沉浸式模擬游戲與其給出一個(gè)無(wú)懈可擊的定義,不如舉個(gè)例子來(lái)得簡(jiǎn)單。比如《恥辱》絕對(duì)是一款沉浸模擬游戲:它模擬了眾多能對(duì)玩家行為做出反應(yīng)的因素,擁有開(kāi)放式關(guān)卡,并鼓勵(lì)各種突發(fā)的玩法創(chuàng)意。
但這些特點(diǎn)在《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽分幸泊笾鲁闪ⅲ蛇@款游戲或許并不算沉浸模擬,至少?zèng)]被沉浸模擬玩家認(rèn)可。這是為什么呢?《輻射》聯(lián)合創(chuàng)作者蒂姆·凱恩周一在其油管頻道發(fā)布視頻,試圖就此切入正題。
凱恩在視頻中提到,“我發(fā)布的幾百個(gè)視頻里,有太多都是在談?wù)摻巧缪萦螒颍驗(yàn)樽?993年以來(lái)我基本只做這類(lèi)游戲”,因此他選擇這個(gè)主題或許有些奇怪。
他過(guò)去甚至嘗試過(guò)定義“角色扮演游戲”,而這似乎比定義沉浸模擬更難——畢竟角色扮演游戲的數(shù)量要多得多。但凱恩表示,他發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)類(lèi)型的設(shè)計(jì)目標(biāo)有很多重疊之處,因此還是想為兩者都提煉出一個(gè)定義。
他的定義歸結(jié)為三個(gè)核心要素:第一,游戲包含“許多關(guān)于世界運(yùn)作方式的基本規(guī)則”;第二,“這些規(guī)則相互作用,產(chǎn)生大量涌現(xiàn)系統(tǒng)”;
凱恩很快將“涌現(xiàn)系統(tǒng)”定義為“并非設(shè)計(jì)者最初刻意設(shè)計(jì),但由基本規(guī)則的應(yīng)用而產(chǎn)生的功能”。他還特別提到Maxis工作室的威爾·賴(lài)特(《模擬人生》《模擬城市》創(chuàng)作者)是這兩條規(guī)則的“大師”。
凱恩的第三個(gè)要素是,“玩家以及世界中的所有事物”都必須遵守第一條中的所有基本規(guī)則。和所有游戲類(lèi)型一樣,沉浸模擬也屬于一個(gè)靈活的譜系——游戲越能體現(xiàn)這些特質(zhì),就越符合沉浸模擬的定義。
他在視頻中展開(kāi)了更詳細(xì)的說(shuō)明,但這三點(diǎn)是核心論點(diǎn)。我并非這個(gè)類(lèi)型的專(zhuān)家,但覺(jué)得這個(gè)定義還算可行,盡管它可能會(huì)把一些不屬于該類(lèi)型的游戲也囊括進(jìn)來(lái)。
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