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      【策劃向】全景解構(gòu)射擊游戲槍械設(shè)計(jì)——表現(xiàn)/手感篇(三)

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      三、Character

      1. 一些動(dòng)作標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范

      1.1 靜態(tài)idle/pose

      1.1.1 槍械大小(絕對(duì)大小與屏占比)

      在真正遇到這個(gè)問(wèn)題之前,我也不覺(jué)得武器大小這件事到底有多復(fù)雜,看起來(lái)就是一個(gè)模型放大和縮小的問(wèn)題,后來(lái)發(fā)現(xiàn)原來(lái)大家的標(biāo)準(zhǔn)都相對(duì)模糊。



      MP5與MP5射手步槍

      在寫實(shí)框架體系中的CODM也會(huì)出現(xiàn)商業(yè)化武器的模型大小不好控制的問(wèn)題,那么在一些科幻題材,缺少現(xiàn)實(shí)參考的項(xiàng)目當(dāng)中,這種問(wèn)題只會(huì)更加嚴(yán)重。

      關(guān)于模型的絕對(duì)大小,提供兩個(gè)解決思路:

      A.基于現(xiàn)實(shí)尺寸做標(biāo)準(zhǔn)

      寫實(shí)類的產(chǎn)品是可以這樣做的,編輯器內(nèi)人物的高度是確定的,現(xiàn)實(shí)當(dāng)中槍械的尺寸也是固定,對(duì)比長(zhǎng)寬高做正確的放縮難度并不大;針對(duì)商業(yè)化的改模資源,確認(rèn)主體機(jī)匣的大小不變,槍管、彈匣、槍托的位置可以在保證比例不失調(diào)的情況一定程度發(fā)揮。



      機(jī)匣主體的大小是相近的

      上圖兩把槍機(jī)匣的大小仍然是接近的,但是槍托、槍管、彈匣的大小就偏大太多,槍托比機(jī)匣都大,問(wèn)題根源看下來(lái)其實(shí)是改模槍各部位比例不合理。

      B.固定某個(gè)部件的大小做標(biāo)準(zhǔn)

      在寫實(shí)體系下,我們可以很好的找到參考,但如果到一些科幻風(fēng)格,要大、要粗、要猛,這個(gè)時(shí)候如何來(lái)確定武器的大小。

      思路是動(dòng)作同學(xué)提的,我們可以統(tǒng)一槍械某個(gè)部件的大小,例如固定寬度的導(dǎo)軌、固定大小的小型核反應(yīng)爐或者電流產(chǎn)生裝置,當(dāng)這些部件大小統(tǒng)一、槍械比例正確的情況下,能夠?qū)⑽淦髂P痛笮∠拗圃谝欢▍^(qū)間內(nèi)。



      皮卡汀尼導(dǎo)軌

      以導(dǎo)軌為例,導(dǎo)軌的寬度固定,那么這把槍在原畫層面給了多長(zhǎng)的導(dǎo)軌,就能確保確定槍械大概多長(zhǎng)多寬,不至于隨意放縮導(dǎo)致大小無(wú)法確定。

      除了武器的絕對(duì)大小,屏占比也一樣重要。

      觀察COD系列的歷代產(chǎn)品,能總結(jié)出一個(gè)屏幕四分法的概念,一般來(lái)說(shuō),武器Idle的Pose位置會(huì)固定在右下分區(qū),部分體積極大的武器會(huì)小幅輻射到左下分區(qū),盡力避免侵占到右上分區(qū)影響玩家觀察目標(biāo)。



      COD18&COD19槍械屏占比



      COD16 M4A1裝鏡前后pose位置對(duì)比

      第二張圖會(huì)更明顯,裝上準(zhǔn)鏡之后,槍械的位置還整體向下壓了一段距離,看我框出來(lái)紅框的位置會(huì)比較明顯。

      這個(gè)四分區(qū)的標(biāo)準(zhǔn)還是比較通用,可以看到連doom這類追求粗、大、吊的游戲都在使用這個(gè)原則。



      Doom Enternal

      1.1.2 槍械指向

      槍械需要指向準(zhǔn)心(通常為屏幕中心)位置。

      需要注意武器的擺放角度,還有對(duì)不齊的情況可能是1P鏡頭和場(chǎng)景鏡頭有角度偏差。



      GDC2015 命運(yùn)的演示中,即使武器沒(méi)有指向屏幕中心,仍然指向畫面中的準(zhǔn)心位置



      MW M4A1指向



      CFM M4

      CFM看起來(lái)指向稍微沒(méi)有那么精準(zhǔn),應(yīng)該是為了美術(shù)表現(xiàn)做的一定妥協(xié),這樣擺側(cè)面的細(xì)節(jié)看的更多些,但是持槍的姿勢(shì)就會(huì)感覺(jué)不是特別舒服。

      1.2 視野遮擋

      動(dòng)態(tài)中主要關(guān)注點(diǎn)是視野遮擋問(wèn)題。



      Destiny 中心視野保證

      玩家戰(zhàn)斗的關(guān)注點(diǎn)是以準(zhǔn)心為軸的圓,左上角的圖為需要保證的最小面積。

      局內(nèi)戰(zhàn)斗相關(guān)的動(dòng)畫,包括位移、技能、近戰(zhàn)、換彈、切槍等,都需要保證這個(gè)最小面積不被覆蓋,開闊的面積越大,動(dòng)畫播放時(shí)的安全感越足。

      但這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)是不是必須要遵守呢,有請(qǐng)2077。



      將屏幕中心遮擋的嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí)的手槍換彈

      可以看到2077并沒(méi)有這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),把屏幕中心擋的嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí),一切為了強(qiáng)化表現(xiàn)。

      PVE游戲?qū)τ谝曇暗恼趽醯囊笠苍S沒(méi)有PVP游戲那么嚴(yán)格,但是從策劃的角度出發(fā),我仍然希望項(xiàng)目初期制定動(dòng)作標(biāo)準(zhǔn)時(shí),能夠把中心位置的視野空出來(lái),這是一個(gè)底線,范圍留多大,可以和動(dòng)作同學(xué)討論。

      但如果這里不堅(jiān)持,那么后續(xù)出現(xiàn)遮擋半邊屏幕的換彈動(dòng)作出現(xiàn)時(shí),自己會(huì)很被動(dòng)。

      1.3 動(dòng)畫切分

      動(dòng)畫前搖時(shí)間和后搖時(shí)間的概念,在數(shù)值篇里講過(guò)一遍,當(dāng)時(shí)是針對(duì)換彈來(lái)描述的。

      • 前搖時(shí)間:從玩家開始換彈,到子彈數(shù)量變化為30的時(shí)間,這個(gè)時(shí)間走完后視為換彈成功。
      • 后搖時(shí)間:剩余的動(dòng)畫表現(xiàn)時(shí)間,此時(shí)玩家可以打斷動(dòng)畫,換彈仍然視為成功。



      MW換彈

      因?yàn)槲乙恢弊錾鋼簦瑳](méi)有ACT方向的經(jīng)驗(yàn),所以最初我只覺(jué)得換彈是有必要的,其他動(dòng)作讓美術(shù)同學(xué)根據(jù)我給的時(shí)間嚴(yán)格來(lái)卡就行。

      換項(xiàng)目之后發(fā)現(xiàn),這個(gè)策劃數(shù)值上的需求和美術(shù)對(duì)表現(xiàn)上的需求,二者在很多場(chǎng)景都是有沖突的,除了換彈,切槍、開鏡都有類似的問(wèn)題,動(dòng)畫要20幀才好看,但數(shù)值上只給了15幀,尋求統(tǒng)一解決的方式就是允許打斷,給美術(shù)同學(xué)5幀的后搖時(shí)間做表現(xiàn)。

      是一種“在緊急的情況下追求功能優(yōu)先,在平常環(huán)境下追求美學(xué)優(yōu)先”的默契。

      動(dòng)畫切分在實(shí)現(xiàn)方式上會(huì)有一個(gè)踩坑點(diǎn):

      有一種實(shí)現(xiàn)方案是美術(shù)主動(dòng)將動(dòng)畫切成兩段,然后分別配置,這種情況會(huì)導(dǎo)致美術(shù)資源被壓縮兩遍,最終的表現(xiàn)跟3Dmax差距很大,所以推薦的方式是美術(shù)整段動(dòng)畫導(dǎo)入,客戶端去打一個(gè)標(biāo)簽,確定動(dòng)畫播到標(biāo)簽位置,動(dòng)畫少壓縮一次,效果會(huì)好很多。

      2. 一些動(dòng)作實(shí)例踩坑點(diǎn)/拆解

      下面只列了很小的一部分,至于跳躍、翻越、滑鏟、走墻、滑索、鉤索、檢視之類的內(nèi)容,很難用踩坑或者拆解來(lái)描述,每一次制作都是艱苦奮戰(zhàn),因?yàn)闆](méi)有萬(wàn)能的解決思路,需要具體問(wèn)題具體分析。

      2.1 奔跑動(dòng)畫

      2.1.1 幀數(shù)標(biāo)準(zhǔn)

      奔跑動(dòng)畫建議固定幀數(shù)標(biāo)準(zhǔn),確定好一個(gè)擺臂循環(huán)的標(biāo)準(zhǔn)幀數(shù)。

      不確定標(biāo)準(zhǔn)會(huì)有一個(gè)問(wèn)題:奔跑擺臂速度和實(shí)際移動(dòng)速度不一致,且表現(xiàn)不可控。

      例如美術(shù)認(rèn)為沖鋒槍跑的快,擺臂給15幀,機(jī)槍跑得慢,擺臂給20幀,但實(shí)際數(shù)值上配置的移速差異并沒(méi)有這么大,如果機(jī)槍還有些百分比減移速的配件,反饋到動(dòng)畫層面,那么就更夸張,奔跑起來(lái)動(dòng)作會(huì)像是在慢放。

      確保幀數(shù)一致后,武器不同移速下的奔跑表現(xiàn)區(qū)間是確定的。

      (這里其實(shí)可以討論一個(gè)數(shù)值問(wèn)題,叫做“不同武器的移動(dòng)速度屬性,是否需要做差異化”,這其實(shí)是PVP游戲中常用的一個(gè)數(shù)值維度,但我目前做下來(lái)會(huì)覺(jué)得感知并不夠明顯,當(dāng)感知明顯的時(shí)候,數(shù)值上就已經(jīng)出問(wèn)題了,可以看到目前許多游戲都在逐漸收回這塊數(shù)值,從槍與槍移速不同收攏成槍系之間移速不同,甚至移速一致。個(gè)人覺(jué)得除了硬核PVP游戲,這個(gè)屬性其實(shí)沒(méi)有太大必要保留,否則處理其表現(xiàn)來(lái)很麻煩,root motion之類的位移方案也很難應(yīng)用)。

      2.1.2 動(dòng)作過(guò)渡

      奔跑過(guò)程中最常銜接的動(dòng)作是舉鏡和開火,這些動(dòng)作銜接過(guò)程中融合表現(xiàn)需要處理。

      數(shù)值上,需要留夠奔跑到開鏡/開火的過(guò)度時(shí)間,避免開火穿幫。



      槍口朝左開火,子彈卻射向屏幕中心

      表現(xiàn)上,需要支持更自然的過(guò)度方式或是提前融合,跑動(dòng) → 舉鏡,而不是 跑動(dòng) → idle → 舉鏡。



      奔跑舉鏡過(guò)程中明顯的先往右,再往左拉完成舉鏡,表現(xiàn)不夠干脆

      2.2 槍擺動(dòng)畫

      槍擺動(dòng)畫這一塊主要拼品質(zhì),簡(jiǎn)單聊一下動(dòng)畫的構(gòu)成。

      我們?cè)谟懻摌寯[的時(shí)候,會(huì)去掉鏡頭的影響,如果有分不清gunkick和viewkick的同學(xué)。

      可以看這篇文章,視頻案例很清晰(十年前的文章,都包漿了)。

      https://denkirson.proboards.com/thread/5906denkirson.proboards.com/thread/5906



      BFV槍擺的疊加(應(yīng)該不是全部)



      一種槍擺分類形式

      武器開火/轉(zhuǎn)向的槍擺表現(xiàn)是由多個(gè)動(dòng)畫或是程序邏輯共同疊加組成的。

      我傾向于分成兩類,一類是基于模型坐標(biāo)系的旋轉(zhuǎn)和偏移,一類是基于某個(gè)固定軸點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)。

      當(dāng)然也可以分成程序控制的槍擺,和動(dòng)畫做的資源,但細(xì)項(xiàng)都是差不多的。

      這邊會(huì)以腰射開火為案例,簡(jiǎn)單列一些常用的動(dòng)畫。

      2.2.1 基于模型坐標(biāo)系的旋轉(zhuǎn)和位移



      開火抖動(dòng)

      開火抖動(dòng):快速的小幅上下位移,模擬武器開火時(shí)的基礎(chǔ)抖動(dòng),程序拉曲線來(lái)調(diào)。

      細(xì)致一些的做法可以再進(jìn)一步考慮武器開火和停火時(shí)的抖動(dòng)表現(xiàn),例如增加槍口的上揚(yáng)/回正,或是增加槍身的旋轉(zhuǎn),參考上面戰(zhàn)地五的例子。



      武器開火的前后位移動(dòng)畫+抖動(dòng)

      前后位移:這是玩家廣泛認(rèn)知中的后坐力,一般靠動(dòng)畫出,幾個(gè)需要考慮的點(diǎn):

      • 動(dòng)畫是做純粹的后退,還是加小幅的旋轉(zhuǎn),開鏡狀態(tài)下加了偏移是否影響瞄準(zhǔn)。
      • 后退動(dòng)畫和回正動(dòng)畫的關(guān)系,是播放兩段不同的動(dòng)畫,還是可以直接反播或插值回去。
      • 單發(fā)動(dòng)畫和連發(fā)動(dòng)畫的區(qū)別,是靠單發(fā)動(dòng)畫疊加,處理回正幅度實(shí)現(xiàn)連發(fā)差異,還是連續(xù)開火播放一段新的動(dòng)畫。

      至于動(dòng)畫怎么K更舒服更好看,這個(gè)只能看動(dòng)作師傅的手藝了。



      武器開火的偏移+抖動(dòng)

      左右/上下位移:模擬開火過(guò)程中與后坐力對(duì)抗,轉(zhuǎn)向/跳躍時(shí)的槍械偏移等各種控制武器的表現(xiàn),動(dòng)畫出或者程序拉曲線都行。

      不過(guò)開火的這條曲線最好根據(jù)武器做差異化,提供配置選項(xiàng)或者重新上新的曲線,做通用的話一些更笨重,甚至是帶腳架的槍也這么壓,會(huì)有些輕飄飄的。

      2.2.2 基于固定軸點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)



      瓦羅蘭特槍擺

      武器開火的過(guò)程中由于有散發(fā)的存在,我們可以給模型一個(gè)旋轉(zhuǎn)偏移量,使其槍口位置和散發(fā)方向一致。

      但是這個(gè)旋轉(zhuǎn)需要注意兩點(diǎn):

      1. 幅度限制:由于子彈和鏡頭的偏移量可能很大,所以需要給參數(shù)限制,確保方向一致即可,不需要和子彈偏移量完全一致,否則你會(huì)得到一把旋風(fēng)沖鋒龍卷風(fēng)。
      2. 軸點(diǎn)選擇:之前的槍擺因?yàn)橐晕灰茷橹鳎晕覜](méi)有強(qiáng)調(diào)過(guò)軸點(diǎn)的選擇,這里做槍口偏移時(shí),建議新增一個(gè)旋轉(zhuǎn)軸點(diǎn),建議以槍托抵肩點(diǎn)為軸,這樣槍械擺動(dòng)起來(lái)的角度變化會(huì)更自然。

      2.3 換彈動(dòng)畫

      之前已經(jīng)反復(fù)講了換彈動(dòng)畫的切分,空倉(cāng)換彈與普通換彈的區(qū)別,但是在目前這個(gè)拼內(nèi)卷的階段,只做這些是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,提供一些可以精進(jìn)的細(xì)節(jié):



      換彈與彈鏈細(xì)節(jié)

      • 根據(jù)武器狀態(tài)的多套換彈動(dòng)畫:例如98k裝鏡情況下對(duì)彈倉(cāng)的遮擋/假裝快手perk后換彈速度的變化。
      • 武器的子彈細(xì)節(jié):除了換彈過(guò)程本身,換彈前后的武器狀態(tài)對(duì)比也能強(qiáng)化表現(xiàn)力,例如清晰顯示彈鏈中子彈數(shù)量。
      • 1P/3P視角換彈的精準(zhǔn)同步:3P不使用通用換彈動(dòng)畫,而是和1P一致。

      參考視頻:

      https://www.bilibili.com/video/BV1HR4y1N7xS?share_source=copy_web&vd_source=fc61d83944a4020b04775afa12f60a0d

      2.4 收/拿槍動(dòng)畫



      R90裝備動(dòng)畫

      還是之前數(shù)值篇的時(shí)候提到過(guò)的,要不要同時(shí)做equip和unequip兩種表現(xiàn)。

      我的看法依然是除了寫實(shí)游戲,盡量避免做uneuip動(dòng)畫,收槍這個(gè)概念就很不干脆,即便做了也需要壓縮收槍的時(shí)間,盡量減短對(duì)于手感的影響;從數(shù)值層面考慮,即便要作數(shù)值限制,也可以延長(zhǎng)equip的時(shí)間,把表現(xiàn)做的更強(qiáng)更充分。

      2.5 開鏡/關(guān)鏡動(dòng)畫

      2.5.1 開關(guān)鏡方案

      開關(guān)鏡常用的兩個(gè)方案分別是模型切換和光瞳。



      切模型開鏡



      光瞳開鏡

      切模型開鏡:在開鏡過(guò)程中的某個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行模型切換,替換更高的精度的準(zhǔn)鏡模型,開啟鏡內(nèi)視野,同時(shí)隱藏槍械的部分位置避免遮擋或者穿幫。

      光瞳開鏡:開鏡過(guò)程中不切換模型,準(zhǔn)心模型和現(xiàn)實(shí)一致持續(xù)顯示鏡內(nèi)視野,在開鏡的過(guò)程中模擬入瞳和出瞳的表現(xiàn)。

      從視覺(jué)效果上來(lái)看,絕大多數(shù)玩家都更喜歡光瞳開鏡效果,開/關(guān)鏡過(guò)程更流暢,沒(méi)有卡頓感,缺點(diǎn)是由于模型沒(méi)有切換,開鏡狀態(tài)下準(zhǔn)鏡的精度不高。

      但這世間真的沒(méi)有兩全的法子了嗎?一定是有的。

      如果我們按照光瞳的標(biāo)準(zhǔn)制作視野沒(méi)有遮擋的槍械模型,同時(shí)將模型切換的時(shí)間提前,從開鏡那一刻就完成模型切換,是不是就可以解決這個(gè)問(wèn)題。



      2077狙擊槍開鏡

      2077就在開鏡的瞬間在準(zhǔn)鏡位置疊加了資源,豐富了表現(xiàn)。

      只不過(guò)模型精度已經(jīng)很高了,所以開鏡過(guò)程沒(méi)有做切換更高精度的模型,一定程度上證明了這個(gè)思路的可行性。

      2.5.2 狀態(tài)機(jī)規(guī)劃



      舉鏡開火/腰射開火無(wú)縫切換

      開鏡相關(guān)的狀態(tài)既需要跟人物的站蹲趴移動(dòng)同時(shí)進(jìn)行,也需要跟武器相關(guān)的開火、換彈、拉栓同時(shí)進(jìn)行。

      狀態(tài)機(jī)的設(shè)計(jì)需要滿足這兩個(gè)條件,需要跟客戶端溝通是單獨(dú)起一層,還是做更細(xì)致的拆分,例如開鏡移動(dòng)做到base層,開鏡開火做到fire層之類的。

      需要提前用3C排查表之類的東西想明白,否則后面不好改。

      3.音頻

      音效是一個(gè)專業(yè)程度很深的領(lǐng)域,很依賴音頻策劃的水平,他對(duì)游戲玩法的認(rèn)知,細(xì)節(jié)的拆解,風(fēng)格的把控會(huì)決定項(xiàng)目的音頻質(zhì)量。

      這個(gè)會(huì)比較賭運(yùn)氣,如果音頻同學(xué)游戲理解很深,那么合作起來(lái)會(huì)很愉快,如果音頻同學(xué)不怎么玩游戲,細(xì)節(jié)上覆蓋不全面,那么就需要戰(zhàn)斗策劃掌握音頻相關(guān)的概念和基礎(chǔ)常識(shí),為版本質(zhì)量兜底。

      這里主要分享一些基礎(chǔ)概念,同時(shí)提一些打擊感優(yōu)化上容易遺漏的點(diǎn)。

      3.1 游戲音頻的基礎(chǔ)概念

      了解清楚關(guān)于音頻的基礎(chǔ)概念,知道自己想要的是什么,目前缺失的是什么,才能跟音頻策劃做有效交流。

      這里用通俗的語(yǔ)言做簡(jiǎn)單解釋,更深層次的含義和應(yīng)用建議移步你們組的音頻策劃處。

      音頻事件/節(jié)點(diǎn):

      音頻的播放一定建立在某種事件或是節(jié)點(diǎn)之上,例如按下開火播放開火音效,按下快慢機(jī)播放快慢機(jī)切換音效,換彈過(guò)程中中拔下彈匣、插入彈匣、插穩(wěn)彈匣播放不同的音效。

      https://youtu.be/BGtLmi8YQPw?t=930youtu.be/BGtLmi8YQPw?t=930

      這一段M13換彈的音效包含了許多細(xì)節(jié),拔下彈匣、彈匣與彈倉(cāng)摩擦,插入彈匣,可以是客戶端打時(shí)間戳在指定時(shí)間播放特定音效(打時(shí)間戳的好處時(shí)即便是實(shí)際動(dòng)畫會(huì)拉伸,但音頻始終是對(duì)齊的),也可以音頻根據(jù)動(dòng)畫表現(xiàn)輸出一整段完全對(duì)應(yīng)的音頻。

      音頻類型:

      從制作的角度出發(fā)可以分為下面幾類:

      • 音樂(lè)(例如BGM、主題音樂(lè))
      • 音效(包含電子音效和擬聲音效,例如UI點(diǎn)擊、槍械開火、人物受擊等)
      • 語(yǔ)音(角色語(yǔ)音、對(duì)白)
      • 環(huán)境(戰(zhàn)場(chǎng)、街區(qū)、天氣的音效)

      播放方式:

      單次播放/循環(huán)播放,這里需要去細(xì)致感受差異,同樣一段音效用不同的處理方式都可以實(shí)現(xiàn)。

      例如連續(xù)開火的音頻,可以是不斷的播放單次開火音效,做首槍強(qiáng)化和尾音處理,也可以玩家持續(xù)開火的情況下循環(huán)播放一段更長(zhǎng)的loop音效,這段音效里是連續(xù)X發(fā)開火的音效。

      音效疊加有兩層和微觀兩層含義:

      宏觀:我們?cè)诼牭侥撤N聲音時(shí),這是由多個(gè)聲音疊加同時(shí)播放構(gòu)成的,例如開火命中腿部時(shí)聽到的音效,是由環(huán)境音效、武器開火和命中反饋音效組成的。

      微觀:以武器開火音效為例,這個(gè)音效同時(shí)也是多個(gè)資源疊加組成的,一般包括武器主體槍聲、模擬武器內(nèi)部組件碰撞的金屬層、模擬槍口爆破沖擊和抵肩表現(xiàn)的低音層、模擬子彈在當(dāng)前空間飛行的尾音。

      這一部分內(nèi)容很重要,遇到具體問(wèn)題或是設(shè)計(jì)時(shí),戰(zhàn)斗策劃需要明白自己想要的是什么音效,這個(gè)音效由哪些層級(jí)組成,或是這個(gè)表現(xiàn)是因?yàn)榇_實(shí)什么層級(jí)的音效,哪部分音效沒(méi)播導(dǎo)致的,對(duì)具體音頻素材構(gòu)成完全把握,才能和音頻策劃有效交流。

      你擱著張口閉口就是“不夠豐富”“打擊感不足”“不高級(jí)”,那沒(méi)有幾個(gè)音頻哥愿意心平氣和跟你交流。

      空間混響:

      混響的概念和聲場(chǎng)有關(guān),不同的聲場(chǎng)環(huán)境下,聽到的聲音效果是不同的(浴室唱歌效果好的原理)。

      簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是玩家在游戲各個(gè)場(chǎng)景(空曠場(chǎng)地、室內(nèi))發(fā)出聲音,音效需要做對(duì)應(yīng)的處理。

      音效衰減:

      3D音效存在傳播范圍,距離越遠(yuǎn)聲音越小,需要設(shè)定音效的傳播范圍和衰減邏輯。

      音效遮蔽:

      3D音效在空間內(nèi)傳播時(shí),透過(guò)障礙物會(huì)產(chǎn)生衰減,游戲內(nèi)需要進(jìn)行還原,尤其是FPS游戲,幫助玩家辨識(shí)腳步來(lái)自于樓上、樓下,亦或是轉(zhuǎn)角后方。

      3.2 音頻的打擊感優(yōu)化思路

      我們接到打擊感不足的課題時(shí),有兩種處理方式,一種是從60分到80分,直接提升音效品質(zhì),同時(shí)推動(dòng)客戶端優(yōu)化性能,釋放更多的內(nèi)存空間給音頻。

      還有一種是0到60分,去增加音效的豐富度,強(qiáng)化音效的細(xì)節(jié),我們主要聊這個(gè)。

      3.2.1 常見音效精細(xì)化



      以前整理的CODMW和APEX的命中反饋/擊殺錄屏

      我們以命中反饋為例,首先是對(duì)于音效目標(biāo)的拆解,不同目標(biāo)下對(duì)音效質(zhì)量要求是不一致的。

      最基礎(chǔ)的目標(biāo):告知玩家他打中了。

      更高級(jí)的目標(biāo):清楚告知玩家自己的武器狀態(tài)、命中狀態(tài)、敵方目標(biāo)狀態(tài),創(chuàng)造良好反饋。



      命中反饋條件拆解示例

      將這些條件做組合,那么我們就能把單一的命中反饋音效,延展成了2*2*2*3=24種,再去考慮信息重要程度和玩家理解成本,例如命中頭部不區(qū)分護(hù)甲狀態(tài),這樣縮減資源數(shù)量,實(shí)現(xiàn)命中目標(biāo)時(shí)獲得豐富的反饋效果。

      3.2.2 高光時(shí)刻創(chuàng)造記憶點(diǎn)



      俺最喜歡的音樂(lè)盒

      從CSGO的音樂(lè)盒、COD無(wú)畏戰(zhàn)士的BGM,再到OW的全場(chǎng)最佳音樂(lè),valorant一殺到五殺的漸進(jìn)式擊殺音效,打擊感既來(lái)自于每一顆子彈扎實(shí)的細(xì)節(jié),更來(lái)自于玩家戰(zhàn)斗過(guò)程中的高光體驗(yàn)。

      找到自己項(xiàng)目的高光時(shí)刻,用音效/音樂(lè)強(qiáng)化這個(gè)時(shí)刻,給玩家留下深刻印象。

      這也是打擊感優(yōu)化中性價(jià)比很高的部分。

      3.3 音頻的優(yōu)先級(jí)規(guī)劃

      坦白說(shuō)這是我一直想推進(jìn),但是進(jìn)度十分緩慢的部分,上線項(xiàng)目資源太多太雜,積重難返無(wú)法梳理,研發(fā)中的項(xiàng)目還在搞核心循環(huán),優(yōu)先級(jí)頂不上去。

      不過(guò)我覺(jué)得這一塊真的很重要,目前暫時(shí)也沒(méi)看到國(guó)內(nèi)有項(xiàng)目吃透了這部分內(nèi)容,把優(yōu)先級(jí)和局內(nèi)玩法結(jié)合的特別好,或者規(guī)則很清晰,大家都是憑感覺(jué)調(diào)調(diào)響度就糊弄過(guò)去了,誰(shuí)先做好誰(shuí)先降維打擊。

      什么是音頻優(yōu)先級(jí)?

      即多個(gè)音效同時(shí)播放時(shí):

      1. 以什么樣的規(guī)則來(lái)控制這些音效的優(yōu)先級(jí),假設(shè)只有5個(gè)通道,那么優(yōu)先播哪5個(gè)?裁掉哪些?
      2. 以什么樣的規(guī)則來(lái)控制響度,多個(gè)音效播放時(shí),誰(shuí)的響度更大誰(shuí)的響度更小?
      3. 以什么樣的規(guī)則來(lái)處理?xiàng)l件變化,當(dāng)玩家保持移動(dòng),距離音源位置持續(xù)變化時(shí),當(dāng)場(chǎng)景內(nèi)需要播放新的音效時(shí),這些音效的響度、通道占用如何刷新

      需要一套完整的規(guī)則來(lái)解決這些問(wèn)題,例如按照音頻的功能性,從高到低進(jìn)行優(yōu)先級(jí)排列。

      避免音頻在局內(nèi)亂播,天天收到一些爆炸聲把腳步聲蓋了,開火把拆包聲蓋了之類的BUG,修復(fù)方式就是把這個(gè)調(diào)大把那個(gè)調(diào)小,很不優(yōu)雅。



      守望先鋒的音效威脅值思路

      我自己的方案就不拿出來(lái)獻(xiàn)丑了,分享一個(gè)守望先鋒的思路,圍繞著威脅值的變化做音效的調(diào)整。

      核心訴求:玩家優(yōu)先聽到對(duì)戰(zhàn)斗影響最大的音效。

      這一套要求局內(nèi)做大量的條件上報(bào),很有限,但是比較麻煩。

      https://youtu.be/60P0hzTTJ4Qyoutu.be/60P0hzTTJ4Q

      完整的GDC演講鏈接,給了一些不錯(cuò)的參考方案和工具呈現(xiàn),我參考這個(gè)提了一些局內(nèi)音頻響度、通道占用的監(jiān)控工具的需求,修BUG很好用。

      4.特效

      4.1同屏特效數(shù)量限制/特效優(yōu)先級(jí)及LOD設(shè)計(jì)

      特效模塊就一個(gè)東西(主要是寫累了)。

      很多人都會(huì)下意識(shí)覺(jué)得,打擊感不夠那咱么就瘋狂的加特效、提升特效表現(xiàn),這句話本身也沒(méi)錯(cuò),確實(shí)有用。

      放在射擊游戲里就是去做彈線、彈孔、爆炸、不同材質(zhì)的命中,甚至還可以做點(diǎn)斷肢,頭被打飛之類的東西。

      但是特效的增加需要一個(gè)全局的方案:同屏最大數(shù)量,不同lod特效的數(shù)量限制,特效停留時(shí)間,是否有提前退出機(jī)制等。



      特效/表現(xiàn)糊臉

      命運(yùn)2的特效除了這種極少數(shù)情況,例如碎盾時(shí)大面積的屏幕遮罩加上怪物的投擲道具特效糊臉。

      基本做到了特效表現(xiàn)好的同時(shí),效果都相對(duì)克制,不會(huì)出現(xiàn)滿屏花花綠綠啥都看不清的情況。

      主要手段是依靠限制怪物的攻擊頻次、控制特效的殘留時(shí)間、以及大量使用邊緣動(dòng)態(tài)模糊。



      王者榮耀 21年5月的表現(xiàn)

      這時(shí)候再看王者的例子,雖然鏡頭本身沒(méi)有特效,但是技能特效多的時(shí)候也會(huì)出現(xiàn)看不清技能的問(wèn)題。

      解決這個(gè)問(wèn)題除了限制同屏特效數(shù)量以外。

      還可以和上文提到的音頻一樣,給特效也賦予優(yōu)先級(jí),同時(shí)做更精細(xì)的lod分級(jí)。

      當(dāng)同屏數(shù)量超過(guò)X個(gè)時(shí),高優(yōu)先級(jí)的特效播放完整,中低優(yōu)先級(jí)的特效播放低LOD版本。

      結(jié)語(yǔ)

      幾件事促成自己相對(duì)開放的寫這篇分享。

      九月底的時(shí)候玩了網(wǎng)易的新游《blood strike》,我發(fā)現(xiàn)原來(lái)做表現(xiàn),只要用力卷,大家都能做個(gè)八九不離十,但可惜局內(nèi)真的不是很好玩,手感也不是特別好。

      看完邊緣行者回去玩2077,突然發(fā)現(xiàn)原來(lái)2077的槍做的很不錯(cuò),只不過(guò)當(dāng)時(shí)并沒(méi)有在意表現(xiàn),只在關(guān)注數(shù)值、關(guān)注義肢、關(guān)注怎么把夜之城燒成灰。

      MW2022開測(cè)了,槍的表現(xiàn)發(fā)揮穩(wěn)定,但是玩起來(lái),3C/數(shù)值/系統(tǒng)一起結(jié)合一下,這個(gè)MP模式真的是這幾年測(cè)試中最垃圾的一代。

      公司內(nèi)部一些研發(fā)中產(chǎn)品的體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)可能版本連速度加速靈敏度都沒(méi)調(diào)好,但用人家給的固定速度的版本跑下來(lái),似乎差別也沒(méi)有那么大。

      再看最近幾年立項(xiàng)的射擊游戲,餅一個(gè)比一個(gè)大,玩法包羅萬(wàn)象,武器作為眾多游戲元素中的一個(gè)組件,槍械本身的占比是在持續(xù)下降的,可能連3C都不再重點(diǎn)為武器服務(wù)。

      于是我有些悲觀,會(huì)覺(jué)得對(duì)于這些年立項(xiàng)的游戲而言,也許槍并不是很重要,槍械品質(zhì)過(guò)硬只是一個(gè)nice to have的選項(xiàng),游戲的玩法是否有趣,才是項(xiàng)目生死存亡的關(guān)鍵。

      好處是,武器策劃壓力會(huì)小一些,有更多的精力去鉆研表現(xiàn)鉆研效果(雖然可能沒(méi)有開發(fā)人力)。

      壞處是,這種更復(fù)雜宏大的玩法框架下,關(guān)注武器的表現(xiàn)的玩家并不多,武器模塊搞半天,可能壓根沒(méi)人看。

      國(guó)內(nèi)的戰(zhàn)斗/槍械/3C這一塊的積累和一線廠差距很大,像是上面提到的跳躍定位方案,那是2017年的GDC,守望先鋒的音頻設(shè)計(jì)分享,那是2016的GDC,這些廠商五六年前的東西,我們至今都還沒(méi)有摸清楚,我們還在反復(fù)的造輪子,造一些勉強(qiáng)能跑的輪子,剛跑起來(lái)可能就去其他地方再造個(gè)一模一樣的輪子。

      前景也并不樂(lè)觀。

      談工期,內(nèi)容量翻幾倍,做資產(chǎn)都有壓力,還要去磨表現(xiàn)。

      談人才,各家廠商都招了很多3A大廠的海歸,似乎也都沒(méi)有太大的幫助,看不到太多方案共享和技術(shù)開源。

      一方面是差距很大,追趕很困難。

      一方面是確實(shí)性價(jià)比不高,必須先看其他模塊。

      難免有一種無(wú)力感。

      所以沒(méi)什么好藏著掖著的,國(guó)內(nèi)策劃自力更生的年代,能力提升更需要互相幫助。

      做類似東西的時(shí)候翻翻這一篇,少踩坑省點(diǎn)時(shí)間,去驗(yàn)證一些更重要的內(nèi)容,多好。

      畢業(yè)生看完入行少走一些彎路,更好。

      做游戲還是得有些理想主義情懷。

      自驅(qū)、進(jìn)取、沉淀。

      然后做個(gè)大的。

      “V,無(wú)名小卒,還是揚(yáng)名立萬(wàn)?”

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