
TGA 就像尿床,結果已經出來了,但我們依舊能體會到其余威如同漫長的潮濕,讓人久久不能平靜。
這屆 TGA 的大贏家,拿了九個獎的《光與影:33 號遠征隊》不出意料笑到了最后,連法國總統馬克龍都親自恭賀,排面拉滿。可是在網絡上,卻飽受爭議,支持者和反對者打得熱火朝天。
另外,在臺下坐到最后也沒拿獎的《天國:拯救 2》,被拍成表情包的小島秀夫的笑,以及 TGA 那個標準成迷的最佳獨立游戲獎項。。。這些像是一團亂麻的問題,又讓 TGA 和野雞獎劃傷了等號。
![]()
TGA 被噴也不是第一次了,只不過它越被噴,好像就越火。年年說它野雞獎,年年都在意誰拿獎。
所以小發就疑惑,是不是因為我們并非游戲行業從業者,而是站在玩家的角度去了解、討論 TGA,這才對它的一些操作感到疑惑和不解。
為此,小發聯系到了一些不同崗位的游戲行業從業者們,想讓他們從各自的角度,聊聊自己的看法。
![]()
游戲程序:33 號遠征隊創造了歷史,以后基本很難有超越它的了,但同時也引起了很多爭議。
游戲發行資深人士:TGA在利用玩家的期待/游戲媒體界的影響力,創造品牌熱度。并不是為了屈尊追求某種正確,正是因為它知道這樣表演,討論度最高。
你可以在某些時候欺騙所有人,也可以在所有時候欺騙某些人,但你無法在所有時候欺騙所有人。經此一役,TGA的目標更加明晰,更加追求廣泛的影響力,而非對市場/玩家負責的評價。
33號遠征隊是當之無愧的優秀作品,但不一定是可以登上神壇的作品。TGA此舉有烈火油烹之嫌。變動的標準不是錯誤,無法和世代接軌的標準才是錯誤。
游戲海外運營:我覺得在意料之中吧,33能拿獎很大程度上是以“獨立游戲”招牌打出去了但體量和實際投入成本遠大于我們傳統意義上的獨游,這也是導致目前互聯網平臺的對于今年年度游戲的歸屬產生分歧的主要原因。
![]()
游戲發行資深人士:坊間討論,認為是為了追求某種正確,以美末2/宇宙機器人為例。雖說眾口難調,這位不是不調,而是調了一個很多人必須嘗一口然后罵一嗓子那種。
歧視這一點反而認為沒什么,因為它平等地歧視所有人。
游戲關卡策劃:個人認為TGA評獎標準處于黑箱狀態,具體的媒體所評的分數與原因對大眾不可見,每年的評獎標準感覺都有所不同。肯定存在對部分作品歧視的現象。
![]()
游戲程序:TGA對好游戲的定義可能是在業界有一定意義的游戲;游戲行業內部評估應該純從游戲性和口碑方向來講述。
游戲主策劃:好游戲很難有統一的標準,就算是33號遠征隊我周圍也有同學表示很難玩得下去,除了制作能力可以比較客觀的判斷優劣外,游戲作為一種藝術形式也肯定存在眾口難調的情況。從我個人角度,我比較在意的是在一定的制作水平下,是否還帶來了一些創新性的東西,才能算得上是好游戲。
海外游戲發行:個人認為,對“好游戲”的定義會因為評判者的身份不同有不同,作為游戲從業者覺得的好游戲跟玩家覺得的好游戲,有時候結果甚至會是對立的。
![]()
海外游戲運營:不該。
獨立游戲沒有明確的定義其實,就跟3A也沒明確定義一樣。什么是高投入?高在哪兒?什么是低投入?低成本?奪少是低,百萬美元算低嗎?千萬美元算高嗎?有各種政府機構背書扶持算獨立嗎?只找發行團隊幫忙發行算獨立嗎?這些都是很模糊的,因為和3A對比和大廠對比才催生出獨游這個概念,那么反過來說只有3A沒有2A、1A嗎?33不算3A算不算2A、1A?我覺得還是因為25年游戲小年,沒啥太重量級的...
游戲關卡策劃:我認為是可以拿的,現在業內對獨立游戲的也沒有個確定的標準。以我個人的標準看來就是不以第三方資金為主,主創為絕對核心進行制作的游戲。
海外游戲發行:從33號通關后放出的鳴謝名單里可以看到從動捕,特效,LQA團隊,洋洋灑灑上百人的規模,雖然一直說開發團隊規模只有33人,我還是覺得像脫褲子放屁,33號絕對不是獨立游戲。所以拿個年度最佳,我覺得就可以了。
獨立游戲是什么,歸根究底,還是游戲的內容與玩法足夠驚艷,開發人數與外包人數在一定范圍以內,這個答案是不是比較安全。
因為在上海也參加過很多次游戲開發者的線下展會,獨立游戲初始一定是小眾的,沒有精致的模型包裝,粗糙的動畫下只有簡單的玩法,但是會引起我的很多思考,以及不經意的拍案叫絕,撥開粗糙表面品嘗到超出認知的絕味的那一瞬間大腦得到的反饋是沒辦法騙人的;
但事實上,這樣的菜在市面上就沒有包裝過的預制菜賣得更好(此處沒有暗諷任何游戲)。
![]()
游戲發行資深人士:更加下沉,更多人討論,更核心的意見領袖感受到疲憊后退出群聊。玩家不再討論其公信力,兩極分化,變成玄學。
游戲關卡策劃:TGA依舊是最火的頒獎游戲舞臺,將來商業化會越來越多,未來頒獎的爭議性依舊會存在。
游戲主策劃:還是大家最關注的,主要還是也沒比它影響力大的了,但獲獎的恭喜,沒獲獎的也不會覺得就是真的不如,每個人都有自己心中的年度游戲。
![]()
游戲關卡策劃:熱點、關注度,TGA期間對獲獎游戲的討論度的上升會帶動游戲的銷量。也會在一定程度上影響后續熱門游戲類型的數量。
海外游戲運營:口碑、發售KV上的標簽、曝光量。
海外游戲發行:國際的知名度+專業評委/媒體的反饋。
這兩者其實對于獨立游戲的發行來說,并不是必須的,更重要的還是核心玩家的反饋,才能幫助開發者更好補充自己后續的開發方向。
![]()
游戲發行資深人士:個人認為不需要。往遠了說是文化自信,往近了說是市場效應。黑神話之下,市場給出了極佳的正向反饋。剩下的是大浪淘沙,好內容脫穎而出,無需加冕。
國際市場并未忽略中國游戲,好內容一直是出口。
游戲主策劃:只是評國內獎項的話可以辦一個(好像有了?),但也需要有一定數量和質量的作品能夠相互競爭,目前來看的話兩方面都還不太夠。
想評全球所有的游戲的話就不需要,真辦了也沒什么影響力,就像金雞獎和奧斯卡一樣的地位。
海外游戲發行:可以有但不是必須,但是參考TGA當前的情況,頒獎最終得目的也會為人所猜疑,所以更好的可能還是游戲社區里面玩家的真實反饋。
我的孩子以后如果要玩游戲,我也更傾向于他可以先觀察市面上游戲特征之后,在選擇自己感興趣的去玩,而不是看某個榜單,聽某段頒獎詞。
不知道大伙看完以上這些有關 TGA 的問答后,心里會有什么樣的感受。
但有一點其實很明顯:即便是已經在游戲行業里摸爬滾打多年的從業者,面對同一個問題,也往往會給出截然不同、甚至相互矛盾的判斷。
這背后并不一定是誰對誰錯,而是因為在“什么是好游戲”這件事上,本就不存在一套精確到可以量化的統一標準。更何況,游戲行業本身還在飛速發展,很多過去誕生的概念,也逐漸跟不上時代。
不過,這些爭論對普通玩家來說,或許并沒有那么重要。
重要的是,你能不能在茫茫多的作品里,找到那款真正對你胃口的游戲。畢竟,玩游戲本身就是一件極其主觀的事。
撰文:張大東
采訪:張大東
編輯:莽山烙鐵頭
美編:萱萱
圖片、資料來源:
受訪者提供
www.gamingamigos.com/post/tga-2025-nominee-time
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.