不知何時起,騰訊自走棋三分天下的說法就不脛而走。然而這三分天下的其中之一卻遲遲沒有露面,很讓人好奇游戲的成色到底如何。
不過,在2026年初,這款神秘的《王者榮耀》IP英雄策略對戰游戲《王者萬象棋》(以下簡稱《萬象棋》)終于迎來了新一輪測試。矩陣君猛打幾十小時后,發現這款游戲的確有點意思。
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說它是自走棋,它的節奏和運營和自走棋真有諸多不同,說它不是自走棋,它的基本規則和玩法模式又源于自走棋。總結一句話就是,《萬象棋》構建了一套自己的規則,也帶來了足夠的新鮮感與樂趣點。而游戲的野心也不止步于《王者榮耀》的IP粉絲,而是盯上了更大眾的泛玩家市場。
既要打得懂,也要打得爽,還要打得有技巧
《萬象棋》的基本規則并不復雜。游戲開局通過能量(也就是其他自走棋中的金幣)召喚卡牌布置到場上。開戰之后角色自動戰斗,勝利的一方扣除失敗方的血量。每局游戲由六位玩家參與,玩家互相對戰直到最后一人勝出。
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有人要說,看這規則那不就是自走棋么?但在卡牌規則上,《萬象棋》沒有保留自走棋最核心的“三合一”規則,而是改為“英雄等級”。這一核心機制的改變一下就讓《萬象棋》的節奏變得與傳統自走棋頗為不同。
在《萬象棋》中不存在備戰區。玩家并不用等到存滿多張卡才能提升角色實力,而是每打出一張相同角色牌都能讓場上角色升級,能力提升直觀且立竿見影。而打出三張相同角色牌后角色還可“覺醒”,基本上對應《王者榮耀》中英雄習得大招的狀態,很易于王者玩家理解。
在《萬象棋》中,角色升級是核心中的核心。而升級并不只是依賴于吃相同的角色卡,而是有多種途徑。最常見的是同陣營角色往往帶有互相幫助升級的技能。比如“三分之地”英雄中,貂蟬就是登場便能讓同陣營英雄等級+1,蔡文姬則是能讓等級最低的三位陣營英雄等級+1等等。
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也有的英雄是不分陣營地給特定條件的同伴加增益。比如趙云是給自身和隨機兩位英雄提升等級,鐘馗是給自身左右兩格位置的隊友添加關鍵詞等等。
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關鍵詞是游戲內的另一個重要概念(加黑顯示)。有的角色可以借此快速獲得局內優勢。比如李信就是“每當有‘犧牲’效果的角色陣亡時,臨時等級+7”。所以你只要把大量帶有“犧牲”效果的卡加到場上,就能通過四保一讓李信在局內迅速獲得等級提升,做到靠一人Carry反殺取勝。

在游戲進行到特定回合之后還會觸發拍賣會(每場比賽有三次拍賣)。全體玩家可以競拍卡牌,價高者得,未拍成功則返還投注。這其實是一個彌補等級落后玩家的補強機制,免于玩家間差距過大提早分出勝負。
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總之,《萬象棋》設計了一套圍繞等級的玩法規則。相比于傳統自走棋中,卡牌往往需要等到三合一升星之后威力才會展現出來,《萬象棋》的升級更直觀,方式也更多樣。玩家不用苦等相同牌升級,而是可以每回合都看到升級效果。
傳統自走棋的其他規則都是圍繞三合一的節奏而設計,比如玩家可以攢著金幣不花積累“利息”,可以在備戰區預存卡牌隱藏戰術,待到時機成熟時變陣絕殺。這些規則在圍繞升級的《萬象棋》中自然需要調整。比如《萬象棋》存能量是沒有利息的,賣卡只能回收一點能量而不是返還所有能量等。
新規則會讓傳統自走棋玩家有一些不適應,感覺到《萬象棋》的陣容選擇一旦確定更換成本會比較高,游戲節奏也會更快。但實際玩下來之后就會發現,所有的改動其實都是為了新規則的自洽。相比于傳統自走棋越來越高的計算門檻,《萬象棋》的計算強度相對更小,玩家可以更關注自己的戰術,養出自己的“大哥”就能在前期取得不低的勝率。
而從爽感營造角度來說,持續的升級也讓游戲的終局階段不再是看清了勝負的垃圾時間,而是可以凹出夸張的強力角色等級。一招殺全場,一人殺穿一隊這樣的戰例既能給個體玩家帶來刺激體驗,也能讓主播打牌打出更好的節目效果。
游戲開測沒多少天,網上已經充滿了諸如“877級李白”“883級司空震”開頭的戰報。英雄最高可升到999級的設定,也讓玩家笑稱游戲這是想把“一刀999”的梗重新發揚光大。
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可見,圍繞等級的玩法直播效果非常到位。而這也引出了游戲另外的考慮點,那就是突出IP價值。《王者榮耀》的核心價值就是眾多英雄角色。而《萬象棋》想做到的,就是不把英雄當成一個棋子,而是讓玩家最大程度地感受到英雄的“存在感”。而等級這個設計,就是能最大程度突出英雄的存在感。
賣IP、做社交還是擴圈層?可以全要!
可以說,當下但凡較為流行的自走棋游戲都是擁有強力IP支撐的。自走棋從誕生開始,就與IP處于一種強綁定的關系。所以對于《萬象棋》來說,如何把握與王者IP之間的關系是也非常重要的。
從游戲體驗也能感受到,《萬象棋》在IP塑造上是下了大成本的。游戲在美術包裝、場景演出等方面做到了很高標準。游戲雖然沿用王者IP,但卻沒有復用建模素材,而是做了大量的原創動畫,并對角色的服飾道具進行了全面重構,還在游戲內搭建了一座更具時尚感的“都市樂園”作為總體的界面設計。
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英雄角色不但在場上有細致的建模和多套動作模組,有獨立的全場大招動畫,其卡牌展現也有多種風格,還支持玩家不斷升級卡牌效果。可以預見,后續的皮膚和各類裝飾品等商業化內容也會基于此而設計。而這些商業化內容基本上不會干涉游戲的公平對局。
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而游戲突出“等級”為核心的玩法,也是為了更好地突出英雄——尤其是核心英雄的存在感。英雄在場上的高光表現能讓玩家對英雄有更深刻的記憶點。英雄之間、陣營之間的羈絆也契合了社區內玩家磕CP的喜好,有利于社區二創的進一步發酵。
可以說,《萬象棋》的設計處處照顧到了王者IP的拓展。它不是一款用來收割IP粉絲的衍生作品,相反,它帶有著拓展王者IP影響力的野心。
對于熟悉自走棋的玩家來說,《萬象棋》的運營節奏需要重新適應。但換個角度,對于那些沒有玩過自走棋的《王者榮耀》玩家來說,游戲以等級為核心的玩法其實更符合他們日常玩《王者榮耀》的習慣。以強力英雄為核心的陣容構建也能讓熟悉的英雄發揮更大的作用,能讓王者玩家快速理解游戲。
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而對于那些既沒有接觸過自走棋也沒有玩過《王者榮耀》的泛玩家來說,《萬象棋》足夠低的理解門檻與直觀的升級也有不錯的吸引力。泛玩家哪怕只看一次主播直播,只記住一套牌組搭配,只要盯著自己的等級提升,就能找到樂趣。加之游戲深度嵌入AI指引,新人只要點點點就能打出高排名,進入門檻幾乎為零。
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在低段位只需關注自己的牌組構建,不用做太多博弈:我覺得這是《萬象棋》能擴圈做成大DAU卡牌游戲的殺手锏。畢竟,很多自走棋游戲為了照顧高玩,逐漸走向規則復雜化理解門檻越來越高,已經變得逐漸不適合新手。
而《萬象棋》作為一個自走棋賽道的“新人”,它最好的策略就是揚長避短盡量發揮自己的后發優勢。照搬成熟的自走棋玩法也許不是明智之選,圍繞自己的IP特色做適當的差異化可能才是更好的選擇。
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在此之上,我們還不能忘掉的就是《王者榮耀》IP背后站著的是騰訊。而騰訊的一大優勢就是能提供真實的社交環境。對很多玩家來說,是不是凌晨三點也能秒匹配到人,是不是呼朋喚友就能全宿舍組一局,有時候比具體打的是什么牌更重要。騰訊構建的這種社交閉環,往往是其他游戲羨慕不來的。
當然,所有一切現在還只是假設。《萬象棋》最終是否能成功,還要看游戲的差異化設計是否能受到絕大多數玩家的認可,以及游戲上線后的更新迭代速度是不是能夠跟上。畢竟,再是有趣的規則也會被玩家玩膩。一款合格的卡牌游戲必然需要持續的更新和運營才能保持活力,而這才是對團隊制作能力真正的考驗。
總之,《萬象棋》現在的確手握一副好牌,就看它如何出牌了。
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