近日,前索尼互動(dòng)娛樂(SIE)全球工作室總裁Shawn Layden針對當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,拋出了一番犀利批評,瞬間引發(fā)玩家和業(yè)界的廣泛共鳴。他直言不諱地指出,如今大型游戲開發(fā)公司的高層會(huì)議早已嚴(yán)重失焦,所有人的目光都過分集中在商業(yè)利益上,反而把游戲最核心的“體驗(yàn)”拋在了腦后。
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在Pause for Thought and Naomi Kyle的采訪中,Layden詳細(xì)拆解了產(chǎn)業(yè)當(dāng)下的癥結(jié)。他表示,現(xiàn)在很多游戲企劃在做簡報(bào)時(shí),內(nèi)容幾乎全是圍繞變現(xiàn)模式、市場規(guī)模和用戶價(jià)值展開,翻來覆去談的都是“怎么賺錢”,卻很少有人愿意先坐下來聊聊“游戲的樂趣在哪”。這種本末倒置的現(xiàn)狀,讓他深感擔(dān)憂。他還分享了自己的親身經(jīng)歷:他曾多次在聽取企劃匯報(bào)時(shí),不得不主動(dòng)中斷對方,直截了當(dāng)?shù)胤磫枴暗鹊龋韧R煌!螒颉猛妗牟糠衷谀摹保吭谒磥恚?jīng)濟(jì)效益對于商業(yè)運(yùn)營來說固然重要,是支撐產(chǎn)業(yè)運(yùn)轉(zhuǎn)的基礎(chǔ),但創(chuàng)意和游戲品質(zhì)同樣不可或缺。如果一味追求商業(yè)利益,忽視了玩家最本質(zhì)的娛樂需求,只會(huì)讓整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)慢慢失去靈魂。
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除了商業(yè)與體驗(yàn)的失衡,Layden還對當(dāng)前游戲的“冗長化”趨勢提出了質(zhì)疑。他指出,現(xiàn)在不少工作室為了延長玩家留存時(shí)間,刻意把游戲做得長達(dá)80到100小時(shí),但這未必是最佳選擇。相反,他更推崇回歸20到25小時(shí)的精煉體驗(yàn)——這種時(shí)長既能讓開發(fā)者集中精力打磨核心內(nèi)容,保證游戲節(jié)奏緊湊不拖沓,還能有效降低開發(fā)成本,避免出現(xiàn)動(dòng)輒數(shù)億美元的天價(jià)制作預(yù)算,從而減少商業(yè)壓力帶來的創(chuàng)作妥協(xié)。
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Layden的這些觀點(diǎn),并非空穴來風(fēng),反而精準(zhǔn)呼應(yīng)了近年多款成功游戲的市場表現(xiàn)。就像今年表現(xiàn)格外亮眼的獨(dú)立游戲《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》和《空洞騎士:絲之歌》,它們沒有復(fù)雜的變現(xiàn)設(shè)計(jì),也沒有刻意拉長的冗余劇情,而是把全部精力放在了創(chuàng)意打磨和游戲性優(yōu)化上。最終這兩款作品不僅收獲了玩家的一致好評,還實(shí)現(xiàn)了商業(yè)上的成功,用實(shí)際成績證明了“專注體驗(yàn)也能賺錢”。其實(shí),不少玩家早就有類似的感受:現(xiàn)在很多主流3A大作,畫面越來越精美、地圖越來越大,但玩起來卻少了當(dāng)年那種“停不下來”的樂趣,反而充斥著重復(fù)的支線任務(wù)和為了延長時(shí)長的“湊數(shù)內(nèi)容”。不過值得慶幸的是,業(yè)界依然有部分團(tuán)隊(duì)在堅(jiān)守高品質(zhì)創(chuàng)作的初心,比如:《死亡擱淺2》《Split Fiction》等作品,憑借對內(nèi)容和體驗(yàn)的專注,被玩家視為產(chǎn)業(yè)的“清流”,始終保持著高關(guān)注度。
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說到底,游戲的核心本質(zhì)從來都是“好玩”。無論是當(dāng)年像素風(fēng)的經(jīng)典老游,還是如今制作精良的現(xiàn)代大作,能讓玩家記住并喜愛的,永遠(yuǎn)是那些藏在玩法里的樂趣、劇情里的感動(dòng),而非復(fù)雜的變現(xiàn)套路。Layden的批評,更像是給整個(gè)產(chǎn)業(yè)提了個(gè)醒:商業(yè)利益固然重要,但不能成為吞噬創(chuàng)意和體驗(yàn)的枷鎖。
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