本意來一次金庸筆下的江湖綺夢,快意恩仇,誰知卻導向了擦邊市場,格調變low。
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一款以五代十國至宋初為背景的武俠風動作游戲《燕云十六聲》,自2024年12月上線以來迅速走紅。
不到三個月,注冊用戶突破3000萬;至2025年11月,其國際版海外預約量也已超過1500萬。
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游戲將玩家置于山河易主、英雄輩出的亂世,以江湖敘事、門派斗爭和武俠情懷吸引受眾。
值得注意的是,該款游戲女性玩家比例顯著高于同類手游,其中不乏尚未成年的年輕群體。
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然而,在近期周年慶之際,游戲推出的新時裝“飛白成詩”女款設計卻引發大規模批評。
原因是給16歲穿上了“擦邊”服裝。
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許多玩家指出,該服飾設計暴露,近似“情趣內衣”,與傳統武俠氛圍格格不入,更與游戲標榜的“12+”年齡定位產生沖突。
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此前畫師曾承諾“不亂畫”,如今這一轉向被不少女性玩家視為“被包裝成圣誕禮物”,用以迎合某種市場期待。
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要知道,這其中不乏許多未成年女性,她們或許處于羞赧的年齡,這種畫風突變的不適感,更讓她們感到“被冒犯”。
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從一款注重宏大敘事與武俠情懷的游戲,何以在運營一年后走向“尺度突破”?
我個人猜測有以下幾重原因:
一、感官驅動下,好奇與情感的即時滿足
擦邊內容往往借助未知感、視覺刺激引發好奇心,快速激活多巴胺分泌,實現用戶的即時滿足。
這與許多網絡主播依靠“擦邊”行為獲取流量的邏輯同源。
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正因為存在廣闊市場,這類內容屢禁不止。
二、增長焦慮下,面臨用戶擴張與營收壓力
根據網易2025年第一季度財報,游戲及相關增值服務凈收入達240億元,其中《燕云十六聲》貢獻位居第二。
在增量放緩的背景下,運營方可能試圖通過更具視覺刺激性的內容吸引男性玩家消費;
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甚至有意無意地借助網絡性別對立的情緒進行營銷,將爭議轉化為充值動力。
三、爭議營銷下,黑紅也是紅?
此次輿論風波由誰最先點燃,已難以追溯。
但結果顯而易見:
一部分女性玩家感到被冒犯而發聲抗議;
另一部分玩家則視之為“小題大做”,雙方在社交媒體形成對立。
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游戲熱度隨之攀升,甚至助推其登上iOS暢銷榜首位。在這場爭吵中,游戲公司似乎成了坐收流量的贏家。
最后,我再發表點兒個人觀點:
其實,對于年輕人(尤其是學生)來講,都是用單純、不世俗的腦袋在思考復雜的問題,就像初涉江湖的少男少女一般。
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對于對于動畫師來講,從3D建模開始,就是人體結構到胴體形成的過程,最后再為角色“穿上衣服”罷了。
他們的鍵盤或許都敲到冒煙,自然不會存在這種惡趣味。
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但是運營部門關注的點,自然不同,他們是結合市場風向在做的大膽嘗試;
對于各自職能來講,本無對錯之分。
但依靠“擦邊”設計與物化形象的營銷路徑,終究與武俠文化的內核及該游戲最初吸引的女性用戶期待相悖。
長遠來看,這種短期流量或許反噬游戲的口碑與玩家認同。
其實,游戲方大可以等一等,不是有一部由白宇、朱亞文主演五代十國題材電視劇《太平年》即將播出嗎?
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如果劇集能夠引爆觀眾對這一時期的歷史想象與情感共鳴,《燕云十六聲》本可借助這股“東風”,既能深化內容體驗,實現影游聯動的高質量傳播;
也能借著國際版公測,做一次中華文化大航海。
可它偏偏選擇依靠服裝爭議,消耗玩家信任,格調變low。
或許不僅僅是游戲公司的問題,是市場風向出現了問題。
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