2025年12月19日,2025年度中國游戲產業年會大會在上海市徐匯區西岸國際會展中心隆重舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在現場正式對外發布《2025年中國游戲產業報告》。
《報告》指出,2025年,《中共中央關于制定國民經濟和社會發展第十五個五年規劃的建議》首次提出,要引導網絡游戲健康發展。
《報告》對2025年我國游戲產業整體發展總體情況總結為七點:
一、政策扶持力度持續加大,多元路徑促進產業高質量發展;
二、產業規模穩健增長,多維創新與長線運營并舉;
三、海外市場表現不凡,自研游戲影響力提升;
四、科技創新提質增效,生成式人工智能應用升溫;
五、深度挖掘傳統文化精髓,賦能經濟效益與社會價值;
六、未保工作力度不減,積極承擔社會責任;
七、游戲專業納入高校學科體系,人才培養機制躍上新臺階。
對于18項2025年度游戲行業關鍵數據,游戲智庫整理如下:
中國游戲市場收入與用戶規模:
1、2025年,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%,達到歷史新高點。
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2、2025年,中國游戲用戶規模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點。
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自研游戲海內外戰況:
3、2025年,中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入2910.95億元,同比增長11.64%,除得益于頭部長青產品穩定支撐外,多款自研新品也帶來明顯增量。
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4、中國自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,規模已連續六年超千億元人民幣。
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5、中國自研移動游戲海外市場實際銷售收入184.78億美元,同比增長13.16%。在全球經濟波動、競爭明顯加劇背景下,中國游戲企業積極應對,展現出不俗實力和強勁韌性。
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6、按地區對收入進行分類,2025年,美、日、韓仍是中國自主研發移動游戲主要海外市場,占比分別為32.31%、16.35%和9.15%,合計占比57.81%。德、英、法合計占比8.84%。
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7、按品類對收入進行分類,2025年,海外市場收入前100的中國自研移動游戲中,策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升,仍居首位;射擊和角色扮演類,分別占比9.69%和9.39%。
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國內移動游戲市場:
8、國內細分市場中,移動游戲實銷收入同比上升,占比為73.29%,繼續居于主導地位;客戶端游戲實銷收入增幅明顯,占比22.28%;網頁游戲市場實銷收入繼續下滑,占比為1.23%。
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9、中國移動游戲市場在2025年規模又有新突破,實際銷售收入2570.76億元,同比增長7.92%。
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10、國內收入Top100的移動游戲,按照產品類型占比來分,角色扮演類數量居首,占比20%,相比前兩年有所下降;策略類(含SLG)數量次之,占比11%,較去年上升一位;卡牌類占比8%,較去年下降一位;射擊類占比7%,較去年有所提升。
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11、國內收入Top100的移動游戲,按照各品類收入占比來分,多人在線戰術競技類(MOBA)占比19.45%,居首位;射擊類次之,占比18.29%;角色扮演類占比15.1%,位居第三。三者合計占比52.84%。以上數據顯示,策略類(含SLG)和卡牌類產品數量占比雖高,收入占比卻并無優勢。
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國內客戶端市場:
12、2025年,國內客戶端游戲市場實銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%。主要得益于端游中的頭部長青產品收入穩中有增,以及多款熱門移動游戲新品在PC端同步發行。
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國內網頁游戲市場:
13、國內網頁游戲市場實銷收入同比下降6.74%,整體規模為43.25億元,收入下滑已持續10年。
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主機游戲市場:
14、2025年,國內主機游戲市場實銷收入83.62億元,同比增長86.33%,延續了3年來的高速增長態勢。
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電競游戲市場:
15、2025年,國內電子競技游戲市場實銷收入1700.51億元,同比增長18.96%。主要源于長線運營及上線電競新品的雙雙發力。
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二次元移動游戲市場:
16、2025年,國內二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,同比下降3.64%,降幅有所緩解。主因有二:一是多款頭部產品流水下行;二是多數新品上市表現未達預期。
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移動休閑游戲市場:
17、2025年,國內移動休閑游戲市場收入342.65億元,同比上升9.56%。其中內購產生的市場實銷收入225.83億元,同比增長9.8%;廣告變現收入116.81億元,同比增長9.1%。
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小程序游戲:
18、2025年,國內小程序游戲市場收入535.35億元,同比大幅增長34.39%。其中內購產生的市場實銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現收入170.71億元,占比總收入31.89%。
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本圖與以上所有圖片數據來源皆出自中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
此外,12月18日晚的2025年度中國游戲產業年會大會期間,2025游戲十強年度榜評選結果正式揭曉。
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