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      看見|中國游戲十年

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      誰是下一個主角

      “In my enterprises, you need a calendar, not a stop-watch. They’re geared to a ten-year cycle.” ——Laurance Rockefeller.

      在我的事業中,你需要的是日歷,而不是一塊秒表。它是以十年為周期運轉的。——勞倫斯·洛克菲勒(美國企業家、慈善家,洛克菲勒家族成員)

      十年前,中國游戲行業爭論的焦點仍是,重度手游究竟能不能走通?此后十年,重度手游帶領中國游戲產業開疆拓土,一度推動中國成為全球規模最大的單一游戲市場。期間,也涌現了騰訊、網易、米哈游、世紀華通等優秀廠商,成為全球排名Top 10的游戲研發商。

      十年后,隨著硬件、用戶、玩法紅利逐漸消失,中國乃至全球游戲行業,正在步入一種更加結構性的困局:過去,我們相信一款爆款可以重塑游戲市場格局,甚至引發行業級“軍備競賽”,比如MOBA、吃雞、搜打撤。而現在,我們發現,游戲行業已經悄悄進入另一種秩序:大DAU賽道被大廠壟斷;買量被字節算死,廠商淪為打工人;討論的重心從做手游轉向跨端,要么搞單機,要么搞小游戲。

      同時,中國游戲玩家也變得越來越難伺候。十年前,他們往往廠商“給什么吃什么“,被收割了還在替廠商數錢;十年后,他們成長為全球口味最挑剔、表達最直接的用戶群體之一,一言不合就激情對線。項目組也從天上墜入凡間,言必稱我們主打“聽勸”。

      在全新的競爭體系中,游戲廠商被迫加入新一輪“內卷”,玩法卷、美術卷、敘事卷、甚至卷到皮膚與時裝定價體系,一直卷到制作人自己。“拼好游”成了致勝法寶,游戲角色越穿越少,打價格戰成了標準配置,玩家開始反向教制作人如何做好一款游戲。

      2025年已經結束,2026年才剛剛開始。我們把目光拉回這十年,用12張圖重新審視廠商、產品、玩家、全球化與技術投入的每一次變化,試圖在這個被鋼板圍到密不透風的游戲圈找到一些縫隙。


      資本層:市值、凈利潤、股價——誰在兌現長期增長?


      1、游戲公司市值 Top10:誰在兌現長期價值?



      第一階段,手游紅利期(2014-2017):騰訊、網易尚未“一家獨大”,中腰部公司市值快速膨脹。騰訊依托《王者榮耀》《穿越火線:槍戰王者》等產品進入爆發期,市值快速抬升(2015到2017年,騰訊市值增長超過2倍)。網易則憑借《夢幻西游》《陰陽師》等IP和創新產品打開局面。

      在這一階段,騰訊、網易更像是“高位玩家”,但考慮到當時手游蠻荒增長,包括三七互娛、愷英網絡等也吃到了發展紅利。大量A股游戲公司通過IP改編、并購以及買量驅動等,推動了市值排名沖入Top10。

      第二階段,分化與回調期(2018-2020):監管、版號與成本壓力,開始對游戲市場進行洗牌,重塑市值邏輯。在行業整體承壓的背景下,騰訊、網易市值短期都有波動,但展現出較強的抗周期能力。這一階段,一批此前高歌猛進的公司開始逐漸回落,榜單更替頻率提高。

      第三階段,頭部固化期(2021年至今):市值Top10,從“競爭榜單”轉向“長期席位”。港股方面,騰訊網易牢牢把持前二名。而A股市場中,同樣出現前5名固化的現象。以世紀華通,巨人網絡和三七互娛三家老牌廠商為例,世紀華通憑借點點互動在海外的強勢表現,去年市值最高點曾超過1600億元;巨人網絡則依靠《超自然行動組》等爆款產品,在今年市值翻了兩倍以上;而三七互娛通過小游戲彎道超車,25年市值漲幅超60%。

      2、游戲公司凈利潤 Top10:從爆款時代到穩態時代


      在早期階段,市值Top10游戲公司的凈利潤的顯著特征是:利潤排名變化頻繁,市值與利潤并不同步。很多時候凈利潤的增長有可能來自單一爆款的貢獻。

      隨著行業進入成熟期,利潤榜單開始向以騰訊網易為代表的頭部公司集中。結合騰訊公司財報以及歷年產品線來看,首先游戲業務早已成為騰訊最穩定的現金流來源之一,2025年前三個季度公司游戲業務凈利潤約占總利潤的38%。其次,單款產品波動對公司整體凈利潤影響有限,穩定長青/大DAU基本盤是騰訊的重要戰略。

      與之類似,網易在《夢幻西游》經典IP與《第五人格》《逆水寒》等長線產品持續貢獻利潤的基礎上,通過迭代自研產品線不斷補充新鮮血液(例如《燕云十六聲》等),使得公司凈利潤排名有著較高穩定性。在這一階段,凈利潤榜單更多驗證的是游戲廠商持續經營能力。

      單就上市游戲公司的角度,近幾年市值Top10游戲公司的凈利潤出現了明顯的“穩態”趨勢。一方面,相比10年代的手游黃金發展期,當前游戲廠商的增幅雖然放緩但確定性增長。按照2025年的情況來看,其中凈利潤率最高的公司高達42.48%,市值Top10公司平均凈利潤率超過22%。

      另一方面,行業整體進入“品質為先”的階段,不管是《原神》《燕云十六聲》等內容型產品,還是《無盡冬日》《向僵尸開炮》等小游戲,均進入了賽道內卷模式。


      商業模式與產品結構——行業秩序如何被重塑?

      1、抽卡十年:商業化模式如何塑造玩家與產品關系

      這十年間,手游商業化模式最明顯的成果,便是在抽卡模式上的探索、發展與成熟。


      抽卡商業化模式,本質上是解決早期網游商業化的痛點。早期網游受西方買斷制商業化模式的影響,更依賴用戶單次付費享受長久服務,例如早期《CF》火麒麟,只需一次付費,便可以享受數年的服務體驗。

      不過,也正因為單次付費即可滿足需求,游戲的持續付費能力相對薄弱。在這個框架下,想要提升產品收入,要么提高單價,要么加速強度迭代。而其中的難點在于:前者只會讓更多中小R玩家望而卻步,后者則是大大影響用戶口碑,犧牲游戲的壽命。

      自從進入手游時代后,兩種商業化模式成為主線。一種是繼承頁游時代的“社交+數值付費”體系,通過社交刺激來持續為玩家創造付費意愿,通過各種數值提升方式來滿足玩家需求。像是早期的MMO手游、SLG以及重社交的卡牌等,均采用這一商業化模式。

      然而,這一商業化模式并非無懈可擊,首先它主打大R用戶,需要足夠的社交容量去為付費用戶提供游戲體驗。其次,游戲體驗高度依賴玩家在社交生態的地位,而社交地位又直接于數值掛鉤。這也導致中、小R玩家極易流失,最終導致社交容量急劇縮小,付費玩家體驗逐漸下滑。

      為了撐起足夠的社交容量,它高度依賴滾服、買量的運營模式。而隨著買量成本的水漲船高,這一套商業化模式也逐在主流App市場中邊緣化。

      而真正能在這10年間長存的便是另一種——抽卡。對比早期網游注重高額單次付費,抽卡模式下,每一抽玩家都有概率直接獲取當期大獎,變相的降低了付費門檻。另一方面,在以抽卡為商業化模式的產品中,其系統往往會與卡牌特性所掛勾,例如圖鑒等收集功能、搭配組合等玩法機制等。而這也會源源不斷地為玩家提供新的付費需求。

      不過,早期的抽卡商業化模式,并沒有所謂的保底機制,玩家的付費體驗并不穩定。彼時也有很多游戲開始嘗試“軟保底”,例如《陰陽師》中的“神龕商店”,玩家可將不需要的式神分解為“御札”,用以兌換指定的SSR式神。在16-17年間,抽卡保底也從行業自發實踐演變為明確的監管要求后,開始成為國內游戲的“標配”。

      時至如今,在抽卡游戲中,玩家實際付費會因為各種原因所影響,大到賽道趨勢、品類競爭。小到當期獎勵是否為玩家剛需?商城禮包的如何設計?日常抽卡資源獲取多少等等,進而導致實際付費天差地別。

      也因此,大多數玩家會將抽卡保底價格、疊卡數量,作為一款游戲的“付費深度”參照。而從近十年的變化來看,抽卡價格明顯走低趨勢。 價格走低的原因,主要是品類內部競爭,在二次元等抽卡商業化為主的品類中,跨世代品類的出現,往往會引發其他產品價格大范圍波動,如《原神》時期的《崩壞3rd》、《陰陽師》等產品,會有較為明顯的降價。另一方面,版本福利以及玩家的資源囤積,以及陣容完善度逐漸增加,也會變相降低玩家的抽卡需求與單價。

      從17年開始,抽卡保底價格從6-8k逐漸降低至2k左右,且不同游戲之間付費差距逐漸減少。而未來價格變化,也逐漸靠攏大小月卡線(即:只需大小月卡+日常活躍,便基本可以覆蓋主流角色的抽取成本)。

      2、二次元公司流水 Top5:《陰陽師》開創二游先河,《原神》接棒,中國二次元進入頭部固化時代

      2016年《陰陽師》上線,正式開啟了接下來近十年的國產二次元游戲黃金時代。這一階段,米哈游、疊紙、散爆、蠻啾、勇仕等新興廠商憑借二次元游戲品類在市場中崛起,并逐步成長為中國游戲產業的中堅力量。

      2019年《明日方舟》上線,創造了中國二次元游戲市場“以小搏大”的神話,一個初創團隊僅憑借一款產品直接躋身“上海四小龍”,躍居中國游戲公司收入的前列。一時間,二次元游戲品類被市場視作未來發展的風口,也成為無數創業團隊的夢想。

      2020年9月28日,米哈游歷時3年打造的二次元開放世界游戲《原神》上線,正式宣告著二次元游戲,以及中國游戲進入一個全新的時代。


      所謂“新時代”的背后意義有很多,比如從《原神》開始,中國游戲行業正式進入跨平臺與全球化時代,到今天,多端全球發行已經成為頭部產品的標配;

      從品類角度講,二次元從小眾垂直賽道晉升為頭部賽道,引發全中國無數公司的軍備競賽,也造就了過去5年來最大的“行業泡沫”;

      從用戶層面說,《原神》的出現很大程度上填補了過去數十年來中國游戲市場內容型游戲供給不足的情況,與Steam平臺的崛起一同培養了中國游戲玩家的內容型游戲消費習慣,也為中國單機游戲的發展培育了用戶土壤。

      5年過去,還是沒人能撼動《原神》。

      中國游戲行業用了5年的時間尋找下一個《原神》,但數據層面上,除了米哈游自家的《崩壞:星穹鐵道》曾在開服當年短暫地接近過《原神》,并沒有產品能夠再復刻這一輝煌的成就,中國二次元移動游戲市場規模也在2023年達到了頂峰。

      回看過去5年,米哈游用多款產品進一步鞏固了自身的品類護城河,但已經很難將品類盤子再度向上擴大。庫洛則憑借《鳴潮》的成功,躋身國內二次元游戲廠商的第二把交椅,從中型游戲公司一舉躍升為超2000人,營收近百億的新勢力代表;除此之外,也有極少數像深藍互動這樣的創業廠商,憑借一款產品的成功躋身中廠行列,但更多的,則是“一將功成萬骨枯”。

      整體來看,頭部二游已經在近兩年出現固化現象。而2026年將會是二次元賽道的新一輪洗牌,未在過去5年中拿到二游門票的廠商幾乎已經全部退場,二次元游戲徹底進入“頂層競爭”時代,騰訊、網易、米哈游、庫洛、鷹角、蠻啾、詩悅、樂元素都將用高投入的產品形態爭奪下一個時代的“入場券”。

      不過,究竟哪些產品能夠真正繼續做大二次元游戲盤子,哪些產品只能繼續爭奪現有的存量用戶,市場大概會很快給我們答案。

      3、大DAU俱樂部的新秩序:入口戰爭,變成社交戰爭

      2016年,中國智能手機的出貨量雖然仍在高位運行,但首次購機用戶的比例大幅下降,換機需求成為主流。

      根據QuestMobile發布的《2016春季APP實力榜》顯示,截至2016年3月,國內移動互聯網月度活躍用戶數(MAU)突破9.27億,但環比增長率已降至1%左右。這一數據向整個行業釋放了一個危險的信號:依靠預裝、刷榜和粗放式買量獲取廉價用戶的時代已經結束。

      在這種背景下,游戲行業的核心KPI從“新增用戶數”轉向了“留存率”和“DAU”。資本市場和開發者開始意識到,一個高下載量但低活躍度的游戲在“下半場”將毫無價值。爭奪用戶的“碎片化時間”成為了2016年的主旋律,以2015年11月上線的《王者榮耀》為起點,2016年國內手游市場正式進入了大DAU時代。

      2016年是騰訊游戲進一步鞏固其霸主地位的一年。當年DAU排名前十的游戲中,騰訊出品占一半。


      馬化騰在2016年提出了“連接”策略——微信和QQ不再僅僅是聊天工具,它們成為了游戲啟動器、戰績分享板和社交粘合劑。以《王者榮耀》為例,其能夠在中后期實現DAU的指數級爆炸,核心原因在于其打通了微信社交鏈——當用戶的社交圈子都在討論這款游戲時,不玩游戲就意味著社交孤立。

      在2016年之前,“移動電競”曾被許多傳統PC電競從業者視為偽命題,認為手機觸屏無法承載復雜的競技深度。然而,2016年成為了打臉的一年。《王者榮耀》職業聯賽(KPL)的成立,以及《球球大作戰》全球總決賽的舉辦,證明了移動端同樣可以誕生觀賞性強、用戶參與度高的電競賽事。

      2016年,用戶開始愿意在手機上投入越來越多的時間。此前,手游被認為是填補碎片時間的工具。但《王者榮耀》和《陰陽師》的出現改變了這一點。類似《貪吃蛇大作戰》《天天酷跑》等超輕度休閑游戲,正在迎來行業余暉。

      2025年,大DAU迎來了時代的新命題。十年前,是渠道的時代,誰的游戲入口寬,誰就能做大做強。今天,是社交和留存的時代,誰能提供不可替代的社交或硬核體驗,誰才能在新的存量市場上活下來。從10年前的5款游戲上榜到如今的7款——一個很明顯的趨勢是,不管是社交還是體驗,騰訊的霸主地位都越來越鞏固。


      另一方面,榜單上新出現了一些細分品類新貴,例如搜打撤和派對游戲。

      不同于“吃雞”的“最后一人存活”,搜打撤強調“帶出物資”。這種資產積累的玩法,解決了傳統射擊游戲一局結束一無所有的挫敗感,極大地提升了用戶的長期留存?;谟螒騼炔┺漠a生的梗文化,類似“堵橋”“鼠鼠”,都是維持千萬級DAU必不可少的潤滑劑。

      搜打撤游戲《超自然行動組》的爆火,也意味著大DAU概念并沒有被騰訊與網易完全統治。就算不像《開心消消樂》一樣靠歷史積累,如今游戲依然能通過在細分品類上深耕,做到近千萬級大DAU的水平。

      派對游戲則是帶來了“游戲生成器”的概念,護城河在于社交關系的沉淀,在于UGC社區的共建。當玩家能夠在游戲里跨年、演小劇場和玩狼人殺,和朋友一起自由地體驗不同的玩法,自然會產生極高的留存意愿。


      技術與生產方式——效率還是雞肋?


      1、從工具到管線:AIGC 加碼進入第三階段

      十年前,還沒有游戲公司提出將AI和游戲結合的概念。十年后的今天,利用AI在敘事、美術上降本增效,交互智能化,在游戲行業內已顯得稀疏平常。最近五年,游戲公司在AIGC方面的投入方向和量級,經歷了三個階段。

      2021至2022年,行業焦點在于“讓AI玩游戲”和“讓AI測試游戲”。騰訊AI Lab的“絕悟”(Wukong AI)在MOBA領域的突破,以及EA SEED部門利用強化學習進行自動化游戲測試的研究,是這一時期的標志性成果 。企業投資主要流向AI Lab的建設,旨在解決復雜博弈和大規模環境測試的難題。

      2023年,ChatGPT和Midjourney的技術迭代徹底改變了行業風向。投資重點迅速從決策AI轉向生成式AI。育碧在GDC 2023上發布的Ghostwriter工具,以及網易《逆水寒》手游宣布實裝AI NPC,標志著行業開始嘗試將大語言模型接入生產管線。

      2024至2025年,AI真正能做到融合進游戲研發的工業化管線當中。AI工具成為標準配置,且開始向3D、4D資產生成和邏輯生成進軍。

      例如在米哈游創始人蔡浩宇的新游《Whispers from the Star》中,游戲角色不僅僅是說話,玩家還能根據對話改變角色的交流邏輯,改變游戲內的劇情走向,甚至觸發隱藏彩蛋。未來,游戲的可重玩性將不再依賴于堆砌內容,而依賴于AI系統的涌現性。


      另外值得一提的是,硬件也紛紛開始面向AI做適配,例如豆包手機,就有著能幫玩家解決游戲重復勞動問題的能力,不過目前能實現的游戲功能還比較簡陋,更多的是向市場展現潛力。

      一面是各大廠商在AIGC上的加碼投入,另一面是領域內仍存在相當的挑戰與風險。

      2023至2025年,部分游戲、尤其二次元游戲引發了玩家的強烈反彈。玩家擔心AI內容缺乏“靈魂”,認為廠商如果要降本增效,那么對應游戲商業化定價也要降下來。

      其次,AI推理,特別是端側推理需要強大的算力。雖然Unity Sentis試圖將推理下放至終端,但高質量的LLM交互仍依賴云端。這與云游戲面臨的高昂帶寬成本問題類似,如何平衡AI帶來的體驗提升與高昂的Token成本,是如今各家廠商財報中隱藏的挑戰。


      全球化與區域格局——版圖擴張與戰略遷徙

      1、出海十年遷徙:誰在全球市場吸金,誰只是逃離國內競爭?

      出海,對于2015年的中國游戲市場已經不是一個陌生的詞匯。


      從2010年到2015年間,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入從2.3億暴漲20多倍,來到53.1億美元。當時智明星通、Tap4Fun、FunPlus等廠商依靠著《Clash of Kings》、《Invasion》、《Galaxy Zero》等海外產品成為出海的代名詞。如今,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入已經突破200億美元,創下歷史新高。

      相比國內市場騰訊、網易常年霸榜而言,海外市場則每隔幾年就會發生巨變。2016年—2017年,智明星通、IGG等老牌出海廠商依靠SLG等產品穩坐頭把交椅,騰訊和網易則不見蹤影。2017—2020年,FunPlus的《阿瓦隆之王》成為中國第一個在美國蘋果應用商店收入排名奪冠的游戲,并成為出海一哥。這段時間內,騰訊、網易、莉莉絲、米哈游等如今常見的出海大廠開始逐漸出現在行業視角中。

      2021年,騰訊通過《PUBG MOBILE》等玩法產品成功登頂出海榜,與此同時,以米哈游《原神》為代表的二次元內容型產品開始進入大眾視野中。2022年—2023年米哈游連續登頂出海榜第一,二次元內容型產品成為大勢所向?!对瘛贰侗缐模盒邱疯F道》等產品成為全球性IP產品,而悠星也憑借《明日方舟》《雀魂》等產品進入前十。2024年,隨著二游整體的衰落,騰訊網易則依靠海外爆款產品霸榜前二。

      到了2025年,點點互動憑借《Whiteout Survival》以及新上線的《Kingshot》等輕量化SLG產品,成功登頂25年的出海榜首。檸檬微趣則依靠休閑三消產品《Gossip Harbor》與《Seaside Escape》穩居第二。此外,Florere Game以及FunPlus、三七互娛等廠商同樣依靠SLG類型進入榜單前列。可以說,SLG產品兜兜轉轉10年后,又一次成為了出海的頭部品類。


      用戶與產業規模——從增量市場到存量結構

      1、行業規模與人口變化:高增長到見頂

      2016到2025,十年間,中國游戲行業規模翻了一番不止。


      2015年,中國游戲市場規模達到1407億元,游戲用戶數達到5.34億人。2025年,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,用戶規模6.83億,達到了有史以來新高點。

      縱觀十年間的產業發展,前五年(2016-2020),是游戲行業的黃金年代,也是手游的高速擴張期。游戲行業整體市場規模近乎翻倍,游戲用戶規模增長1.1億,移動游戲市場規模更是從500億元上漲至1500億元,增幅超千億。

      在這五年間,如今為人所熟知的許多手游剛剛嶄露頭角,當下游戲廠商的競爭格局雛形開始形成?!锻跽邩s耀》2015年年末上線,在騰訊游戲提出“長青游戲”概念之前,恐怕就已經達到了長青游戲的標準。2019年《王者榮耀》全球流水超百億,在五周年活動上,官方宣布當年游戲日活躍用戶數(DAU)平均達到1億。

      2019年,《和平精英》與《絕地求生:全軍出擊》的內部賽馬落下帷幕,網易《逆水寒》大刀闊斧開展“結構性改革”,《陰陽師》在二次元手游賽道一騎絕塵。鷹角《明日方舟》公測,米哈游《原神》開啟第一次測試,莉莉絲《萬國覺醒》出海大成功,當年6月出海收入僅次于《PUBG Mobile》與《荒野行動》,疊紙《閃耀暖暖》成為首個登頂暢銷榜(七麥數據)的女性向游戲。

      而后五年(2021-2025),游戲行業市場規模增速放緩,但整體仍呈平穩增長趨勢。直到2022年,游戲行業市場實際銷售收入出現了十年以來第一次下跌。這一年,受全球公共衛生事件影響,用戶付費意愿和能力減弱,行業面臨經營成本提高和現金流缺口等挑戰,預期收緊,頭部企業審慎立項,中小團隊難獲投資。

      不過很快,2023年,游戲行業回溫,市場規模突破3000億元。《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》《少女前線2:追放》《桃源深處有人家》《元夢之星》《全明星街球派對》《巔峰極速》《以閃亮之名》等一眾新品上線,長線運營產品持續發力,再加上小游戲站上風口,種種趨勢共同撐起了這一年的游戲行業市場。

      2024年,是客戶端游戲的崛起時刻,“村里第一個大學生”《黑神話:悟空》毋庸置疑成為了國產單機風潮的引領者。在《2024年國游銷量年榜》中,國產買斷制游戲全年銷售額為102.2億,同比增長398.5%,而《黑神話:悟空》一部作品的銷售額就達到了90億,貢獻了近九成的收入。

      剛剛過去的2025年,國內游戲市場的整體收入、移動游戲市場收入、游戲用戶規模均再創新高。值得一提的是,到今年,國內小程序游戲市場收入已經達到了535.35 億元,同比大幅增長34.39%。

      2、時間之戰Not用戶之爭:游戲產品占移動互聯網用戶時長變動

      在近期由QuestMobile發布的報告中,移動互聯網月人均使用時長為178.2小時,月人均單日使用時長則達到了7.97小時——相當于我們每天都要花費8個小時在“掌上沖浪”。


      在過去,游戲是互聯網用戶娛樂的主要方式,2016年左右,隨著快手、抖音等平臺在國內的崛起,短視頻成為了國內用戶新的娛樂方式。由于2020年開始爆發的全球公共衛生事件,互聯網用戶使用短視頻的時長在2020年春節期間首次超過手機游戲。

      其次,游戲正在慢慢失去全球公共衛生事件的紅利積累。同樣是靠全民居家環境積累起來的用戶時長,2023年開始,短視頻不斷在漲,游戲不斷在跌,兩大品類的市場競爭愈來愈激烈。而自2022年開始,游戲產業迎來寒冬,版號停發、產品擠壓、頭部通吃……一連串變化打得許多游戲廠商應不暇接,行業整體信心驟降,直到2025年才真正開始回暖。

      一個很明顯的答案是,短視頻成功搶占了用戶的碎片化時間、無聊發呆的時間,以及原本屬于輕度休閑游戲、泛娛樂社交的時間,擊穿了下沉市場和中老年人市場。

      但正如上文所說,國內游戲市場正在迎來大DAU時代,迎來重社交與重玩法的時代。短視頻沒有搶走核心玩家對高質量、高沉浸感、強社交競技游戲的熱愛。重度游戲的時長在經歷政策和衛生事件波動后,依然保持了堅韌的基本盤。

      而短視頻的崛起,對于游戲市場來說,更多時候是利大于弊。短視頻平臺能夠更加完善游戲的用戶、社區生態,能夠幫助新的游戲形式(小游戲)崛起與長久發展。

      如果將游戲和短視頻視為競爭品類,就無法解釋為什么騰訊和字節跳動在2024年握手言和,重開《王者榮耀》的抖音直播。事實是,游戲產業已經極度依賴短視頻作為其生存的土壤。

      3、App與微信小游戲:手游市場長出的新東西


      近十年時間,在微信、抖音等社交平臺的推動下,小游戲成為中國游戲行業最重要的產品形態之一。

      2017年12月28日微信6.6.1版本更新,小程序開始支持新類目——小游戲?!短惶窓M空出世,成為當年國民級游戲。2018年7月,小游戲上線數量僅在2000款左右。當時它還是一個不被主流研發商留意的賽道。游戲廠商那會兒正忙著開打吃雞大戰,爭先推出手游搶占市場。

      吃雞一役打了不打一年時間便分出了勝負,騰訊拿下國內市場,網易在日本取得巨大的成功。隨后,MOBA、吃雞霸占中國游戲市場的格局幾乎一直延續到了今天。中小廠商沒辦法只能另尋它路,小游戲成了這批廠商的救命稻草。

      隨著微信小游戲提供的基礎設施愈發完善,用戶水漲船高,一大批中小游戲研發商加注小游戲,尤其是買量型的研發商,如三七互娛、愷英網絡、4399等廠商。

      2024年2-5月,微信小游戲月活超過手游用戶月活,讓市場為之一振。小游戲市場規模也從400多億飆升至530多億,占了中國游戲市場份額15%。如今,小游戲已成為廠商跨端的標準配置。


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      *爆料丨合作丨招聘:點擊戳微信號 luoxuanwan111

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