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      被期待,也被審判:獨立女性向游戲的2025

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      輿論與創作的共生與沖突

      “抱歉,不太方便接受采訪。”

      “不好意思啊,我們游戲才剛上線,制作組成員除了開發獨立游戲,都還有自己的本職工作,實在是沒精力接受采訪。”

      這兩句話,是我私信或發郵件詢問獨立女性向游戲制作組是否愿意接受采訪時,最常收到的回復。當然,更多的時候,是沉默。

      在游戲行業,女性向游戲向來最容易被輿論牽動,因此對社區聲音格外敏感,許多制作人選擇少說或不說。沒想到,就連獨立女性向游戲制作組也同樣謹慎——按理說,體量更小、離玩家更近的獨立作品,面對的輿論壓力應該更輕。

      事實并非如此。

      許多獨立女性向游戲會在小紅書宣發,或許受平臺推送機制影響,那些切實記錄開發過程、已端上demo的游戲官號下,往往會出現至少一兩篇爆帖,幾百到上千贊并不罕見。

      這樣的帖子下,評論區的問題幾乎固定:支持代入嗎?是乙游還是女性向游戲?美術有沒有用AI?

      問題本身并不奇怪——買游戲前先問清楚,是再正常不過的消費習慣。但當討論者越來越多,評論區很快會從信息交換,變成隔空喊話式的爭論。這種辯論很難分出輸贏:帶著既定立場發言的人,很難被另一種立場說服。

      也正是在這樣的背景下,我們想弄清楚一件事:2025年快過去了,,在上線前、開發中和上線后,究竟如何受輿論影響,創作者又如何看待這一切?


      調研時:莫衷一是,口是心非

      和所有游戲品類一樣,女性向游戲在開發前也需要市場調研。

      大廠有縝密的市場調研手段,四年前,騰訊游戲在開發者大會上小露一手,把當時女性向游戲的目標群體和情緒需求分析得明明白白。而小廠和獨立游戲想要做市場調研,卻沒那么容易。

      在與獨立女性向游戲制作人的接觸中,聊到前期市場調研,有人受限于成本,搖頭苦笑:沒錢調研;也有人表情認真,給出了另一種解釋,強調自己追求做游戲的樂趣而非收益,因此刻意回避那種以商業轉化為導向的市場調研方式,想要先完成表達,而非盲從甜寵戀愛市場的既定模板。

      更多的獨立游戲團隊,即便有心做調研,也往往有心無力。這或許是因為,與情感相關的需求,天然難以量化,捉摸不透,也更容易走向高度細分化的道路。

      比如,談到“大女主”,擁護派和反對派幾乎不可調和;聊乙游里的婚卡設計,喜歡的和不喜歡的玩家都能自圓其說;問女性向游戲是否該有意傳遞女性主義思想,有人覺得“好麻煩,游戲就是為了娛樂”,也有人覺得可以這么做。


      好在,女性向游戲的用戶研究,本就更偏向定性而非定量研究,尤其是對于獨立游戲來說,能吃透某一類細分群體的情感需求,就已經算成功了。但真正讓這些小體量的女性向游戲前期調研變得困難的,并不只是觀點分散,正是如何吃透細分群體的情感需求。

      復雜的是,玩家并不總是愿意、或能夠在公開語境中如實表達自己的需求,而在資源有限的情況下,獨立女性向游戲的前期調研,往往只能依賴社交媒體上的公開反饋與討論,這使得調研結果更容易受到表達壓力與輿論環境的影響。

      這種“口是心非”,有時是無意的,因為玩家需求和游戲設計層面理解的需求并不一樣;有時則是有意的,畢竟在陌生采訪者面前吐露心聲確實有些難度。

      這也是為什么,在吐槽抽卡掉率、福利待遇時,玩家往往滔滔不絕,義憤填膺;但一旦被問及自己真正喜歡哪個角色、為什么喜歡,玩家往往斟酌再三、慎之又慎,用一種不同于回答之前問題的拘謹態度娓娓道來。


      乙游玩家momo是個例外,原本預計40分鐘的訪談,我們足足聊了兩個小時。從一開始按著大綱一問一答,到之后如脫韁野馬般開始暴言:XX游戲社區氛圍如何糟糕,XX卡池質量不行.....

      我提到一個觀察:很多女性玩家說起喜歡角色哪點、怎么給“自推”應援時細節豐富,而且基本每個玩家都說得不重樣;但只要被問到類似“想要怎樣被愛”的問題時,往往三緘其口——明明大家在社區里都那么熱情。

      聊到興頭上,在讀社科專業的momo同學脫口而出:“愛壓抑”吧。

      是的,人們談“愛壓抑”時,常常以為它指的是缺乏愛人的能力。但事實上,無法以平常心要求被愛,與無法愛他人一樣,都是“愛壓抑”的不同表現形式。

      “愛壓抑”基本成為21世紀人類通病,“愛你老己”梗最近爆火,或許正源于此。在當下的社會語境中,向自己以外的任何關系——譬如家人、朋友——索取情緒價值,似乎都顯得不夠體面,于是我們只能捏造一個人格“老己”,用戲謔化的方式來滿足自己種種生存之外的精神需求。


      回歸到乙游社區,表達“我想被愛”本身就帶著風險:有50%的可能被當成嬌妻,25%的可能變成參考文獻,20%的可能被當成咯噔人。真正被理解,反而成了小概率事件。

      于是,許多玩家選擇沉默,到游戲內問卷再吐露真心。

      聊到這兒,momo嘴里又蹦出來一個新名詞——社會稱許性(Social Desirability。簡單來說,當人們希望獲得某個群體的認可時,往往會選擇“更體面、更正確”的答案,而非真實想法。

      打個比方,面試公司讓你填寫職業性格測評表,問你是否為了回報或成就感而設立雄偉目標,不斷工作,恥于休息。大部分面試者即便心里一百個抗拒,也會為了獲得這個小“社會”的認可而選擇“是”。

      momo說,事實上,在不少心理測量中,社會稱許性都會通過污染實驗數據、干擾人格得分解釋等方式導致自評問卷失真。而女性向游戲的用戶研究本來就偏向情緒考察,這種偏差幾乎難以避免。

      唯一解決辦法,就是看游戲內的數據。這是最簡單也最有效的用戶研究方法,玩家到底愿意為哪種風格付費,哪種新功能的點擊率高、付費轉化率高,數據能給出一個準確的答案。

      可游戲內問卷數據又屬于商業機密,外界無從得知,獨立女性向游戲的開發者,只能通過社區觀察與小范圍的深度訪談,來盡量靠近用戶需求。

      對獨立開發者而言,真正擺在她們面前的,是一個信息不斷涌入、卻難以完全讀懂的游戲社區。

      這個社區,宛如黑盒。


      開發中:烈火烹油,鮮花著錦

      如果說女性向游戲玩家的細分需求仍然像一個難以拆解的黑盒,那至少有一點是明確且眾所周知的:從大盤上看,女性玩家市場在日益壯大。

      往前倒三十年,任天堂暴雪索尼剛剛起步的那個年代,電子游戲被認為是男性主導的領域。但這幾年,情況似乎有所變化。

      2025年7月發布的《第56次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2025年6月,我國網絡游戲用戶規模達5.84億人,女性在網絡游戲用戶中的占比為48.0%,較2024年底提升3.1個百分點。女性玩家不再是邊緣群體,而是接近一半的市場。

      需求隨之放大。社區輿論呼喚更多乙游、更多女性主角二游。但現實是,2025年女性向新品實在匱乏,大中小廠商旗下女性向產品有在研的、有測試的、有打贏“復活賽”的,但就是沒有真正上線的新品。于是需求涌入買斷制游戲。

      正是在這樣的背景下,獨立女性向游戲在尚未完成、甚至仍處于開發階段時,就被推入了高度集中的輿論場。

      今年,獨立女性向游戲呈現出難得的“百花齊放”,從年初到年末新品不斷,譬如《欺神弄鬼》《災厄黑龍與謊言公主》《怪物的王座》《紙房子》《月華輝映之刻》等等;橙光易次元這類稍顯小眾的文游也跑出來幾個爆款,如《頭七》《捉鬼師》《讓我支配你》……


      許多獨立女性向游戲制作人因此又喜又憂。喜在潑天流量,畢竟獨立游戲幾乎沒有宣發預算,自然涌入的流量意味著被看見;也憂在潑天流量,相比大廠游戲的穩妥和面面俱到,獨立游戲的創作者特色極為鮮明,這些高度個人化的表達,本身就不“安全”:一旦偏離部分玩家預期,就可能在開發階段被立馬“避雷”。

      有一位原本有意接受采訪、最終卻選擇擱置的獨立游戲制作人曾告訴我,她們并不愿過多談論社區輿論,但如果全憋在心里,制作組成員的心理壓力會不斷累積。

      在持續的觀察中,我逐漸形成一種感受獨立女性向游戲,正在被提前拉入一套原本用于審視大廠乙游的評價體系中。

      玩家之所以關注獨立女性向游戲,很大程度上源于當下大廠女性向產品的階段性“缺貨”。這本身并非錯誤——獨立游戲同樣是商品,玩家當然有權利進行挑選。但問題就在于,當開發中的獨立作品,被用成熟商業產品的標準反復審視時,創作過程本身就會被不斷干擾。

      這種干擾一度導致玩家與創作者的對立。有些游戲本就是小眾題材,譬如《紙房子》《1比1人形食玩》《讓我支配你》等等,它們的火爆或許超出了作者預期,負面輿論和正面評價一同涌入,慢慢地,對游戲的不滿逐漸升級為對創作者前作、對創作者本人的避雷,甚至是人身攻擊。


      而有些游戲雖然是大眾向的戀愛題材,也說過了支持代入體驗,但似乎依舊不符合大廠乙游“潛規則”,于是遭到了社區輿論的排斥:“支持代入體驗為什么不禁女主黨?”“女主為什么有立繪?”“沒有支持兩頭吃游戲的義務哈”......

      可是,獨立女性向游戲不只是商品,創作者也并非流水線意義上的“生產者”。

      事實上,在大廠女性向游戲幾年前發展得如日中天的時候,仍有像《與君盟》《巴別十書:如何逃離二重迷宮》這樣的獨立女性向游戲火起來,但當時讓它們區別于商品化游戲的、真實的“活人感”,放到今天可能成為被避雷的源頭。


      “熱心市民陳某”玩了8年乙游,比起大廠出品乙游,她如今更偏向于在獨立女性向游戲中消費。原因包括:更完整的的劇情線和結局,更鮮活的男主人設,以及社區中允許對男主人設進行批評的空間。

      她喜歡《時憶:Sweet Spark》,這是一部連載了六年的易次元文游,今年剛更新完五章共通線,男主個人線目前只有一位推進到了中后期。如果放到習慣了大廠乙游更新節奏的社區里,這種形式絕對會被認為是開發者“一碗水端不平”,引起軒然大波。

      然而,這樣的爭議并未發生。

      我發現,這款游戲去年入駐小紅書后,并未引發顯著的輿論沖突,原因是什么呢?熱心市民陳某有話說:“最主要的原因,是游戲劇情質量太強了!完全能拿到Steam上去賣,劇情牛,角色人設也特別有活人感,我第一次在乙游里見到“房貸”這個詞!女主職業類似于B站鬼畜區up主,某男主是被鬼畜的對象和素材,超級有意思!”

      更重要的是,這是一款連載了六年的作品。“陪伴它走過六年的玩家肯定都能接受這種形式,大家都很信任這款游戲和游戲主創團隊,不用擔心跑路?!?/p>


      也正因此,《時憶:Sweet Spark》在面對輿論時好像獲得了“豁免權”,這并非普遍狀態。長期連載、穩定更新、老玩家共識,構成了一道緩沖帶,使其暫時脫離了對開發中作品的即時審判。

      而今年才曝光或上線的游戲,在每一篇數據表現較好的帖子下,幾乎都不可避免地被反復追問立場、類型與創作取向。

      玩家希望在投入時間與金錢之前盡可能了解游戲,無可厚非;創作者希望在創作過程中得到理解與尊重,而非提前,合情合理。問題恰恰出在這里,誰都沒錯,那怎么就到了有些玩家吵架吵得不開心,有些創作者甚至需要心理疏導才能推進下去的地步呢?


      上線后:喜憂參半,再出發

      如果說前文討論的是調研階段的失真、開發過程中的輿論壓力,那么《怪物的王座》的上線,正是這些問題在現實中的一次集中顯形。

      “游戲上線時我其實很憂慮,自己也知道第一章不盡人意,但為了大綱考慮已經沒時間改了。其實在那時候就大概猜到反響了。然后BUG問題也很多,沒什么時間排查,一直擔心會爆炸,結果真爆了就釋然了?!?/p>

      《怪物的王座》制作人,雛形游戲的阿暝這么形容游戲上線后的感受。這是一款融合了地圖探索與卡牌戰斗的奇幻AVG,與其說是乙游,不如稱其為女性主角正劇向游戲。


      我是在今年1月,游戲宣布延期上線時注意到它的。關于延期,官方給出的解釋是,一方面,受人力不足、制作組成員生病等突發情況影響,無法執行原定排期;另一方面,則是因為她們針對上版demo中暴露出的劇情問題,進行了大量重寫與修正,導致進度有所延后。

      游戲最終于今年六月正式上線,我也購買并完成了游玩,和制作人的自我判斷一致,游戲第一章確實不盡如人意,但整體是漸入佳境的。只是,這種需要投入兩三個小時才能品味到游戲樂趣的慢節奏體驗,并不適合所有玩家。

      談及這些問題時,阿暝主動攬過了責任——她坦言自己確實經驗不足,之前只寫過長篇RPG劇本,所以有些路徑依賴?!拔乙恢庇X得《怪物的王座》這個故事放到一個RPG游戲里會更好,現在正在開發新作《夢之島仲夏夜》,DEMO快上了,應該會有許多改進?!?/p>


      為了掙錢、為了讓工作室存續,之后的開發中,我們當然會、也應該要調整某些方向。但故事的完整性始終是我寫作中最優先考慮的東西。

      阿暝給人的印象是很典型且純粹的文字工作者,像一個“淡人”,對任何問題的態度都是淡淡的、客觀的、中立的。直到我問她怎么看社區輿論,她才稍作停頓,說:

      “剛發售時,我不會看評價,因為大多數精力放在修復BUG上,如果看到不好的評價會很受打擊,影響工作效率,還請見諒。不過我會通過朋友和合作伙伴的轉述來了解情況,后來忙完了之后也是鼓起勇氣查看評論區,仔細看了玩家們的長評,倍受感動?!?/p>

      她補充,“不同評價都是正常的,玩家群體本身就具有多重屬性,不同游戲習慣、游戲履歷的人,看待游戲的心態也都完全不同?!?/p>

      從輿論熱度來看,《怪物的王座》并不算冷門:雛形游戲官號在小紅書從0漲粉至一萬多,擁有多篇爆帖。按常理推斷,這樣的聲量,至少應該對應一款“小賺一筆”的獨立游戲,但是,游戲的銷量并不高。

      今年8月,我在一次獨立游戲線下展會上碰到了阿暝,那時距游戲發售大概一個半月,游戲尚未回本,阿暝有些無奈地告訴我,《怪物的王座》正式上線后賣的可能還沒有眾籌的多。


      現在我們可以回到那個懸而未決的問題了:如果玩家和獨立女性向游戲開發者都沒錯,為什么結果總是不盡如人意?

      一個可能的解釋,是目標受眾玩家與社區發聲玩家的錯位。獨立游戲往往面向相對明確、但規模有限的受眾群體;但在今年,女性向新品的青黃不接和女性玩家規模的擴大疊加在一起,使得大量情緒化、碎片化的反饋,被算法推至臺前,覆蓋甚至淹沒了原本更為核心的玩家聲音。

      2025年,初次進入大眾視野的多款獨立女性向游戲,或主動、或被動地被社區輿論高高托舉,有幸運者抓住流量風口,順勢脫穎而出;也有不那么幸運的游戲,在發售時重重落下。

      不過,我們或許不必太過悲觀。一位在獨立游戲深耕多年的行業前輩曾跟我說,做這一行最怕的是“不被看見”。

      在形容《怪物的王座》上線后的感受時,阿暝除了憂慮,其實還用了一個詞——高興?!半m然玩的人不多,但玩家基本對于故事還是滿意的。這說明我從公司辭職、證明自己故事不差的想法是對的?!?/p>

      事實上,《怪物的王座》在Steam上獲得了高達94%的好評,阿瞑說要感謝玩家的包容,而我覺得,她或許也應該感謝那個在上海疫情結束后,決定辭職,開始創作自己故事的自己。

      在輿論的喧嘩與誤讀之間,創作與理解偶爾形成的這一小段珍貴的閉環,或許正是許多獨立游戲開發者,在不確定的環境中,仍然繼續選擇出發的原因和意義。


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