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      【策劃向】全景解構射擊游戲槍械設計——表現/手感篇(一)

      游戲擦邊設計是舍本逐末

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      作者:Minke某廠搬磚戰斗策劃

      首發知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/567528044

      全文21000+字,參考圖&視頻140+,建議在PC端閱讀,建議配合上一篇數值篇一起食用。

      內容量很大,預估閱讀時間不確定,建議想認真看完全文的同學分課時閱讀,一次看完消化不了。

      前言

      距離上一篇講槍械數值的文章發布已經過了8個月。

      不過恰恰是因為隔了這么久,在武器表現層面上又有了些新的感受。

      這半年做了上線項目的武器表現升級,動作、音效、動作品質提升和相關客戶端邏輯;去新項目之后又從頭看了一遍更底層的東西,包含Control層面的靈敏度、輔助瞄準,制定一些前期美術規范之類的內容,相對來說對武器表現,主要是打擊感,有了更全面的認知,這才敢來寫這一塊的相關內容。

      這一篇和數值篇一樣,可以理解為是反拆+經驗分享,主要目的是幫助大家查漏補缺(提需求的時候翻一遍),或是建立對槍械設計的最基礎的認知,以后填問卷的時候除了說“動作僵硬打擊感差”,還可以說些更細致的內容。

      列舉的僅僅是我工作中做過或者拆解過的模塊,應該列不全,也不會過于深入,只要正兒八經做過射擊的戰斗策劃應該都能覆蓋到,我只是做了一點點淺薄的整理工作,要轉發甚至是洗稿都隨意,畢竟射擊市場卷到現在,大家已經不是在拼有沒有,而是做的怎么樣了,看手藝的事我還是有信心。

      游戲交互的藝術博大精深,還需要諸君一起努力。

      綱要:聊聊打擊感

      我認為打擊感是一種交互的樂趣,核心組成部分是輸入(Control)與反饋(camera&character)

      反饋有很多種,也許現在是視覺聽覺觸覺,隨著技術的發展還能期待更多的感觀刺激。

      這句話需要注意的是,我特別強調了輸入:

      在主機和PC平臺,我們的輸入行為都是通過手柄/鍵鼠這類機械硬件,他們提供的反饋更多是來自于我用的什么樣的設備,或是游戲內鼠標/手柄速度的區別,可控空間不大。

      但是在手機平臺,當玩家最基礎的位移和轉向都要通過虛擬搖桿來實現的時候,如何用虛擬搖桿還原出主機/PC平臺的操作,甚至比主機平臺更加跟手,是一切打擊感的基礎。

      “玩家連人都瞄不準,后面的反饋再花里胡哨有什么用呢”。



      大概包含的內容

      全文會以FPP射擊手游為主來講打擊感,看完的話應該就能理解為什么大家都說“策劃什么都懂一點,什么都搞不明白”。

      一、Control(手游)

      控制層主要包含兩塊內容,一塊是玩家自己的主動輸入,一塊是我們利用機制給到玩家的被動補償,目標都是提供及時、精準、符合預期的反饋,從而強化操控感和打擊感。

      這里主要聊手游,在control層面,手游會比端游復雜很多。

      1. 主動輸入

      1.1 轉向(右搖桿)

      手機上的轉向設計常見三種類型:固定加速、距離加速、速度加速。

      • 固定加速:模擬手柄操作,轉向加速度是恒定的,轉向角度取決于滑動距離
      • 距離加速:玩家滑屏距離越遠,轉向的加速度越快(這個好像只有CODM在用)
      • 速度加速:玩家滑屏速度越快,轉向速度越快(射擊手游的主流靈敏度設計)

      這里只聊速度加速的一些查漏補缺點。

      1.1.1 輸入平滑的處理

      由于滑屏的采樣和幀率掛鉤,如果在滑屏過程中出現丟幀,客戶端拿到的數據不平滑,滑屏速度的變化也會受到影響,導致轉向失控;即使不丟幀,如果直接使用采樣到的原始數據,速度變化的幅度也偏大,表現并不會太好。針對這種情況,我們需要取覆蓋面更廣的采樣數據,或是針對單個采樣做優化,來實現曲線的平滑變化。

      • 持續滑屏平滑處理:在玩家持續滑屏時,建議用當前幀和上一幀,幀數更高的情況下可以再取一幀,加權處理幀數間的速度變化,這樣在丟幀/幀數低的情況下,仍然能夠取得相對平滑的數據。
      • 針對首幀的平滑處理:首幀滑屏由于缺少連續滑屏的數據做平滑,會做一個單位時間位移超過X個像素點時,對數據進行縮放的處理,避免首幀速度過快導致鏡頭失控。當玩家真的有高速滑屏需求時,后面的幀數會迅速跟上速度。(注意這里一定是達到某種高速狀態時再來做縮放,核心是避免誤觸或者數據誤差導致失控,而不是讓玩玩家低速卡手)

      1.1.2 系統層防誤觸的平滑處理

      IOS和安卓在系統層都有防誤觸設計,用于分辨滑屏和點擊,這里會導致兩個問題:



      系統層防誤觸設計導致的輸入延遲

      • 在系統層判定距離內,即α時間段(此時假設3幀),這段時間內玩家的物理上滑動屏幕并不會得到響應
      • 當系統層判定為滑屏,從而開始返回數據到客戶端時,首次上報的坐標位置和初始位置差距會偏大,玩家會發現鏡頭前幾幀沒反應,第四幀突然出現一個大的跳動。

      這里也需要做平滑處理,可以采用上面處理首幀的方式來做限定條件下的縮放,也可以針對IOS,直接不取第一幀的滑屏數據,看項目組對手感靈敏程度是否有強要求。

      1.1.3 DPI換算

      我們做靈敏度的最終目的是,希望能夠讓玩家形成肌肉記憶,從而在不同設備上實現無縫切換。

      所以我們針對玩家輸入數據的單位,并不是像素點,而是需要歸一換算至具體的英寸。

      即:

      玩家以相同速度滑動一定的物理距離,在不同手機上的表現需要是一致的。

      所以需要做的是確定一個標準DPI下的體驗后,不同機型根據DPI標準做一個比例縮放。

      有的項目是用屏幕尺寸來直接定的標準,邏輯上是一樣的。

      1.1.4 FOV換算(可選)



      FOV 50-中速滑屏表現




      FOV 90-中速滑屏表現

      如上圖對比可以發現,轉動同樣的距離,因為鏡頭內變化更大,FOV50會比FOV90看起來轉向的角度更大,所以可以嘗試針對場景fov的不同,新增一個縮放控制系數,使玩家在體感上滑動差異不會過大。

      當然也可以像CODM一樣不做處理,除開玩家設置,改變場景FOV只有舉鏡行為,那么開鏡這種行為單獨去設置好玩家不同倍鏡的開鏡靈敏度,也能實現控制轉向的效果。

      1.1.5 靈敏度曲線設計

      經過上文的一大堆處理之后,我們拿到了玩家的輸入數據,但如何將玩家的輸入數據映射成轉向度。

      我們需要建立 單位時間移動距離(速度)和 鏡頭轉向角度 的關系。

      這個曲線需要滿足以下幾個條件:

      • 低速階段,能夠實現小幅的精準移動
      • 加速階段,能夠迅速識別玩家的快速滑屏意圖,轉向角度能夠迅速增加
      • 高速階段,能夠對角速度進行收斂,避免玩家的鏡頭失控
      • 需要有一個區間,控制玩家鏡頭移動的最大速度和最小速度

      那么滿足這些條件的曲線其實已經呼之欲出了。



      常見的速度加速靈敏度映射曲線

      曲線的調試需要跟戰斗體驗掛鉤,PVP游戲的轉向區間要求就肯定比PVE大,曲線也要朝這個方向調整。

      在滿足預期轉向目標的情況下,覆蓋的滑屏速度范圍盡可能做大,這樣才能實現顆粒度更細的滑屏,避免稍微一起速就進入超速收斂區間的情況。

      1.1.6 靈敏度調試的小工具

      • 輸入工具:推薦蘋果系統的自定手勢,能夠完整復現滑屏操作,確保每次的輸入量完全一致



      蘋果的自定手勢工具

      • 監測工具:需要在編輯器內做一個調試工具,實時展示當前幀數滑屏距離和對應轉向角度、總滑屏距離和轉向角度的工具,錄屏之后用能夠逐幀播放的播放器檢驗每幀的變化,這個每個項目都有自己的調試工具,我就不截圖了
      • 評估工具:我的習慣是用總轉向角度和競品對比,確保整體的轉向角度差異不大,針對過程中變速數據,會用excel記錄數據做逐幀對比,觀察具體的差異點,但最快的評估工具仍然是負責策劃的手和腦子,最好的評估工具永遠是玩家CE

      1.2 位移(左搖桿)

      位移相對于轉向來說就不會有這么多的踩坑點,大多數設置市面上都有現成的參考,需要關注的內容主要集中在兩塊:位移角度和位移距離。

      1.2.1 位移角度



      在數值篇提到的不同方向速度設置及數值的差異



      左搖桿校正區/死區示意



      奔跑觸發的角度示意

      我們在數值篇的時候時候提到,我們向前的速度和向左右后的速度是不一致的,其中簡單提過擴大判定區域來幫助玩家前進的設計,這里做一下更細致的說明,左搖桿的區域大概分為以下幾塊:

      • 紅色區塊:搖桿中心的死區,避免搖桿過于靈敏導致玩家無法實現靜止操作
      • 淺紅色區塊:前后左右四方向校正區,玩家在這個角度之內位移,移動方向為標準的前后左右
      • 白色區塊:玩家向左前/右前/左后/右后位移的操作區間,這里的映射角度支持支持配置,例如此時留給玩家的物理操作區間為15——75度,可以將游戲內虛擬操作區間也做成15——75度,也可以映射為30——60度/0——75度或其他角度
      • 綠色區塊:支持進入跑步狀態的觸發角度,還可以做更細的奔跑保持角度之類的設計

      這些區域的設計目的主要是兩點:

      • 避免玩家一些誤操作/噪點操作,例如想靜止但是一直在走,想走直線但是一直在左右小偏移
      • 降低玩家的操作門檻,手指的大小和靈活程度確實因人而異,許多區域需要做大做寬來讓玩家感到更跟手

      1.2.2 位移距離



      左搖桿觸發距離示意

      實現玩家的精細移動,除了位移角度設計外,還需要做細致的位移距離處理,一般的位移距離劃分為以下幾塊:

      • 紅線:上文提到的死區,玩家在這個范圍內滑動,不會有任何效果
      • 綠線:紅線到綠線的位置,玩家在這個范圍內滑動,觸發行走行為;玩家滑動到綠線范圍以外,觸發奔跑行為
      • 橙色圈&橙色底:虛擬搖桿圖示
      • 藍線:當玩家滑動到藍線區域以外時,鎖定奔跑行為,此時松開手指玩家進入持續奔跑狀態

      1.3 按鈕操作邏輯

      1.3.1 點擊

      點擊層面,遇到過的問題大概是以下幾個,圍繞著即時性和優先級。

      • 觸發邏輯:按下觸發,還是松手觸發,二者的感官差距極大,千萬要跟程序對齊,例如開鏡往往是按下觸發,而開火根據武器類型的不同,可以做按下觸發和松手觸發
      • 優先級邏輯:當多個按鈕疊在一起,同時被點擊時,優先觸發哪一個,這里按鈕的層級需要規劃,一般來說會把開火作為第一優先級
      • 響應即時性:這里跟局內一般沒啥關系,順帶提一下。存在兩個坑,一是需要跟服務器交互的按鈕響應速度過慢(例如早期版本CODM的大廳),一個是UI動畫做的很長導致按鈕的生效節點不明確(例如按鈕有一個超長時間輪廓閃光)

      1.3.2 長按

      長按更多的關注點在于,玩家按住期間能夠支持的操作,這部分提需求時也需要想明白。

      • 長按期間是否支持轉向:這個功能放在開火鍵/技能鍵上很好理解,實現一邊開火一邊瞄準的功能,但是其他按鈕,例如跳躍、開鏡、下蹲等是否默認開啟,是需要增加相關開關做控制的
      • 長按響應即時性:長按觸發的按鈕,在按下的時刻就能持續響應玩家的操作,這里需要注意的是如何應對中途的打斷和打斷后的狀態,例如玩家按住開火后,子彈打空觸發換彈,開火鍵以怎樣的頻率去持續校驗,從而實現玩家不松手的情況下,換彈完畢后立即開火

      這里再提一個有趣的BUG或者機制,CODM的按鈕因為組件不同,玩家按住下蹲鍵,之后將手指拖拽到開鏡鍵上,能夠連貫實現下蹲/滑鏟開鏡的操作;如果我們進一步細化考慮按住某個按鈕并且滑屏的情況下,是否能與其他按鈕有交互,也許會進一步優化手感。

      1.3.3 按鈕的融合

      PC和主機平臺因為按鍵足夠多、相互分離且操作便利,加功能會很方便,例如槍械檢視、卡殼處理等等。

      但手機平臺屏幕尺寸有限,玩家可以使用的手指也有限,所以會常見一些功能融合的按鈕,這些按鈕的邏輯也需要做精細設計并提供開關。

      以最常見的一鍵開鏡開火為例,就會面臨先開鏡再開火,還是開鏡的同時開火?開火完畢后松開手指保持開鏡,還是自動落鏡等問題。

      2. 被動補償

      2.1 輔助瞄準

      年初在寫數值篇的時候,還覺得AA這個東西需要藏著掖著,后來發現其實大家的功能都差不多,想拆隨時都拆的出來,甚至已經有了現成的組件。

      在代碼插件創建的Pro Aim Assist - 虛幻引擎商城

      www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/pro-aim-assist-01

      也是過了半年才明白,做出來是一回事,調好是另一回事,玩家不希望AA太強(APEXM測試/COD19手柄),更不希望AA太弱,我們需要做到的是“讓玩家覺得他自己很強”。

      這里的調試邏輯和指導哲學,才是每個戰斗策劃的手藝所在。

      所以這些東西是怎么實現的,真不重要了,可以簡單列一下。

      2.1.1 吸附類

      吸附定義可以概括為:槍械的準心在某些條件下,自動向目標靠近,輔助玩家射擊。

      常見的吸附類AA包括開鏡吸附、開火吸附和磁力吸附,具體表現如下:



      APEXM開鏡吸附



      APEXM磁力吸附

      開火吸附由于需要玩家開火,表現沒有開鏡和磁力這么直觀,可以理解為和開鏡吸附的邏輯一致,在開火的過程中逐漸把準心向目標身上靠。

      吸附類的輔助瞄準的設計大概可以簡化為解決兩個問題:

      目標選擇 和 吸附表現

      A. 目標選擇:

      • 目標處理:當準心周圍有多個目標時,是否以最近的目標為準;如何解決多個目標重疊時,玩家想打后面那個的問題
      • 判定范圍:以膠囊體為生效范圍,還是在膠囊體外再增加一個判定框,進入判定框開始吸附;不同距離的判定框是否需要有大小差異;當準心指向膠囊體內部以后,吸附是否持續生效
      • 生效條件:只對敵方人體目標生效,或是同時對召喚物(靶場靶子)也生效;任何時候都生效,開鏡時生效,還是玩家有輸入甚至輸入達到一定閾值時才生效

      B. 吸附表現:

      • 方向:吸附的方向以人物中軸線為目標,還是以質心為目標,還是以骨骼為目標
      • 時間:吸附是配置固定時間,到時間就結束,還是沒有吸附到目標就持續吸附;是否需要根據距離單獨配置
      • 速度:吸附的速度是固定的角速度,還是根據不同距離的吸附時間反算出來的插值速度
      • 逃逸:當檢測到玩家的滑屏方向和吸附方向不一致時,需要取消吸附,需要考慮玩家是否在對抗吸附、玩家對抗的吸附的滑屏閾值、吸附消失的插值時間這些問題

      2.1.2 阻尼類

      定義:當玩家操作鏡頭劃過敵方目標時,滑屏靈敏度自動降低,使準心在目標身上停留更久,輔助玩家瞄準。



      APEX端游阻尼

      看上圖可以發現,鏡頭在滑動過敵方目標時,轉向靈敏度顯著下降(這圖確實看著容易頭暈)。



      阻尼生效示意

      阻尼的生效邏輯比較簡單,玩家的鏡頭劃過阻尼觸發范圍時,會乘上相關的阻尼系數(通常小于1),從而使轉向速度變慢。

      • 橙圈:阻尼的生效范圍,支持不同距離配置不同的范圍
      • 綠線:玩家的鏡頭朝向
      • A點:阻尼系數為1,該點向左阻尼系數不生效
      • B點/C點:阻尼系數為設定值,鏡頭劃過BC點(即膠囊體時),阻尼系數達到最大,支持不同距離配置不同的大小
      • 灰色方塊:阻尼的插值區間,阻尼系數逐漸從1降低到設定值

      2.1.3 修正類

      無論是吸附類,亦或是阻尼類,都只是幫助玩家更好的瞄準目標,底線時玩家至少需要把準心放到目標身上。

      接下來要看的修正類,才是真正的重量級。

      定義:當玩家開火滿足一定條件時,對射出的子彈或是子彈軌跡進行修正,幫助玩家直接命中目標。



      APEXM 子彈保底



      命運2 子彈偏移



      守望先鋒:歸來 彈線示意

      APEXM的子彈保底和命運2的子彈偏移都是通過直接修改子彈的落點,來幫助玩家命中目標,不過實現上區別比較大。

      守望先鋒則是通過直接修改子彈的碰撞體大小,將子彈判定從一條線,變成一個圓柱體(可以理解為毛妹沒能量時的柱子和有能量時的柱子),從而讓玩家更容易命中目標【這個不保真,聽小道消息說這樣做的】。

      子彈保底(沒做過,我猜的):

      子彈保底是通過計數的形式來實現,當玩家命中目標的判定框N發子彈且沒有對目標造成傷害時,N+1發子彈會直接命中敵方目標

      • 觸發范圍:膠囊體外新增一個判定框,支持隨距離的變化設置不同大小
      • 觸發子彈數:支持可配置的子彈數量,不同槍型觸發條件不同
      • 保底命中的實現:改子彈的軌跡或者改子彈碰撞的大小都可以實現,目標是讓玩家的這一發開火必定命中目標

      子彈偏移:

      關于子彈偏移,小黑盒的這篇文章講的很清楚,很感謝這個兄弟,這也是我坦誠分享的源動力之一。

      https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=54066776api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=54066776

      簡單來說:子彈偏移機制就是圍繞著屏幕中心發射多個判定圈,當不同的判定圈與目標碰撞體相接觸時,將子彈向碰撞體做不同程度的偏移。



      子彈偏移示意

      上圖是一個比較簡單的示意(雖然codm沒做這玩意):

      • 黃框:敵方目標高傷害碰撞盒
      • 藍框:敵方目標標準傷害碰撞盒
      • 紅圈:子彈基礎偏移圈,當紅圈與敵方目標碰撞盒重疊時,子彈會向紅圈內,距離準心最近的碰撞盒位置偏移,協助命中目標,需要支持根據距離的變化,配置不同的偏移角度or偏移距離
      • 黃圈:高傷部位偏移圈,當黃圈與敵方目標高傷害碰撞盒重疊時,會將子彈優先偏移到高傷害的位置,需要支持根據距離的變化,配置不同的偏移角度or偏移距離

      設計上很好理解,當玩家瞄的大差不差的時候,系統幫你偏一下, 偏移的程度還可以作為數值直接開放出來。

      碰撞修改(小道消息,不保真):

      傳聞OW有子彈有兩套碰撞判定,一套是針對場景的,打一條射線,一套是針對目標的,打一個帶體積的圓柱。

      雖然是傳聞,但實際上具有明顯的可行性,表現可以參考毛妹的柱子,一定是越粗越容易命中目標:



      能量為0時柱子粗細




      滿能量時柱子粗細

      難點是否要為了這個輔助瞄準來做兩套碰撞體系,我技術力不夠,很難想象出具體的做法,不過確實也算是一種相對優雅的輔助瞄準手段。

      2.2 位移補償

      如果做一個簡單的歸類,輔助瞄準是幫助玩家實現更精確的轉向,是在優化右側虛擬搖桿的操作。

      那么位移補償則是幫助玩家實現預期中的位移表現,優化左側虛擬搖桿及相應位移按鈕的操作。

      2.2.1 移動優化

      在關卡設計中會有一個標準叫做通行流暢度,監測玩家在這張地圖中的移動是否順暢,會不會感覺粘滯、卡頓。

      這一塊其實算是關卡策劃的專業內容,我不太懂,簡單列一些我見過的問題:地面凸起不合規范/未做行走落差處理,沒有針對過門做相應的位移輔助,局內障礙物的碰撞速度補償等。

      好消息是一份完整的3C Metrics文檔可以大幅優化這些問題。

      2.2.1.1 地面凸起/行走落差相關

      在項目初期,3C的策劃會給一份3C Metrics文檔來限定局內關卡的標準,包含人物高度/移速/跳躍高度之類的數據,其中就包括行走落差,指玩家不需要跳躍和攀爬,就可以行走通過的障礙物高度。

      踩過的兩個小坑:

      1.關卡的碰撞不一定需要和場景完全對齊:

      行走落差一般是通過射線來做判定,也不會允許玩家攀上負角度的障礙物。

      所以假設遇到這類具有設計感的負角度臺階/石頭,或是在地形比較復雜的情況下嘗試跨越90度臺階,都有可能造成一定的誤判。這里的建議是場景里的地形長這樣,但是相關的碰撞不一定要刷的一模一樣,給臺階的碰撞加一個坡度,大家的日子都會好過些。



      特殊地形示意-負角度臺階



      刷個帶坡度的完整碰撞

      以這個負角度的臺階為例,如果碰撞真的刷成藍色和模型一摸一樣,大概會出現即使配置了很高的跨越高度,也會人物沒法直接走上去,需要點擊跳躍的問題。

      這個時候如果多刷一個粉紅色區塊的碰撞,相關的行走和跨越表現就不會出錯了。

      2.場景中的零碎物件也需要符合3C Metrics文檔:

      為了避免關卡場景很空,我們往往會擺一些東西進去,什么桌子椅子箱子,花盆花臺欄桿,但這些物件在擺進去的時候就需要考慮到,這個東西是否能讓玩家直接走過去/翻過去,根據標準文檔來確定尺寸。

      我自己有一個比較簡單的評估標準,來看某個物體到底應該不應該支持玩家行走通過:

      當玩家鏡頭推平或處于常規角度(爆頭線/架槍位)時,出現在鏡頭中的物體需要翻越通過,沒有出現在鏡頭中的物體需要行走通過。

      例如圖中的這個探照燈,早期版本是無法直接跨過去的,推動搖桿走到這里會頂住,玩家平視的情況下還看不見這個燈=。=好在后期修掉了這個BUG。



      CODM突尼斯死亡探照燈

      2.2.1.2 門的判定相關

      在手游上精確的通過指定路線,對于大盤玩家來說一直是比較麻煩的事,和鍵盤按下WASD四個鍵相比,玩家的手指控制能力差異實在是過大了。

      這意味著我們需要更寬的街道、更大的門來幫助玩家順暢通過,但即便做的再大,也會有玩家頂著門框就是不過區,這里提供一種過門輔助的手段:過門吸附。



      過門輔助吸附框示意



      CODM的過門輔助示意

      吸附框的尺寸略大于門,確保玩家在門附近頂著墻的時候能夠被吸過去,從而順利通過窄門;

      但這里需要注意的是,吸附框的寬度不宜過寬,最好需要玩家頂墻時再觸發,否則玩家無法實現利用門為掩體的peek操作,剛一探頭peek,人就直接被吸過去了。

      2.2.1.3 頂墻/頂障礙物位移相關



      拐角位移案例

      頂墻/頂障礙物導致的位移速度異常,往往和位移的實現方式有關。

      如圖所示,玩家的位移方向的移動速度,會拆解成X軸和Y軸的速度來實現,在沒有障礙物的情況下,X軸和Y軸的速度都是正常,玩家的移動不會有問題。

      但假設玩家的位移朝向不變,此時頂住墻了,X軸提供的速度幾乎歸零,只有Y軸有速度時,玩家的移速就會偏慢。

      而且由于玩家做搖桿指向的不精準,會經常出現玩家認為自己在平行墻面移動,實際上靠墻遇到減速的情況。

      (如果還是沒有理解這個問題,你可以現在放下手機或者站起來找一面墻,當你和墻面平行移動時,位移速度是正常的,但是當你與墻面夾角45度與墻親密接觸時,你的移動方向依然和墻面平行,但是速度會變慢不少)



      和平精英頂墻處理



      頂墻補償示意

      這里就需要引入優化方案:頂墻補償。

      當玩家的碰撞體與墻壁/障礙物發生接觸,同時玩家的朝向和墻體/障礙物的夾角達到一定閾值條件時,提供一個垂直于障礙物法線方向的距離/速度補償,幫助玩家快速通過障礙物。

      2.2.2 跳躍優化

      https://youtu.be/LrLHsbTK5bM?t=1904youtu.be/LrLHsbTK5bM?t=1904

      跳躍這里,類似于平臺吸附之類的概念可能已經見怪不怪了,這里貼一個《地平線:零之曙光》的分享。

      是一套動畫驅動+程序驅動的系統。

      大致流程是通過記錄玩家按下跳躍時的原始數據,預測跳躍軌跡,然后小幅調整速度和角度到指定落點。



      位移距離調整



      空中轉向調整



      最終實現效果

      • 白色弧線:最初數值計算出的跳躍軌跡
      • 淺藍色弧線:校正后的跳躍軌跡
      • 綠色大弧線:空中轉向的調整軌跡

      這一套系統,比起大家目前常用的跳躍距離固定,全靠平臺上配吸附盒子強行吸到平臺的設計,最大的優勢是實現了動畫系統的良好表現,再也沒有滑步沒有腳步懸空,配合Motion Matching的情況下不同跳躍距離能更有更流暢細致的動畫表現。

      3A廠商的功力就體現在這些小小的細節上,不需要在通過各種手段做后續補償,而保證玩家一開始的落點就是精準的。

      2.2.3 翻越優化



      翻越補償相關內容

      翻越的實現會比較麻煩,涉及到觸發距離、觸發角度、障礙物高度判斷/寬度判斷,障礙物上方/后方是否有足量空間,障礙物本身是否可翻,翻越過程中是否能開火/轉向等等細節。

      絕大多數手游會把跳躍鍵和翻越鍵集成為一個按鍵,在障礙物附近時,需要玩家和障礙物的距離和朝向角度符合標準,按鈕才會從跳躍功能替換為翻越功能,如何更好的識別玩家的意圖,補償玩家的操作,主要的落腳點在于人物與障礙物的角度/距離和障礙物的判定上,同時還需要給判斷失誤的補償手段。

      不過這樣做仍然會出現一定量級的誤判,如果需要更精細的操作顆粒度,推薦將跳躍和翻越拆開,徹底一勞永逸,否則補償和補償取消就是一個面多加水、水多加面的循環往復過程。

      2.2.3.1 距離補償



      距離補償

      一般來說,翻越只有在玩家頂住障礙物時才支持觸發(例如PUBG端游早期),但這樣的體驗會是玩家快速奔跑——頂墻速度歸零——播放翻越動畫,感受上不連續,所以會額外做一個距離補償,當玩家所處的位置和障礙物的距離在一定閾值內時,玩家點擊跳躍鍵,此時播放翻越動畫同時帶一個向前的位移,將玩家吸附到相應的障礙物上完成翻越(如圖所示)。

      在玩家跑動過程中可以將參數適當放大,來實現更好的跑動翻越效果。

      2.2.3.2 角度補償



      角度補償

      玩家在翻越時,很難像翻越的圖示一樣完全垂直的面向障礙物,從機制上都會做一定的角度冗余,玩家沒有對準障礙物時仍然支持翻越,因為手游的操作精度更低,所以需要放大這個角度的限制。

      2.2.3.3 障礙物吸附



      過窗/翻越吸附

      這里的處理方式很像是上面提到的過門輔助,主要的應用場景是一些很小的窗戶(可以理解為沒有按照metrics文檔的后續補救),在翻越通過某些較小的門窗、偏窄的障礙物,可以放大吸附框(即上圖紅框),通過吸附校正的形式,幫助玩家更準確的完成翻越。

      2.2.3.4 容錯機制



      往后拉搖桿取消翻越

      在做翻越補償的時候,我們的目標永遠是幫助玩家更好的翻過去,但會忽略一個問題:如果玩家此時并不想翻,那么應該怎么處理。

      這個時候需要引入翻越取消的機制,常見的有翻越過程中點擊跳躍鍵,跳躍取消翻越,或是跟CODM和PUBGM一樣增加一個向后拉搖桿取消翻越。

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