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      2025年,我們的年度游戲是它們(下)

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      各位讀者朋友們,新年好呀。

      昨天我們發(fā)布了游研社編輯部年度游戲評(píng)選的上篇。在評(píng)論區(qū),我們也看到了很多朋友分享的2025年度好游,不少都有些“滄海遺珠”的味道。

      其實(shí)這個(gè)活動(dòng)進(jìn)行到第7屆,記錄的意味其實(shí)已經(jīng)遠(yuǎn)大于評(píng)選了。回顧一年的游戲經(jīng)歷,作品最重要的意義,往往在于給你留下了難忘的私人體驗(yàn)。在下篇中,我們還會(huì)繼續(xù)分享幾款對(duì)我社編輯來說非凡的作品。

      也歡迎你繼續(xù)在評(píng)論區(qū)和我們分享你的年度游戲——只要它對(duì)你有意義,就值得被好好寫下來。

      《BLACK SOULS II》——所以紅死什么時(shí)候才能發(fā)售

      很多時(shí)候,我甚至不敢重新去玩自己喜歡過的游戲——隨著年齡和的閱歷增長(zhǎng),如果那些曾經(jīng)令我愛不釋手的作品,在如今看來已經(jīng)不夠有趣了,那幾乎等同于否定了過去的自己,我不想陷入“懷疑自己的游戲品味”這樣的精神內(nèi)耗之中。

      2021年,當(dāng)我第一次接觸到《BLACK SOULS II》的時(shí)候,我被震撼得三天沒睡好覺。我從來沒玩到過這么好玩的龍頭RPG:陰暗深沉的童話世界觀,配合癲狂至極的Sen值設(shè)計(jì),以及一眼望不到頭的探索內(nèi)容,還有玩法多到數(shù)不清的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)……

      那時(shí)候的我一度認(rèn)為,這個(gè)世界上已經(jīng)不會(huì)再出現(xiàn)比《BLACK SOULS II》更好的RPG了。



      那之后,我再也沒有打開過這款游戲——直到2025年11月,《BLACK SOULS II》登錄了Steam平臺(tái)。盡管已經(jīng)過去了4年,但我依稀還記得它帶給我的沖擊。我決定重新試試這部重塑了我的游戲認(rèn)知的作品。

      我必須得承認(rèn),在前20個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)之中,我真的對(duì)4年前的自己產(chǎn)生了懷疑:《BLACK SOULS II》當(dāng)然是款好游戲,只是現(xiàn)在玩起來,倒是沒有那么驚為天人了。

      然后,在接下來的20個(gè)小時(shí)里,我重溫到了4年前的自己為什么會(huì)愛上這款游戲的原因。

      該怎么形容《BLACK SOULS II》帶給我的感受呢?它有點(diǎn)像是你認(rèn)識(shí)的那個(gè)愛耍酒瘋的朋友,拉著你說了一堆稀奇古怪的胡話,不嚴(yán)肅、不著調(diào),聽著離譜,卻又莫名有點(diǎn)意思。

      而在酒醒時(shí)分,他會(huì)盯著你的眼睛,說出幾句你這輩子可能都忘不掉的真心話。



      我很喜歡《BLACK SOULS II》前半段那種搞怪的氣氛,游戲里大部分NPC和敵人都在一本正經(jīng)地整蠱,你要做的只是配合他們的思路,放空大腦,并享受游戲。

      接下來,游戲后半段會(huì)徹底摧毀之前定下的基調(diào)。你會(huì)在近乎絕望的氛圍中,體驗(yàn)一段關(guān)于愛的故事——既是劇中角色之間的純粹而又扭曲的愛,也是作者寄托于作品之中的深切摯愛。



      接觸過的游戲越多,我就越喜歡留意作者在作品中流露出的那份愛。壽司勇者對(duì)《BLACK SOULS II》傾注的愛意濃厚到令人嘆服,8個(gè)結(jié)局的劇情編排,海量隱藏內(nèi)容的填充,挑戰(zhàn)RPG Maker上限的玩法設(shè)計(jì),以及DLC3每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的精雕細(xì)琢,都盡可能地做到了無可挑剔的水平。

      在半個(gè)月前通關(guān)《BLACK SOULS II》的那一刻,我的結(jié)論與4年前保持一致:這個(gè)世界上已經(jīng)不會(huì)再出現(xiàn)比《BLACK SOULS II》更好的RPG了——包括壽司勇者幾年前公布,但是一直沒有消息的新作《DEAD RED HOOD》(紅死)。

      所以,紅死到底什么時(shí)候才能發(fā)售?

      《咚奇剛:蕉力全開》:大猩猩捶地的本質(zhì),就是刷短視頻



      《咚奇剛:蕉力全開》成功在編輯部里拿到了兩票。對(duì)于它,我只想聊聊一個(gè)讓我念念不忘的小設(shè)計(jì)。

      就算沒玩過這個(gè)游戲,也知道這是個(gè)砸墻、挖地、錘金塊的游戲,一通開鑿下來,玩家總會(huì)轉(zhuǎn)身面對(duì)像這樣的滿地狼藉。



      為了方便收集,玩家只要控制著咚奇剛雙手齊拍地面,就能用震蕩波把散落滿地的道具全部拾起。很顯然,這是個(gè)方便玩家的“一鍵”收集功能,也是整套采集流程的收尾動(dòng)作。



      只不過與此同時(shí),雙手拍地的動(dòng)作在天賦樹加持下還會(huì)被賦予“雷達(dá)”功能。咚奇剛發(fā)出的震蕩波會(huì)繼續(xù)向遠(yuǎn)方擴(kuò)散,探測(cè)出藏在巖層土丘之下的收集品。

      只要玩過任意一款任天堂EPD8團(tuán)隊(duì)的游戲,你大概就能明白收集品在這些游戲里的重要性。《咚奇剛》里的香蕉就像《超級(jí)馬力歐:奧德賽》里的月亮一樣,既是每一小段關(guān)卡的正反饋,也是通關(guān)主線的必需品,對(duì)玩家有著天然的吸引力。

      所以在雙手拍地這一個(gè)動(dòng)作的幫助下,玩家的每一小段收集之旅就被串連了起來。吭哧吭哧挖地三尺找到一根香蕉后,雙手拍地收集剩下的金塊,然后透過雷達(dá)余波看到了下一根香蕉的所在地,立馬就有了接下來的探索方向。



      這其實(shí)和刷短視頻的原理很像,雙手拍地就是“上滑屏幕”。

      看完一條短視頻后,停止播放它的方法就是往上滑,只不過上滑同時(shí)也是開始播放下一條短視頻的方式。兩條短視頻首尾相接,才讓你一條又一條地看了下去。

      其實(shí)在過往的《超級(jí)馬力歐:奧德賽》里,EPD8團(tuán)隊(duì)也早就用上了類似的方法:每個(gè)收集點(diǎn)的終點(diǎn),大概率能看到下一個(gè)“那里好像藏了東西”的地方,使用的是視覺引導(dǎo)。

      但到了《咚奇剛》,由于“地形破壞”這個(gè)核心玩法存在,大量收藏品都不得不被埋藏到了洞窟內(nèi)部或巖層地底,都是視野看不到的地方。正因如此,這種結(jié)束即是開始的引導(dǎo)方式,才被濃縮到了雙手拍地這一個(gè)動(dòng)作里,讓玩家能一個(gè)接一個(gè)地“自然發(fā)現(xiàn)”每一個(gè)收集品。

      在過去的一整年里,唯有《咚奇剛》的這一個(gè)設(shè)計(jì)讓我記到了現(xiàn)在,就憑這一點(diǎn),它也能獲得我的年度游戲。

      《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》:最適合入坑的時(shí)候是現(xiàn)在



      到2025年末,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》算是基本進(jìn)入一個(gè)完全體的狀態(tài)。今年我補(bǔ)全了戰(zhàn)錘系列的DLC,通關(guān)了好幾個(gè)派系的原版雙極難模式,游戲總時(shí)長(zhǎng)來到550小時(shí),終于是有了入門的感覺。

      作為《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》三部曲的終章,錘3在2022年剛推出時(shí)半成品感是比較強(qiáng)的。游戲新推出的幾個(gè)主打派系,正手震旦、基斯里夫,反手混沌四神,兩邊的游戲內(nèi)容都算不上豐富,玩來玩去就那么一兩套戰(zhàn)術(shù)體系,賞味期過得很快。

      三年時(shí)間里,CA縫縫補(bǔ)補(bǔ),一方面是通過DLC推出新派系、新部隊(duì)完善戰(zhàn)術(shù)體系,一方面是調(diào)整老派系,更新機(jī)制重新賦予新鮮感,直到今年12月的大型DLC《折磨之潮》,可以算是階段性完工,游戲體驗(yàn)基本完善。



      再加上原本需要額外購買錘1和錘2才解鎖的大地圖“超凡帝國”,也在12月解除限制,現(xiàn)在大概算得上入坑全戰(zhàn)戰(zhàn)錘的最好時(shí)機(jī)。

      “全面戰(zhàn)爭(zhēng)”這個(gè)系列應(yīng)該不用多介紹,將“回合制策略”和“實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗”兩種游戲機(jī)制組合,同時(shí)又在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上實(shí)現(xiàn)足夠擬真的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn),玩法堪稱獨(dú)此一家。

      在此基礎(chǔ)上,戰(zhàn)錘系列的奇幻世界觀又帶來了魔法、英雄、巨獸、怪物步兵等等設(shè)定,使得戰(zhàn)況變得更為復(fù)雜,戰(zhàn)術(shù)選擇也更多樣,放在整個(gè)全戰(zhàn)IP中也是最花里胡哨的那一檔,趣味性很強(qiáng)。


      戰(zhàn)錘中的“錘砧”戰(zhàn)術(shù)

      奇幻世界觀的另一個(gè)好處在于種族林立,派系眾多,玩法機(jī)制各有特色,經(jīng)過CA的勤耕不輟,目前大多數(shù)派系的可玩性都不錯(cuò),少有坐牢感。(這里點(diǎn)名批評(píng)大地精汗國混沌矮人)如果本身對(duì)中古戰(zhàn)錘的世界觀感興趣,游玩體驗(yàn)則會(huì)更好。



      當(dāng)然,以錘3目前的內(nèi)容豐富度,入門確實(shí)是有一些門檻的,但因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)運(yùn)營(yíng)數(shù)年,玩家社區(qū)也相對(duì)活躍,所以可供學(xué)習(xí)參考的內(nèi)容其實(shí)不少,由淺入深一點(diǎn)點(diǎn)了解各種因素對(duì)戰(zhàn)斗的影響,學(xué)習(xí)、實(shí)踐各式新鮮的戰(zhàn)術(shù),應(yīng)對(duì)不同的敵人和挑戰(zhàn),整體的學(xué)習(xí)曲線也相對(duì)絲滑。

      對(duì)我來說,目前還有不少派系沒有嘗試,后續(xù)還有SFO、更強(qiáng)更公平AI等玩家社區(qū)中享有聲譽(yù)的大型Mod供探索,可以預(yù)期差不多還能支持500小時(shí)左右的游戲時(shí)長(zhǎng)(如果我真有這么多時(shí)間的話)。

      最后再提一句,現(xiàn)在適合入坑錘3還有一個(gè)原因,在于CA剛剛宣布中古戰(zhàn)錘系列即將迎來代表大結(jié)局的“終焉之時(shí)”,整體戰(zhàn)局將迎來大變動(dòng)和收束。

      差不多時(shí)間公布的,還有歷史向全戰(zhàn)《中世紀(jì)3》和重量級(jí)的全戰(zhàn)《戰(zhàn)錘40K》,都屬于積年累月的人氣IP——吃著碗里的,看著鍋里的,實(shí)在是件快樂的事。

      《空洞騎士:絲之歌》:或許再不會(huì)有如此瘋狂的“奇跡”



      前兩天一翻B站的總結(jié),我發(fā)現(xiàn)今年看最久的UP主自己根本不認(rèn)識(shí),想了半天不得其解,一直翻到后面才總算解惑,原來這位UP主傳過《絲之歌》的OST——是我今年循環(huán)最多的視頻。



      我很遺憾《絲之歌》今年沒拿下TGA的“最佳音樂與配樂獎(jiǎng)”,考慮到《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》各種獎(jiǎng)項(xiàng)拿到手軟,讓一個(gè)給《絲之歌》似乎也沒什么,那時(shí)我總不自覺想:

      該給《絲之歌》個(gè)機(jī)會(huì)向人們證明自己。

      之后再思考,又覺得正是這樣想的人多了,一度把《絲之歌》的預(yù)期拉得太高,導(dǎo)致這游戲開局的評(píng)論兩極分化。

      正如我?guī)讉€(gè)月前寫過的,《絲之歌》不屬于聚光燈下,它的完成度高到令人發(fā)指,但許多設(shè)計(jì)背離行業(yè)慣例。

      其中一項(xiàng)就是“正反饋”的變化。因?yàn)榈貓D空間大了不止一倍,《絲之歌》最大的正反饋主要來自探索不同風(fēng)格的地圖,不看攻略的情況下,探上幾十個(gè)小時(shí)可能都走不完;與此同時(shí),櫻桃組又把掉落物這樣的傳統(tǒng)反饋,銳減到了極為保守的水平,例如很多BOSS戰(zhàn)根本不掉獎(jiǎng)勵(lì)。



      區(qū)別在于,前者的樂趣感知起來并不容易,后者的變化卻是一目了然,這種設(shè)計(jì)也違背了很多現(xiàn)代玩家樸實(shí)的想法:

      “我花錢玩游戲就是來爽的,憑什么這樣折磨我。”

      不知從什么時(shí)候起,簡(jiǎn)化、減負(fù)或輕量化……這樣的詞開始在行業(yè)里頻繁出現(xiàn),任何可能引發(fā)玩家丁點(diǎn)不適的內(nèi)容,大概率會(huì)被一刀砍去,這樣的要求、標(biāo)準(zhǔn)后來漸漸滲透到了每一個(gè)品類里,漸漸成了開發(fā)者、消費(fèi)者之間心照不宣的基本準(zhǔn)則。

      之前我出差參加一場(chǎng)游戲展時(shí),有位獨(dú)立開發(fā)者向我感嘆:玩家對(duì)挫折的容忍度現(xiàn)在越來越低了。

      這樣來看《絲之歌》就顯得很瘋狂——不計(jì)工期、成本去堆玩家通關(guān)也找不到的細(xì)節(jié),表達(dá)上鐵了心堅(jiān)持自己的風(fēng)格……



      當(dāng)然,更瘋狂的是《絲之歌》最終確實(shí)證明了自己,如今大部分人通關(guān)后,都能意識(shí)到它是一款不可多得的好游戲,但很多作品真遇到這種開局,大概率就沒了翻身的機(jī)會(huì)。



      說到最后,雖然有些理想化,但我仍然衷心祝愿新的一年里,獨(dú)立游戲制作人們能像櫻桃組一樣不被外物所約束,可以盡情地描繪心中瘋狂、天馬行空的想法,勇敢地表達(dá)自己,而這些想法也能得到更多理解和包容。

      為我們這個(gè)行業(yè)增添一些不一樣的色彩。

      《逃離塔科夫》(PVE):成長(zhǎng)無止境



      《逃離塔科夫》今年終于推出正式版,承諾推出PVP和PVE永久存檔,給了我回坑并從頭再來的理由。奮戰(zhàn)400小時(shí)后,我終于在這兩天拿下了此前一直未能拿到的終極任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì):3*4安全箱。



      放五年前我第一次將它評(píng)為年度游戲時(shí),3*4還被視為某種“畢業(yè)”的象征。五年后,當(dāng)友商還在把撤離失敗時(shí)保本的安全箱當(dāng)成賽季最終獎(jiǎng)勵(lì),發(fā)給最能肝的那批玩家時(shí),塔科夫這邊的3*4只能算某種“入門”標(biāo)志了。我發(fā)現(xiàn),此后需要去肝的任務(wù)線、去學(xué)習(xí)的游戲知識(shí),變得越來越多。


      正式版實(shí)裝了肝度不淺的主線劇情任務(wù)

      我會(huì)對(duì)很多人重復(fù)很多遍:塔科夫并非單純的“搜打撤”游戲,它更像一款RPG,主打“成長(zhǎng)的快樂”,不依賴“大金”“大紅”,而是靠任務(wù)與獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)的長(zhǎng)線養(yǎng)成樂趣驅(qū)動(dòng)玩家反復(fù)下圖,為每場(chǎng)對(duì)局賦予確切的規(guī)劃和目標(biāo)。



      像“藝術(shù)就是爆炸”這個(gè)任務(wù)挺肝,但獎(jiǎng)勵(lì)卻是能制造更大爆炸的溫壓火箭筒

      目前塔科夫的龐大內(nèi)容體量是通過官方持續(xù)多年的刪檔Beta測(cè)試一點(diǎn)點(diǎn)擠牙膏才做完的,盡管對(duì)不起很多參與測(cè)試的玩家,但這些內(nèi)容為高重復(fù)度的搜刮、擊殺、跑路流程賦予了意義,幾乎不會(huì)讓人感到無聊。

      此前在刪檔測(cè)試PVP模式下的1000小時(shí)經(jīng)驗(yàn)——游戲機(jī)制理解、地圖點(diǎn)位記憶、Boss打法等,更是讓我在新的世界線吃到了“成長(zhǎng)的紅利”,在PVE模式里如魚得水,敢在對(duì)朋友安利塔科夫時(shí)說,“我全程護(hù)航”。

      我明白這樣的底氣完全是PVE所提供的。不說面對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)更久的高手,以及永遠(yuǎn)無法根治的外掛,我仍然毫無還手之力;哪怕是在自己最熟悉的地圖,同時(shí)跟2-3個(gè)AI控制的Boss團(tuán)隊(duì)打遭遇戰(zhàn),也會(huì)讓我后背冒虛汗。



      不過換句話說,塔科夫敢出獨(dú)立的PVE模式,正是因?yàn)樗恍枰唠S機(jī)性的PVP對(duì)戰(zhàn),就足以讓每一局的體驗(yàn)變得充實(shí)、刺激。前兩天制作人尼基塔在官方直播中承諾推出新DLC,顯然塔科夫還會(huì)在未來幾年內(nèi)持續(xù)更新。也許它不是“搜打撤”的最終答案,但它一定是討論這個(gè)越來越火的游戲類型時(shí)所避不開的“最長(zhǎng)的河”。



      《宣誓》:一些年度遺憾

      2025年玩了很多游戲,但其實(shí)沒哪款是一想起來就能“這是我的年度游戲!”的作品。年底抽空補(bǔ)了黑曜石的《宣誓》,淺淺給它評(píng)選一個(gè)年度最遺憾作品吧。

      作為黑曜石工作室以及《永恒之柱》系列的忠實(shí)粉絲,我對(duì)這款基于柱子世界觀的3D RPG一直抱著有點(diǎn)想期待但又不敢太期待的態(tài)度,畢竟黑曜石已經(jīng)在《天外世界》中證明過自己的長(zhǎng)處和弱勢(shì)……

      然后《宣誓》還是一點(diǎn)沒變:超絕內(nèi)容量,大概是初代《天外世界》兩倍,結(jié)果在中后段肉眼可見大量重復(fù)填充和趕工痕跡;飽含設(shè)計(jì)思考的gameplay,能感受到黑曜石在琢磨怎么讓自己的老登味脫胎換骨,然后其實(shí)體感還不如去玩老滾4重制版;聲畫效果上努力達(dá)到了現(xiàn)代水平,但終歸沒錢做演出,依然除了正反打就是PPT,我知道你們對(duì)自己的文字?jǐn)⑹滤胶苡行判模?D化之后沉浸感還不如俯視角2D的柱子是能說的嗎。



      如果只是單純食之無味,是當(dāng)不起“遺憾”這個(gè)詞的。可2025年理應(yīng)是黑曜石的大年,《宣誓》和《天外世界2》都是被微軟收購后的驗(yàn)收樣板級(jí)作品,最后都只交上了七八分的答卷。確實(shí)能玩,也確實(shí)有幾分樂趣,任何玩到它們的玩家也確實(shí)能感受到黑曜石處處有未竟之志,這就是遺憾。

      但,做了好過沒做,只要還在行動(dòng),未來就還有操作空間。關(guān)于這點(diǎn),我很喜歡《永恒之柱2》的一個(gè)小橋段:主角在結(jié)局前和眾神拉了個(gè)電話會(huì)議,討論神人(字面意義)命運(yùn)共同體未來方針,然后眾神直接在會(huì)上吵了起來。主角大聲質(zhì)問掌管生死的貝拉斯,“大家都快寄了為什么你們還在吵架!”,貝拉斯直接反手抬杠說,不然我們?cè)趺崔k呢?



      “不然我們?cè)趺崔k呢”,多好的年終總結(jié)啊,足以解釋大多數(shù)人類行為的行動(dòng)邏輯。另外,《宣誓》雖然瘋瘋癲癲亂七八糟的,但主角做的夢(mèng)都還挺有意思,在此摘取一些新年祝福送給大家:「我們必須自給自足,我們?cè)僖膊粫?huì)流離失所,我們將通過我們的創(chuàng)造來定義自己。」




      最后,再祝大家新年快樂,在新的一年玩到更多更好更沒有遺憾的作品。今年的年度游戲總結(jié),到這里就結(jié)束啦。

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      原來這些星二代都是留子,國內(nèi)乖乖女,國外玩“反差”,共性明顯

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      洲洲影視娛評(píng)
      2026-01-23 21:35:37
      周末利空,6個(gè)商業(yè)航天股虧損,8股業(yè)績(jī)暴降,僅6個(gè)大幅增長(zhǎng)

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      風(fēng)風(fēng)順
      2026-01-24 10:56:20
      鐵血網(wǎng)關(guān)閉始末,青春的陪伴,曾讓我以為殲-8真的可以對(duì)抗F-22

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      干史人
      2026-01-18 07:10:03
      衛(wèi)冕冠軍繼續(xù)前進(jìn)!凱斯橫掃前世界第一,第7次躋身澳網(wǎng)16強(qiáng)

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      全景體育V
      2026-01-24 09:11:01
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      2026-01-24 11:54:04
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      2026-01-23 10:31:05
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      2026-01-23 15:07:49
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      皮皮電影
      2026-01-24 09:44:32
      俄羅斯的錯(cuò)誤絕不能再犯!如果臺(tái)海開戰(zhàn),中國必須咬死這兩點(diǎn)!

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      林子說事
      2026-01-24 10:51:20
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      財(cái)聞
      2026-01-23 21:32:08
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      米蘭圈
      2026-01-24 09:32:12
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      懂個(gè)球
      2026-01-23 17:34:24
      2026-01-24 12:35:00
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