多項研究發現,電子游戲對大腦健康有益。不過,游戲類型與游玩時長是其中的關鍵影響因素。
美國東北大學教授艾倫·塞茨解釋道:“電子游戲需要玩家運用復雜多樣的技能,這一點對維護大腦健康大有裨益。”與結構單一的傳統益智游戲不同,電子游戲能夠全面提升人的認知能力。
都柏林圣三一學院全球大腦健康研究所卡洛斯·科羅內爾博士在《神經影像學》期刊上發表的一項研究顯示,研究人員對比了31名《星際爭霸2》資深玩家與31名非游戲玩家的大腦活動,發現玩家群體的大腦信息處理效率更高。在視覺注意力與執行功能相關的核心腦區,玩家的腦區間連接性也表現得更為出色。
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科羅內爾博士還在《自然·通訊》期刊中指出:“經驗豐富的游戲玩家,其大腦衰老速度比普通人群平均慢4年。”他解釋稱,電子游戲與音樂、繪畫等創意愛好有著異曲同工之妙,都有助于保護那些易受衰老影響的神經連接。即便是短時間的游戲體驗也能產生積極效果。在一項實驗中,24名非游戲玩家在三到四周內累計游玩30小時,研究結果表明,玩法更復雜的《星際爭霸2》,對大腦健康的增益效果優于玩法相對簡單的《爐石傳說》。
為何《星際爭霸2》能展現出更優的大腦增益效果?核心就在于其遠超普通游戲的復雜性,這種復雜性并非簡單的操作繁瑣,而是對玩家多維度認知能力的極致考驗。從游戲機制來看:
首先是多線操作與資源管理的雙重壓力:玩家需要同時掌控基地建設、資源采集、軍隊訓練三大核心模塊,既要精準分配礦物、瓦斯等有限資源,避免資源閑置或短缺,又要操控多支軍隊在不同戰場開展作戰,比如一邊防守敵方突襲,一邊偷襲對方礦區,還要兼顧科技樹升級的節奏,這需要大腦和手指同時進行多線程操作,表現為極高的APM(Actions Per Minute每分鐘操作次數) ,任何一個環節的失誤都可能導致滿盤皆輸。
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其次是實時戰略決策的高強度需求:游戲中戰場局勢瞬息萬變,敵方的兵種組合、進攻路線、戰術風格都毫無固定規律,玩家必須在毫秒間完成信息篩選、局勢判斷與戰術制定——比如通過小地圖的兵力動向預判敵方意圖,根據己方兵種克制關系調整作戰編隊,甚至在劣勢局面下設計誘敵深入的反擊方案。
最后是信息過載下的注意力分配能力:游戲界面同時呈現基地狀態、資源數值、軍隊位置、技能冷卻等數十種信息,玩家需要在雜亂的信息中快速鎖定關鍵內容,既不能遺漏重要預警信號,也不能因過度關注單一信息而忽視全局,這種高強度的注意力調控,正是激活大腦相關核心區域、提升信息處理效率的關鍵。

反觀當下市面上泛濫的一些手游,卻完全走向了另一個極端,專注于輕松解壓(不是說這樣不好),更別說提升認知能力,甚至堪稱大腦鈍化器。這類手游的核心套路無非是“無腦點擊+數值堆砌”,毫無戰略深度與操作門檻:要么是讓玩家對著屏幕反復點點點,靠機械重復獲取道具,全程不需要任何思考;要么是把氪金當作唯一核心玩法,只要花錢就能提升數值、碾壓對手,游戲過程淪為純粹的數值比拼,與認知鍛煉毫無關聯。更可笑的是,很多這類手游還刻意簡化信息維度,用超大字體、鮮艷色塊和夸張音效不斷轟炸玩家感官,生怕玩家動一點腦子——比如任務指引精確到每一步點擊位置,戰斗過程全程自動進行,玩家只需充當旁觀者,連最基本的注意力分配都無需調動。諸如《蛋仔派對》:在闖關賽道和亂斗地圖中跑酷、碰撞、互坑,雖然零學習成本,但輸贏全看臨場反應與運氣,無任何策略深度;再如《開心消消樂》:經典的三消,單指點擊滑動即可,無復雜規則,難度全靠隨機布局 + 步數限制堆砌,毫無對大腦健康的增益效果(再次強調,輕松解壓有輕松解壓的好處)。
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更糟糕的是,它們還通過設置無休無止的彈窗獎勵、簽到提醒和等級禮包,刻意制造即時滿足感,讓玩家在碎片化的無聊中沉迷,長期下來不僅無法鍛煉大腦,反而會讓大腦習慣這種無需思考的舒適區,逐漸喪失深度思考和復雜決策的能力,與《星際爭霸》這類優質游戲對大腦的積極作用形成鮮明反差。
但需要明確的是,游戲時長必須適度。科羅內爾博士強調:“長時間連續玩游戲對大腦健康并無益處”,并著重指出把握游戲平衡的重要性。
目前多數相關研究的觀察對象,均為單次游玩時長在30分鐘到1小時的人群,長時間連續游戲會產生何種影響,至今尚無定論。美國威斯康星大學教授肖恩·格林也指出:“如果過度沉迷游戲擾亂了正常生活節奏,那么這種行為顯然對大腦健康毫無益處。”
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此外,玩家也應嘗試新游戲接受挑戰,而非一味沉迷于熟悉的游戲。格林教授強調:“如果始終只玩自己已經熟練掌握的某一款游戲,那么它對提升認知能力的作用會趨近于零。即便過程讓人覺得麻煩或困難,也需要主動嘗試新的游戲類型,才能維持認知系統的活力。這里的‘新游戲’,顯然指向的是《星際爭霸》這類具備足夠復雜性和挑戰性的作品,而非那些換皮重復、無需動腦的手游——畢竟,用后者來‘鍛煉大腦’,無異于用筷子練習舉重,純屬徒勞。”
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