在近日接受的采訪中,FS社社長宮崎英高深入探討了其作品標志性高難度背后的設計哲學。他明確表示,團隊的目標并非簡單粗暴地“調高難度”,而是致力于打造一種公平、可被玩家理解和學習的挑戰。
“我知道我們的游戲因難度獲得了許多贊譽,但這不僅僅是提高難度的問題;而是要以一種公平的方式去提高。”宮崎英高闡述道,“當玩家死亡時,如果他們能夠理解自己為何在那種情況下被殺,并且覺得這個理由是合理的,那么這就是有意義的。這正是我們努力想要實現的游戲。”
他承認,玩家在過程中一定會感到意外和沮喪,但這正是FromSoftware游戲節奏的一部分:遭遇強敵、受挫、然后從哪怕短暫的經歷中學習(是快速的攻擊?還是環境因素?),如此循環直至勝利。宮崎英高表示,團隊堅信“困難游戲”的理念,但絕非“不公正或不公平的游戲”。
“我們嘗試確保存在一條學習曲線和反饋循環,玩家能夠從中提取經驗,并將其應用到下一次嘗試中。”盡管他預料會有玩家反駁,但這就是其團隊的核心設計信念。
因此,FromSoftware游戲的嚴格乃至“無情”,并非為了刁難玩家,其本質源于對玩家自身能力終將克服挑戰的信任。正如宮崎英高所暗示的,玩家已擁有所需的工具與潛能,只需找到將它們正確組合的方法。當然,在《艾爾登法環》中與“女武神”瑪蓮妮亞苦戰時,這種哲學或許帶來不了即時的安慰,但至少可以明確:制作團隊絕非以破壞玩家的心情為目標,這一切只是其獨特游戲中固有的體驗。
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