邏輯,你需要跟NPC打好交道、完成任務,最后改變這個世界。我們希望通過玩法放大玩家的成就感,這個理念和我們過去的產品是一致的。

      最后,是技術含量。越大的開放世界,細節就越重要。對我們來說,什么地方是可以簡化的,而什么地方又是需要重點投入資源的,這些都要有所取舍。

      真正的3A游戲是什么都有,面面俱到。但我們從沒說過自己是3A游戲,因為我們的資源就這么多,怎么最好地利用好它,游戲真正的價值該體現在什么地方,如何讓玩家更有成就感,我們會把功夫花在這些地方。而其他地方我們可能會省著花,不增加過多的復雜度。

      2、談開放世界:

      可玩項目繁多,但目標明確的“游樂場”

      Q:在蒸汽朋克題材的呈現上,游戲有哪些獨特思路?

      A:因為工業革命是在西方發生的,無論是相關的藝術素材還是蒸汽機這類真實設備,全是西方的,所以你做任何蒸汽朋克的游戲、影視,想找參考素材的話,很容易往英國、美國、德國的方向走。我們設計的時候也只能自己原創,可參考的歷史素材很少。

      一個比較重要的思路在于:我們會去想這個世界應不應該有某些東西?如果有的話,那中國特色應該怎么呈現?它是哪個階層能擁有的?它的價值有多昂貴?



      比如說西方從馬車到汽車的轉變,其實中間沒有一個“像馬車的汽車”去過渡,因為工業革命的邏輯就是要簡易和優化。以前中國主要是坐轎子,那要不要先設計個“機器人”或者拖車去驅動這個轎子?其實不應該。所以我們直接做了一個類似車的交通工具。

      再比如說服飾方面,我們的設定是貴族穿得越復古越好。因為他們不事生產,弄臟了也沒關系。但平民是要工作的,他們的袖口、褲子就會非常靠近現代,因為必須方便。頭發也不會太長,因為短發才不容易被攪到機器里去。類似的細節,我們都會考慮到。

      Q:作為開放世界游戲,要怎么平衡敘事和可玩性?

      A:剛開始我們想過要做“純沙盒”。我們本來想給予玩家可以跳過所有小兵,直接去挑戰最終大BOSS的自由。這樣可能會很難,你打不過然后還是得一步步變強,但有自由挑戰的可能性。

      但我們發現這樣做會削弱敘事,會削弱整個故事的所有節點,因為玩家可以跳過整個故事——如果我們還花錢做了很多劇情上的東西,那利用率就太低了。所以就退一步,把主線變得線性點算了。

      我們會分7個大章節,每個章節最后有一個“關口”,玩家整個章節的最終目的就是突破這個關口,主線任務會給出清晰的指引。而為了突破關口,玩家可以通過完成各種支線去降低難度,或者積累資源。



      舉個例子,比如你要開一扇門,你可以花時間賺錢然后花錢過關。而只要你打得過,也可以直接把看門人干掉后通過。但當玩家開始挑戰章節最后的瓶頸——這個時刻就是我們說了算的。當然到了下一個章節,整個世界會對你做的事情有反應,你需要挑戰下一層的瓶頸了。

      這有點像游樂場的概念:你在游樂場里可以隨意選擇你想玩哪個項目,但是上了過山車后,這個過山車就是完全由我們設計、控制的。其實就是把沙盒稍微簡化了一點,并非整個故事都是沙盒框架,而是每個章節可能有點沙盒意味。

      Q:這種“章節制”能呈現出開放世界的特色么?

      A:關鍵還是在于流程設計,要怎么讓玩家每個時刻都有新鮮感。《逆神者》的前期可能更側重于主線,但當流程推到一定程度后整個世界就直接給你打開了。有點像《塞爾達傳說》,主線就是要你去突破一個個瓶頸,這些瓶頸是直接擺在大世界上的,你只要把這些瓶頸完成了就可以挑戰最后的BOSS,我們走得也是類似邏輯。

      開放世界是有節奏的,而設置不同章節就可以給開放世界帶來差異化的感覺。比如說某個章節你打敗了某個地位較高的BOSS,“神”那邊肯定會所有反應。這種反應會從故事和玩法兩個方面共同體現,讓下一章的挑戰性提升,差異感就來了。



      Q:總體來講是比較強引導的感覺?

      A:差不多,有強引導的感覺。但是如果你完全不想玩主線,只想升級、做些支線,享受類似于《GTA》那種體驗也OK。內容量確實是我們最大的挑戰,這也是為什么我們花了這么多時間。正常開放世界游戲有的我們基本都有,也能支撐一定的重復游玩。

      Q:那還是有一定的自由度?

      A:對,只是我們的多線程和多結局絕大部分放在了支線。舉個例子,你在早期完成了一個NPC的相關任務,后面就可以招他進入你的隊伍。但如果你沒幫這個人,他就會離開或者死亡,整個游戲里就沒這個人了。我們只是沒有把這種自由度放到主線上,但它會幫助塑造主線。



      Q:可探索的地圖面積有多大?

      A:我們的整體地圖大概是5x5公里,城市大概是3x3公里。這相對《刺客信條》之類的游戲可能有點小,但我們的邏輯是這個城市會很擁擠、很復雜。我們參照重慶地形做了設計,它有較大的起伏,這也是一個研發難點,但相對應地整個地形的多樣化和豐富度應該就沒問題了。

      Q:城市刻畫的精細度怎么樣?

      A:細節度我現階段不敢保證,但基本的生態反饋都有。不光NPC有自己的生活規劃,還會有很多連鎖反應。比如說我把一堵墻點燃了,那該來救火的人就會來救火,該被嚇跑的人就會被嚇跑,該在旁邊看戲的人就應該在那看戲,這些都有。

      反正主要就是看AI在幾個維度上的反應。最遠的是集體反應,中等的可能有集體+個體反應,近的就全是個體反應,最近的就不光是個體反應,還有“反應的反應”。比如說某個NPC很膽小,你把他朋友打了,他可能不還手就跑了,但如果這個NPC性格比較沖動,他就會直接開戰。



      Q:游戲的整體規模還是很可控的?

      A:對,都到這一步了,如果不可控的話我們是不敢公布這些東西的,當然挑戰還有很多。雖說我們不是往3A這個標準在做,因為我們沒花這么多錢,但是邏輯上,如果你堆料堆到一定程度,大家對比的肯定都是那些頂級游戲了。這時你達不到一個硬標準,那肯定會被批評,這個我們也理解。所以我們必須把整體規格,打磨到能和那些頂級游戲對比,也不會“直接失敗”的等級才行。

      3、談戰斗玩法:

      差點做成魂游,現在“亂搓也能爽”

      Q:在蒸汽朋克的視覺元素下,游戲是怎么構筑戰斗的?

      A:我們借用了金木水火土五行的概念,以其中四種元素參與戰斗,每一種元素的戰斗動作、招式都用了一個中國的武術拳法去實現。比如水元素的攻擊方式,就是以太極作為拳法呈現,其他的金、火、土也都有不同的拳法構成。



      一開始我們并不想讓玩家能使用全部五行力量,而是考慮只讓玩家操縱一種元素,再輔以蒸汽朋克風格的武器去構建戰斗風格。但后來覺得又要做一條蒸汽朋克的武器線,又要走元素技能線,太復雜了。還不如在一個體系下涵蓋所有技能,雖然有不同側重,但至少按鍵邏輯是相似的,更好理解和上手。

      Q:所以主角是沒有武器的?

      A:對,我們把它簡化了。有點像《星球大戰》里的絕地武士。他有光劍就不會再用其他武器,因為他覺得沒意義。如果你都能控制“五行”的力量了,也就沒有必要再拿一把劍,因為你可以直接用金屬性的力量去生成類似武器的東西。



      也可以撿敵人的武器用

      Q:五行元素都能和開放世界場景做交互?

      A:從公開的視頻里能看到,場景里有很多五行可以互動的東西。當你經過時都會有標亮的提示,按L1就可以互動,一般是把場景物品扔到面向方向或者最近的敵人。

      還有就是,如果玩家想把某個東西凍起來,那只要有水就可以凍。要把場地燒起來,只要有可燃物,你就可以點燃。如果某處有火,我以水去潑,它就應該變成蒸汽,而且火會滅掉。這些元素的交互和變化,也會在戰斗中產生化學反應。



      Q:戰斗會更偏向于爽快感還是挑戰性,會有一些“受苦”的環節罵?

      A:我們團隊所有做戰斗的人都偏愛“魂系”,只有我一個人要求他們把難度控制在大家都能玩的程度,所以我們會有兩個模式。

      一個是故事模式,就是正常玩家可以玩的。這里面也會有些挑戰,但不是“打兩下就死”的那種。你只要正常游玩、升級,形成數值優勢,肯定能打贏。而且你可能亂按都可以搓出一些很酷炫的連段,我們走得應該算是《漫威蜘蛛俠》、《蝙蝠俠》系列游戲的方向。

      至于挑戰模式,邏輯可以往魂系去靠。你被打中一兩下可能就會死,對部分玩家來說會覺得挺爽。總之我們設計了不同模式,來應對不同玩家的需求。



      Q:你覺得戰斗、探索和故事這三個部分,《逆神者》哪塊最突出?

      A:我覺得是相對平衡的,或者說這三塊我們都盡量把它打磨得比較突出。城市探索方面,蒸汽朋克題材能提供很多新鮮感,我們也會盡量鋪滿各種小任務。故事也是我們有把握能做好的一個點。至于戰斗,我覺得至少現在找的這個方向是挺好玩的,所以這三個都算亮點。



      4、談國單:

      國內平均開發成本和東歐相當,卷3A是優勢

      Q:你們現在是怎么看國產單機這條賽道的?

      A:過去10年,國內廠商已經把手游做到世界級領先水平了,技術也好美術也好,到了一定程度其實沒有太多發展空間了——除非有更新的技術突破或市場突破。于是,很多國內大廠就轉過頭來看PC和主機,像網易、騰訊、米哈游都有所動作。

      也就是說,以前中國的游戲人才大多被限制在手機平臺上,但現在突破到全平臺了。而中國游戲成本低,產品質量高,如果能打開海外市場,那么對全球游戲行業的影響會非常大。

      目前看來,國內人才和技術積累都有了,熱錢也在往這個方向聚集,我覺得接下來的三五年是一個比較好的機會,因為國產游戲對海外玩家來說依然是非常新鮮的東西。

      Q:相當于國產單機給全球主機、PC市場注入了一股新鮮血液?

      A:肯定的。以前國產單機很長一段時間都是做獨立游戲,但獨立游戲市場規模就那么大。而且平心而論,整體來說國產獨立游戲的創新程度還是不如國外那么震撼。

      但如果我們是拼3A,砸錢堆技術、堆美術、堆人,那就是國產游戲的優勢了,我們絕對不會輸給國外的——我們要比國外卷得多。再加上全球經濟環境以及海外大廠所面臨的3A困境,會給國產游戲比較好的機遇。



      Q:目前海外3A的最大困境是什么?

      A:我覺得是錢,現在海外做一款3A太貴了,貴到一定程度后,他們不敢做高風險的游戲。這就是為什么《最終幻想》都要做到17了,《刺客信條》都不知道做到第幾代了。這是最容易賺錢、最保險的選擇。

      而對于國內來說,雖然我們風險也高,但相對來說還算可控。你想,一個GTA6要花多少錢?我不知道米哈游的新作《雨之城》花了多少錢,但應該沒到GTA6那個級別。

      我覺得目前國內的平均開發成本還只是東歐水平,還沒有到西歐水平,更不用說美國加州那一帶了,他們那邊一個游戲低于1億美元是做不出來的。

      5、談帕斯亞:

      UE開發者比以前好找了,開放世界是未來主軸

      Q:《逆神者》立項的時候帕斯亞才200多號人,不擔心駕馭不住嗎?

      A:沒有太多擔心。因為《沙石鎮時光》踩過這個坑——它的最終成本是我們預算的兩倍多。所以《逆神者》我們一開始就非常嚴格地做風控,我們沒辦法在這個成本上再翻兩倍半。

      當然,我們也是盡量給了公司能滿足的充足預算。返工、加班等各種因素都算進去了,管得非常嚴,這是我們立項書里的一個重要目標。

      Q:《沙石鎮》怎么超出預算那么多?

      A:我們當時給了數,但也沒有算得非常準。而《沙石鎮時光》是瀑布式開發,不停地調整、修改內容,還加了多人模式,導致最后預算超標。

      《沙石鎮時光》有120個小時主線,遠遠超出了一般玩家所能接受的范圍——大家能接受的范圍是35~45個小時,到現在也只有30%的玩家打完了游戲,雖然大家都說好,但對玩家體驗來說是不友好的。



      Q:你們過去的產品更多走全球化路線,而《逆神者》則有濃厚的中國文化氣息,怎么看它的出海前景?

      A:首先,我們需要盡量做接地氣的游戲設計,降低理解門檻和文化門檻。比如我們設計的五行相克機制就很淺顯易懂,西方玩家一樣可以理解“水滅火”。

      其次,這幾年《黑神話》《燕云十六聲》其實一直在加深中國文化的概念,很多海外玩家對中國游戲世界觀的理解,已經從過去的不熟悉到慢慢接受了。這對《逆神者》來說是好事。

      Q:你們之前更擅長做卡通風格,這次用UE5做寫實風順利嗎?

      A:從策劃角度來講,雖然要求更高了,但其實簡化了一些東西,無論是做驗證還是做Demo都快多了。

      從美術角度來講,肯定是更爽了。美術做卡通游戲其實要調的東西很多,但替換成UE之后,很容易就能調出一個看起來挺像樣的東西。所以對美術來說,UE純粹是升級。

      Q:UE5的上手門檻沒想象中那么高?

      A:其實上手門檻還是蠻高的。但近幾年國內做UE5的團隊多了,不像三四年前那么難找,也就沒那么難做了。

      Q:今后的帕斯亞會變成兩條腿走路嗎?一條是動作游戲,一條延續時光系列的模擬經營?

      A:準確地說,應該是開放世界。從??《星球探險家》?開始,到《波西亞時光》《沙石鎮時光》,以及未來的《時光3》,它們的內核都是開放世界RPG。這方面我們一直在做儲備,往后我們的大項目都會以開放世界為主,除非有什么小項目。



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