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0.1折,還能玩多久?
游戲行業的收尸隊到底是救世主還是輪到給自己收尸了?對于這個問題我最近有了新認識。
去年11月,受朋友邀請,我接觸到一款0.1折產品《時空獵人3》。彼時有感而發,寫下,嘗試對這一模式做出初步判斷。事后回看,這篇文章更多停留在現象層面,缺少來自廠商內部的視角,難以呈現其全貌。
為了進一步了解這個“小眾市場”,近期我跟一批資深從業者進行了深入交流。讓我對此前的一些判斷有所修正,也聽到了不同的聲音。
或許是所處的角度不同,渠道和發行方認為0.1折服、福利服、BT服等長尾市場,還有很大的市場紅利有待挖掘。據游戲從業者大D分析,當前相關市場規模應該在200億左右,分成比例在2:8(平臺8)左右。
游戲從業者大K則表示:“近200億的市場規模是什么概念,十分之一的移動市場規模,小游戲也才剛破500億。這個市場應該沒有這么夸張,可能是有人想當救世主,有點包裝了。”甚至在他看來,它們有可能會反噬常規市場的正常邏輯。
除開立場差異導致的不同評估,針對不同區域的研發商,大家對于上架長尾渠道態度也有所不同:廣深地區廠商有著成熟的買量產品體系,對做0.1折服有更高的包容度;上海廠商強調品牌調性,很愛惜自己的羽毛,會有“矛盾感”;北京、成都等地區的廠商也相對保守。“就我們公司當前合作的項目,有近7成來自廣深地區。”游戲從業者大L透露道。
不過,在與三方交流過程中,他們也提到了較為一致的信息點。就比如,適合做長尾市場的游戲品類以數值驅動類為主(卡牌、MMO等),“歷史流水破億”是判斷能不能做好的硬性標準之一,“正式服月流水低于100萬”是入局0.1折的時機等。
那0.1折、BT服等長尾渠道,究竟是存量市場的救命稻草,還是最后一茬的收割機?我想,每個人心里多少都有了一些答案。當然,答案并不一定相同。
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破億流水的入門檻
事實上,福利服、BT服并非新鮮事物,而是游戲長尾市場中長期存在的一類發行渠道。
早在七八年前,一些主流產品便已通過下潛渠道嘗試覆蓋更廣泛的用戶群體。只不過,真正意義上的“0.1折”模式,是在2023年6月左右才正式跑通,在此之前,市場主流仍是BT版本。
二者的區別在于:BT服通常需要對游戲規則進行深度改造,通過數值、節奏與系統的重構,創造一種“非常規體驗”;而0.1折則將充值價格壓縮至原價的千分之一,并調控數值,加速內容釋放。
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這一變化,解決了一個長期困擾廠商的現實問題——改造成本。據長期從事BT發行的大L介紹,過去制作一個成熟BT版本,往往需要6–8人、兩個月左右的開發周期,要改玩法、改數值、改節奏,工作量極大。而0.1折方案顯得輕量得多,最早階段4個人、兩到三周即可上線,甚至在不改內容的情況下,也能跑出首月500萬至1000萬流水。
這使得長尾市場,成為越來越多廠商的現實選項。在主流市場競爭加劇、“馬太效應”不斷放大的背景下,大量中小產品被迫提前出清。一些團隊,正是通過0.1折獲得喘息空間,得以維持老項目,甚至反哺新項目研發。
也正因如此,長尾市場規模迅速放大。多位從業者估算,該市場已具備百億級甚至接近200億體量,盡管具體數字仍存在分歧,但其“常規化”趨勢已毋庸置疑。從渠道平臺來看,不僅有小七、一元、觸點、指趣、愛趣等,還有專門負責長尾市場的發行廠商,例如游龍、奇葩游戲等等。更有主流的發行廠商,也開拓了相關的發行業務。
在具體操作層面,不同發行商形成了差異明顯的路徑。以某頭部發行商為例,其采取的是與研發深度合作的模式——保留研發自主權,共同推進0.1折版本。雖然該業務在整體發行結構中占比不足20%,累計僅運作7款產品,但其中已有《葫蘆兄弟》《秦時明月》《神陵武裝》等多款流水破億。
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據大D介紹,成功的關鍵在于“篩選”——只做有IP、有品質基礎的產品。他們內部有一套明確的選品邏輯:歷史流水破1億的產品,基本都會被納入評估范圍,包括來自騰訊、網易、B站發行過的產品。“我們的目標是成為市場上頭部產品的第一選擇”。
在表現最好的項目中,研發甚至開始嘗試為0.1折版本制作新內容。例如在《秦時明月》中,新角色曾率先上線0.1折版本,再同步至正式服。
但并非所有產品都能等到“回血”的機會。更多項目在進入長尾市場前,研發團隊便已解散。針對這類情況,另一種發行模式逐漸成型——代碼接管。專注BT發行的某渠道商是這一模式的代表。除與研發合作外,其還提供源碼接管服務,并為此建立了專門的開發部門。據大L透露,公司近百人的團隊中,約三分之一為開發人員。
截至目前,奇葩已接管十余款產品,包括《斗破蒼穹:巔峰對決》《全明星激斗》《啪啪三國1》等。其中某款產品,已被其運營8年,只要每年仍能貢獻數百萬流水,便會維持穩定更新。
在產品來源上,除了發行方主動篩選,越來越多廠商也會主動將產品推入長尾市場。例如在某渠道商發行相關統計中,過去9年,至少有5000款產品進入過這一體系,多數是在常規市場上線一年左右、累計流水低于1億的項目。
當路徑逐漸清晰,一個更關鍵的問題浮出水面:究竟什么樣的游戲,才適合上架0.1折?而研發商,又該如何面對這門看似“回血”,卻暗藏代價的生意?
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200億市場規模是否被高估?
如果說發行側討論的是“怎么把一款老游戲繼續做下去”,那么在研發側,BT服、福利服乃至0.1折更像一個遲早要面對的選擇題。
對于“什么樣的游戲適合上長尾渠道”,大家均提到一個相似的判斷節點——不是什么時候想做,而是什么時候已經沒有更好的選擇。
與多家游戲公司負責人交流后我了解到,這個“節點”在數據層面往往具備幾個特征:其一,游戲一般上線10-18個月,已經歷一輪生命周期;其二,游戲流水長期低于300萬-500萬(BT服),且回升乏力;主力研發團隊縮編,進入維護型人力結構(10個人以內),新內容投入產出比持續走低。
在一些發行商的實際操作過程中,這一判斷還會被進一步收緊:“歷史流水破億,才值得做0.1折。”
從商業角度考慮,其原因并不復雜。就大部分情況而言,0.1折服等長尾渠道并不會改變游戲的核心吸引力或者說本質玩法,而是通過商業化改造,加速游戲的內容釋放,用更接地氣的價格再次帶給“剛需”玩家。如果產品本身的競爭力不足,那么降價也很難創造奇跡。
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在0.1折表現好的產品,正式服的表現也不會太差
在某渠道商的統計中,這一點表現得更加直觀。據悉,進入長尾市場的數千款產品中,絕大多數都是“做過一段時間,但沒能跑進頭部”的產品,而不是立項階段就奔著0.1折去的項目。
與此同時,在產品類型上,廠商之間的判斷高度一致。 大K表示,這類產品多為強數值驅動,如卡牌、MMO,游戲付費與數值高度綁定,且不依賴萬人同服生態。他認為:“0.1折本質上是把‘付費墻’整體下移,而不是重做體驗。”
這意味著,一旦產品依賴的是復雜社交、競技公平或強協作生態,價格體系被打穿后,反而會加速崩塌。因此你會發現,進入0.1折市場的產品,往往早已放棄萬人同服、排行榜競爭與長期賽季規劃,轉而追求一個更現實的目標——在千人級生態中,把付費效率做到極致。
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換句話說,0.1折不是一個起點,而是一個生命周期階段。但當討論深入到“這是否值得長期投入”時,各家廠商的立場差異開始顯現。
首先是對于0.1折市場的判斷上,大K站在研發的視角認為,其爆發本質是存量集中釋放的結果。隨著可消耗的產品減少、價格戰加劇、渠道成本上升,該市場正在進入后期階段,利潤被進一步壓縮。
“近200億的市場規模是什么概念,十分之一的移動市場規模,小游戲也才剛破500億。”大K表示,“這個市場應該沒有這么夸張,可能是有人想當救世主,有點包裝了。”
相比之下,從事渠道、發行業務相關廠商的判斷明顯更為樂觀。
某發行商認為,在中小廠商生存壓力持續擴大的背景下,長尾市場仍存在3-4年的現實窗口期。甚至在一些渠道商看來,這并不是“紅利是否結束”的問題。“只要玩家還需要,只要游戲還有生命周期,長尾市場就一定會存在,10年、20年……”大L表示,“這不是灰色地帶,而是一個正常、長期存在的商業分支。”
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立場差異,也體現在對風險的評估上。
大K直言,當玩家對“等福利服”的認知被逐漸強化,0.1折成為普遍預期,常規市場的邏輯有可能被反向侵蝕。
對于部分廠商存在不同觀念的問題,大D認為大廠對這個市場比較謹慎的核心原因可能有三點:第一,性價比不夠高。即便能做到幾億流水,分到大廠手里的可能只有三四千萬。第二,大廠研發成本太高。五個人的小團隊,一個月就要幾十萬成本,大廠覺得不劃算。第三,認知和心態問題。部分公司覺得做0.1折“有點low”,還沒到這個階段。
就比如一個在采訪中反復被提及、卻很少被寫出來的現實是:研發團隊對0.1折的態度,往往比公司層面更復雜。
在財務模型上,0.1折并不好看。多家廠商給出的凈利潤區間高度一致:5%–8%。這意味著研發需要接受更低的利潤、更短的運營周期,卻還要承擔“品牌被稀釋”“價格體系被破壞”的長期風險。因此,大K認為游戲廠商的策略應該是以嘗試為主。
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在他們看來,與其在0.1折上深度綁定,不如把資源投入到品類融合(如X+SLG)、海外發行等更具長期想象空間的方向。而從發行商的視角看,這種擔憂并非不存在,但并不足以否定模式本身。0.1折服、福利服等只是把“產品后半生”提前制度化,而不是憑空創造需求。
在談及長尾市場的價值時,大D用堅定的語氣向我坦言:“我們負責長尾市場的團隊內部有一句話,不是炒冷飯,是給游戲第二次生命。”
米其林vs小吃街,沒有高低
在外界印象中,過往0.1折服等常常會被貼上“下沉”“低質量”的標簽。可坦白說,這個市場之所以能成立,是因為它確實對應著一批真實存在的用戶。
在大L看來,游戲行業與餐飲行業很像。食客需要米其林,需要連鎖餐飲,也需要街邊小吃。大家根據自身需要,進行選擇,這沒有什么高低之分。“我們不是在取代常規市場,而是在不同階段、服務不同用戶。這個行業存在的根本原因只有一個,玩家需要。”
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換言之,這些用戶更像是從商場轉向小吃街的消費者。他們并非沒有消費能力,而是對游戲的核心體驗、付費結構已經足夠熟悉,不再愿意為溢價買單,因而成為價格敏感型用戶。
某渠道商的用戶數據也印證了這一點。0.1折用戶的目標非常明確,對玩法與付費點有清晰認知,付費行為高度集中在前30到45天,之后迅速趨緩。這也直接決定了0.1折產品的運營方式,它追求在有限周期內,把效率做到極致。與此同時,圍繞這些用戶,平臺的作用也開始被迅速放大。
隨著越來越多廠商進入長尾市場,平臺之間的競爭早已不再停留在“有沒有量”,而是轉向“誰能兜底”。后悔退一半、賬號交易、客服保障……服務能力成為新的競爭點。
但與此同時,平臺在分成結構中也占據著絕對主導地位。二八分成幾乎已成常態,平臺拿走大頭,并負責主要推量。這意味著,0.1折逐漸演變成一門高度依賴規模,卻很難形成護城河的生意。
對研發而言,利潤被進一步壓縮;對發行而言,容錯空間同樣有限。而最難被量化、卻反復出現在采訪中的,是人的問題。
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大L告訴我,他曾經接手過這樣一個項目:制作人不是很愿意自己親手打造的產品做福利服,但公司老板出于商業價值的考慮會選擇做。最終的結果是,這位制作人在游戲進入福利服階段離開,項目組活水或解散。而這樣的情況也不是個例。
當一款作品被明確放入“45天模型”,當目標從“長期運營”變成“跑完這一輪”,對很多創作者來說,這本身就是一種心理上的終點。0.1折解決了商業層面的效率問題,卻無法消解所有關于價值與尊嚴的焦慮。
回看整個0.1折市場,它并不像外界想象得那樣極端。它既不是“歪門邪道”,也遠稱不上“救命稻草”。更準確地說,它是一種現實的妥協。當增量消失、競爭加劇、產品不可避免地走向后半生,行業正在為這些游戲尋找一種可持續、哪怕不那么體面的落腳方式。
真正值得被記錄的,也許并不是0.1折本身,而是它背后那個越來越清晰的事實:當一款游戲不再年輕,行業是否已經學會,如何體面地面對它的后半生,以及照顧好那些客觀存在用戶需求。
注:文章中的大D、大K、大L均為化名
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