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不出意外的話,《九牧之野》應該是今年國內首發成績最好的SLG新品。
12月18日,仙峰游戲研發、雷霆游戲發行的《九牧之野》公測上線,當日在iOS暢銷榜排名第23位,為今年國內SLG新游首日排名最高的產品。從三測到公測的半年時間中,《九牧之野》在戰斗卡頓、英雄立繪等方面做出了一系列優化,收獲了不少玩家的認同,同時戰斗流暢度持續優化,讓玩家能獲得更好的戰斗體驗。
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玩家對持續優化的好評
在公測上線前后,我所在的《九牧之野》玩家群中,蟄伏許久的玩家們活躍了起來,有主播分享出來制作的攻略;有游戲社區發起了史官征集活動。同時各大盟主也開啟了外交模式,或互相拉攏,或研究地圖。
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不久前,我采訪到了雷霆游戲營銷副總經理、《九牧之野》發行制作人宗亞琴,她告訴我《九牧之野》上線后整體口碑不錯,也看到了部分玩家提到的上手門檻問題。表示希望成為讓喜歡即時行軍、對策略高要求玩家有良好體驗的產品,不希望《九牧之野》通過降門檻簡化策略維度,變成一個以數值培養為主的游戲。
根據點點數據顯示,《九牧之野》上線首周iOS端預估收入超千萬,iOS端下載量近百萬,同時也拿下了App Store、TapTap、硬核渠道等各大商店的免費榜第一。宗亞琴告訴我,《九牧之野》實際收入要比第三方平臺看到的數據更高。
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在此成績之下,宗亞琴表示《九牧之野》的目標并非僅僅成為一個短期內的爆款產品。同時也不會給項目組特別大的商業化壓力,能夠活下去不虧損持續運營,并且把喜歡策略游戲、對戰斗要求高的基本盤玩家服務好,做出長線口碑,也是一種成功。
以下為經整理后的專訪實錄,為方便閱讀有所調整。
游戲日報:《九牧之野》上線一周多了,觀察到的玩家口碑如何?
宗亞琴:我覺得判斷口碑還是得關注真實玩家的聲音和數據,我們從目前實際的留存、在線等數據,包括真實玩家的評價來看,現在的口碑是挺正向的。
比較好評的主要是幾個方面。一個是抽卡的體驗反饋比較好,《九牧之野》原創的前200抽不重復機制讓玩家快速獲得更多配將池。玩家根據抽到的卡組建陣容呈現出來百花齊放,加上抽卡爆率高,看到了很多玩家分享的歐皇時刻。
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然后是相比之前的測試版本,公測版本開荒體驗更順滑。在開荒期《九牧之野》盡可能做了一些簡化,比如城建秒升級、占地時間短、不需要鋪路等等,減少了玩家開荒期的肝度和難度。
當然,最核心的樂趣是在打架這方面,隨著開荒期結束,各個服基本都進入交戰狀態,明顯感受到大家對戰斗的評價比較高,這本身也是《九牧之野》核心的亮點。
《九牧之野》與傳統走格子SLG相比,有真正的自由行軍、即時戰斗,可以打出多隊協同、集火攻擊、跳堡等許多走格子SLG沒有的玩法。
與大部分自由行軍,即時戰斗的SLG產品相比,《九牧之野》又保持了足夠深的橫向策略,不是只靠數值+微操,搭配固定陣容那種設計模式。
普通玩家既能有平等的參與感體驗,戰前策略方面的樂趣也深受玩家喜愛,公測之后看各個主播的直播也能明顯感受到,《九牧之野》的戰斗非常有激情,可玩性非常高。
游戲日報:除了玩家好評外,有沒有收到一些反饋建議?
宗亞琴:當然,從內測到公測,我們收到了非常多玩家的寶貴建議,也幫助我們不斷優化完善游戲。我們對于真實玩家的評價反饋無論好壞都會坦誠回應,堅持傾聽不捂嘴。公測以來主要的反饋集中在之前沒有玩過自由行軍SLG的玩家,這部分玩家會覺得上手有一定門檻,包括開荒需要兩隊集火,打架需要走位操作,以及配將上自由度很高。大家吐槽的點更多在于難度上,其實這也是在我們的預期之內。
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TapTap高贊評價也提到了游戲門檻
游戲日報:有沒有考慮過降低門檻,簡化操作?
宗亞琴:《九牧之野》公測版本相比之前,在前期引導上已經做了很多優化,盡可能幫助玩家上手。我們不希望《九牧之野》通過無限降低門檻變成一個比數值壓制的游戲,這樣完全喪失了SLG游戲本身的策略樂趣。所以在低門檻和策略性兩個維度還是要有一定取舍,《九牧之野》本身定位為垂類賽道,吸引的是喜歡即時行軍,又對策略要求更高的玩家,我們希望能夠為他們提供好的體驗。
《九牧之野》第一個賽季也只是一個開始,S1賽季定位更像是練習賽,大家熟悉游戲玩法和機制,在后面的賽季中也會更加游刃有余,比如這次我們會發現明顯玩過內測的玩家就會比公測第一次玩的玩家感受評價更好,很多玩家也會在游戲內外耐心教學新玩家。相信大部分玩家在熟悉游戲機制之后,會體驗到更多的樂趣性,
游戲日報:今年不少SLG產品都主打RTS自由行軍,《九牧之野》的特色會不會因此而被淡化?
宗亞琴:雖然都是RTS,但實際體驗差別還是很大的。《九牧之野》的自由行軍不只是戰斗表現形式的變化,戰斗本身也是策略的一環,由于《九牧之野》的數值差異比較小,疊加本身抽卡便宜,玩家很容易根據已有武將配出不同的隊伍。
《九牧之野》的戰斗樂趣和配將策略也是互相強化的。玩家戰前可以根據戰場環境、操作習慣配將,戰中使用不同的隊伍進行靈活多樣的操作走位,RTS戰斗不止是看起來更直觀、打起來爽快,而是進一步將《九牧之野》的策略深度和廣度也放大了。

其他游戲一般都會有一些賽季標準陣容,但在《九牧之野》因為各種因素疊加在一起,每個玩家的配隊思路都會有非常大的差異,甚至不同的主播給出來的配將思路也是完全不同的,跳堡爆發、野戰拉扯、掛機打集結,不同戰斗場景有不同的適配隊伍,“國家隊”也不是唯一解,玩家可以根據自己的理解和戰場需求玩出各種“黑科技”。這也是游戲的核心樂趣,配隊自由度足夠高,玩家策略空間足夠大。
游戲日報:今年SLG市場有另外一個比較大的趨勢,大家在不斷開發新玩法,比如三謀的王業之爭,策定九州后面賽季也會推出3V3的戰斗,《九牧之野》后續會有類似的新玩法計劃嗎?
宗亞琴:《九牧之野》每個賽季都會提供一些新的體驗,S2賽季的內容已經做得差不多了,會有新的玩法,當前還不太方便曝光,簡單說是對即時戰斗樂趣性的進一步加強,定位是在主線賽季之外補充一個更小規模的實時戰場玩法,可能會以跨服的形式做賽事類的內容。
SLG的賽季后半段長草期是不可避免的,但我們不希望增加的玩法只是為了讓玩家上線有事兒做,也不會強行給玩家加入沒有意義的玩法去肝,我們還是希望去放大游戲最核心的“戰斗爽”的樂趣。
游戲日報:從你的視角看,發行一款SLG產品有哪些挑戰?
宗亞琴:挑戰還是挺多的,一方面重度SLG的競爭環境確實比較激烈,除了流量競價上的競爭,還有一些非法廣告拉人、惡意攻擊抹黑等非正當競爭,我們在這塊防御經驗比較少。我們一直是更關注自身,相信SLG卷來卷去,最終還是卷游戲體驗和服務質量。
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所以對我們來說更重要的挑戰還是產品后續的長線穩定運營,在更長周期內不同賽季都能夠給玩家獨特差異化的體驗,游戲社交生態環境能夠持續健康,玩家對游戲投入的武將資產保值,這些都是我們非常看重的方向,這些運營目標也是我們非常大的挑戰。
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游戲日報:《九牧之野》的目標用戶主要是哪些群體?
宗亞琴:目前我們看到的用戶群體大部分是有一些策略游戲經驗的玩家,這類用戶對游戲的接受程度高,也更能夠輕松上手,另外還有一些用戶是玩過自由行軍類游戲的玩家。未來《九牧之野》可能會拓展更多的用戶群體,比如國戰類游戲玩家、MMO游戲里喜歡打架的玩家,本質本身還是那些追求打架爽、策略性、團隊社交體驗的玩家。
游戲日報:如果只關注這一類的用戶,會不會顯得盤子太小?目前市場上不少SLG都在想辦法擴圈。
宗亞琴:我覺得用戶群體小不是什么問題,能做好核心用戶的運營就已經是不小的挑戰了。不少SLG產品一開始服務于核心玩家,隨后慢慢去擴圈吸引泛用戶,在這個過程中必然也會伴隨市場宣發的投入增加,商業化上背刺核心玩家的情況出現,這都不是我們想要的。我們更希望能夠長線經營好一批核心玩家,運營五年甚至十年,對我們來說也是成功。
我們知道市面上很多同類產品在嘗試吸引年輕用戶,對于年輕用戶而言頭部的電競游戲對他們的吸引力肯定會更強,《九牧之野》很難和這些電競類游戲做競爭,我們也不會預期它成為一個大DAU產品,我們的目標還是把核心的用戶基本盤(喜歡策略游戲、對戰斗有高要求的玩家)服務好,讓這群玩家始終有一個被尊重的游戲舞臺。
我在團隊內部會更傾向于把《九牧之野》的運營目標對標《EVE》《星際戰甲》這類長期維系一群核心用戶、有長線的良好口碑的產品,尤其是《星際戰甲》的運營也給了我們很多有價值的參考。
游戲日報:《九牧之野》實實在在的拿下了今年國內SLG新品中的首發最高排名,怎么看這樣的成績?
宗亞琴:算是符合預期。我們本來的思路也不是上線就做成大爆款,短期的成績只是說明現階段《九牧之野》獲得了核心玩家的認可,肯定更想長線獲得大家的認同,也希望大家在《九牧之野》中能夠獲得持續良好的游戲體驗。
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上線首周,基本穩定在iOS暢銷榜TOP30
游戲日報:《九牧之野》在預選服階段加推了五批服務器,在市場宣發上是怎么吸引玩家的?
宗亞琴:我們面對的玩家群體都是比較成熟理性的,在市場宣發上沒有整花活,破圈類的內容做的比較少。更多是專注核心玩家,把游戲樂趣點傳達清楚。
比如我們的代言人何潤東,也不是流量型藝人、沒有花邊、很少參加綜藝,大家對何潤東的印象更多也是熒幕形象,比如呂布、項羽,都代表了武將的戰力天花板,和《九牧之野》想要傳達的戰斗爽的核心樂趣點是非常契合的。大部分男性玩家對何潤東其實是有好感的,也愿意用他的形象代入到三國人物中,就好比男生會經常用吳彥祖來形容自己。
我們在公測階段的市場宣發比較務實,最主要投入是在做游戲社區內容生態,我們把主要的預算用在了SLG垂類的主播、KOC上面,畢竟游戲的門檻擺在這里,核心向的游戲就需要核心向的內容,最能做好這些內容的其實就是這些真核心玩家。
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游戲日報:將來會不會在游戲里見到何潤東?
宗亞琴:何潤東自己也是一個游戲玩家,尤其喜歡策略類的游戲,《九牧之野》公測后,他也入駐了游戲第一批區服里面,因為個人隱私保護原因肯定不會在游戲中暴露自己是誰,潛伏在游戲中和玩家一起玩。
游戲日報:有沒有考慮舉辦比賽,邀請何潤東和玩家們一起戰斗?
宗亞琴:有考慮,不過也需要考慮雙方的檔期,以及他自己體驗游戲后,對游戲的一些理解。
游戲日報:雷霆今年推出的幾款產品都有不錯的成績,包括問劍、杖劍,還有道友來挖寶小游戲,對《九牧之野》的長線成績預期是怎樣的?
宗亞琴:公司不會對《九牧之野》施加快速回收商業化的壓力,會給到項目組比較大的空間,對項目組來說《九牧之野》能夠長線運營下去是基本預期,關鍵目標是能讓一群喜歡這個游戲的玩家可以持續玩下去。我們會更關注在給玩家提供更好玩、更獨特的游戲體驗方面能做些什么。
游戲日報:你覺得SLG的長線運營都有哪些挑戰?
宗亞琴:當前我們面臨的挑戰確實不少,其中生態構建與初期平衡是首要問題。作為一款以不同聯盟間競爭為核心玩法的游戲,如何在區服內形成“打得起來”的競爭氛圍,是初期需要解決的關鍵。畢竟競爭激烈度過高容易勸退玩家,而完全缺乏競爭又會讓戰斗失去樂趣。因此,在剛上線的初級階段,生態調控與管理成為最重要的工作,具體包括服務器承載人數控制、開服時間節奏規劃等,這些都需要在持續運營中不斷優化調整。
另一個核心挑戰在于長線內容迭代的效率。《九牧之野》采用賽季制,玩家對每一季的體驗期待類似于打比賽,既希望規則機制或對手有變化,更要求以賽季為周期的整體體驗保持新鮮感。這就要求我們的內容迭代必須跳出簡單數值重置或僅更換競爭環境的模式,而是圍繞自由行軍RTS的核心特色,讓每個賽季都能提供與策略變化強關聯的獨特內容,真正提升賽季質量,確保玩家每一季都能感受到差異化的新鮮體驗。
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