張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
雙打成風口,
打出新消費搭子!
一個游戲,拯救一條消費賽道,并非神話。
2025年3月7日,Hazelight Studios雙人合作冒險游戲新作《雙影奇境》上線首日即登頂Steam全球熱銷榜,好評率97%,首周銷量突破200萬份,中國玩家占比超60%。
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4月25日,《雙影奇境》宣布將改編成真人電影。
中國玩家有多熱愛?
除了六成占比外,還有戰斗力爆表的傳說。
媒體報道,就在發售當月的月末,中國游戲玩家E1uM4y與sharkOvO成功完成了《雙影奇境》的隱藏關卡全球首通挑戰。
這一成績贏得游戲開發者約瑟夫·法里斯(Josef Fares)的祝賀,他通過視頻向這兩位玩家表達了由衷的贊賞。
但這還不是《雙影奇境》中國故事的高潮。
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很快,國外統計網站Gamalytic的數據再次刷新了紀錄:該游戲的中國玩家數量占全球玩家總數的峰值一度達到73%。
在Steam平臺上,中文區的用戶評測更是高達3.5萬條,其中98%的用戶給出了好評。
如此好評如潮是為何?
按照官方的說法,是對中國玩家偏愛有加。
在《雙影奇境》的前作《雙人成行》中,中國市場就貢獻了超過50%的銷量。
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“出于某些原因,中國玩家好像很喜歡我們的游戲。我們(《雙人成行》)事先并沒有特別考慮中國玩家。”約瑟夫·法里斯如是說。
但在《雙影奇境》上,對中國玩家的特別考慮就很露骨了。
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為此,該游戲將中國市場的價格設為全球最低,并加入了中文配音、中文宣傳片。
但僅僅是如此嗎?
或許資深玩家惠艷的話語,頗有代表性:對于1980后來說,當年在街機、小霸王上的雙打青春,又回來了。
事實上,2021年3月《雙人成行》發布之后,就被譽為電玩店救世主。
原本在2010年之后不再熱門的電玩店,突然復活了。
在宣傳續作的一個視頻中,約瑟夫·法里斯就透露《雙人成行》的銷量突破了 2300 萬,其中一半銷量來自中國。
2022年,國內不少媒體就發現了一個很有趣的現象。
“搭子文化”是近年來興起的一種青年社交方式。
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“搭子”一詞的網絡釋義是:人與人之間規律性地陪伴與交往,進而開展活動的一種關系。
“搭子”包括但不限于:飯搭子、健身搭子、旅游搭子、廁所搭子等,可謂萬物皆可搭。
而《雙人成行》帶來了一種全新的搭子文化:游戲搭子。
不少電玩店老板就在各種社交媒體上主動宣稱,因為《雙人成行》的火爆,才有了國內一批如雨后春筍般冒出來的主機店。
同樣,也同樣有很多把電玩店開倒閉的創業者會吐槽:因為《雙人成行》開業的電玩店,沒有等到一個新的雙人游戲。
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是怎樣一個雙打游戲,能夠成為行業的催化劑呢?
《雙人成行》的故事很老套:
一對經常起爭執、互看不順眼的夫妻科迪與小梅,被魔咒變成了玩偶,并且還受困于一個奇幻世界中,而各式各樣歡樂而難纏的游戲挑戰也將阻止他們恢復正常。
這樣老套的故事,卻有一個極為新穎的玩法:必須配合的雙打體驗。
玩家與玩家之間的合作,成了必選項,必須強制雙人。
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換言之,和其他游戲可以一個人在戰斗不同:你不能設置人機共玩,也無法一人操縱兩個角色。
當游戲需要的人大于一個之后,社交屬性就已經無可避免地成為它的符號。
這樣的游戲好玩嗎?
兩個作品的銷量已經能夠說明問題。
更重要的是,你需要一個游戲搭子。
而這樣的搭子,最好能在現實中找到,一起約個時間,坐在一起打游戲,彼此磨合。
這時候,提供更方便“約會”場景的電玩店,就成了一個不錯的選擇。
為什么要去電玩店?
自己在家玩不好嗎?
這些問題,在強制雙打的游戲面前,就不再是問題。
而1980后們記憶中在邀約小伙伴們一起打《坦克大戰》《松鼠大戰》的歡樂假期模式,復活了。
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只是,難度升級,沒有個好搭子,通關好難。
正如網絡上流行的一句話:
《雙影奇境》(《雙人成行》)最難的是哪一關?是沒有人陪你玩的那一關。
刊載于《人民郵電報》2025年9月23日《樂游記》專欄460期
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