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      歷時(shí)30天,測(cè)試10款主流FPS的30種射擊彈道 原來(lái)“真實(shí)手感”早過(guò)時(shí)了

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      寫(xiě)在前面:

      我們本次重點(diǎn)分析了市場(chǎng)上主流射擊游戲的彈道、手感對(duì)游戲用戶群的影響。

      以下的結(jié)果僅作為游戲設(shè)計(jì)手感的客觀陳述,并不說(shuō)明那款游戲的射擊手感好與壞。

      我們這篇文章并非是靠彈道去評(píng)估槍械模擬的真實(shí)感,而是通過(guò)彈道的設(shè)計(jì),來(lái)挖掘每一個(gè)游戲如何平衡射擊手感與游戲娛樂(lè)的平衡。

      同時(shí)因?yàn)闃屝挡煌螒虿煌覀兊膹椀缹?duì)比并不科學(xué),并非完完全一致的測(cè)試武器標(biāo)的,但我們這么做,是為了剖析起背后的設(shè)計(jì)理念與用戶群的結(jié)合,畢竟射擊游戲其實(shí)早就走出了“比拼真實(shí)手感”的單一模式,不同的手感適應(yīng)不同的用戶群,才是近年來(lái)的主流運(yùn)營(yíng)思想。


      各游戲射擊彈道效果描述

      而在具體看每個(gè)游戲的彈道特性時(shí),我們可以發(fā)現(xiàn),游戲的彈道設(shè)計(jì)其實(shí)是根據(jù)游戲細(xì)分賽道的用戶心理來(lái)達(dá)到一定效果,從而吸引同類(lèi)愛(ài)好者。

      《和平精英》:平衡感最佳的手感,兼顧高手與小白玩家

      不壓槍連射:“I”型,彈道直接向上飛起,基本超過(guò)頭頂;


      壓槍連射:“O”型,穩(wěn)定分布在目標(biāo)區(qū)域附近;


      點(diǎn)射:穩(wěn)定。


      雖然是“I”型手感,連射彈道飄的非常厲害,但是壓槍效果卻異常的好,只需要玩家做一下壓槍的操作,彈道就會(huì)非常穩(wěn)定。

      這個(gè)設(shè)計(jì)主要因?yàn)椤逗推骄ⅰ肥且粋€(gè)用戶群非常復(fù)雜的游戲,他對(duì)于手感與娛樂(lè)的平衡壓力最大,既要讓硬核玩家感受到能壓槍的快感,又不能大幅增加小白用戶,尤其是女玩家的操作壓力。 這種“先難后易”的壓槍操作,反而可以讓大部分玩家更容易獲得成就感。

      《穿越火線》:上手穩(wěn)準(zhǔn)狠,不愧是FPS白月光

      不壓槍連射:“.”型,非常穩(wěn)定,幾乎全部命中靶心;


      壓槍連射:“O”型,對(duì)射擊目標(biāo)區(qū)域控制較好;


      點(diǎn)射:非常穩(wěn)定。


      《CF》作為經(jīng)歷十多年的產(chǎn)品,它的三個(gè)核心玩法爆破模式、生化危機(jī)模式和PVE模式,同時(shí)面對(duì)用戶是注重競(jìng)技技巧和注重休閑內(nèi)容的兩類(lèi)用戶群體,所以在射擊手感上平衡這多層面的長(zhǎng)線體驗(yàn)。加上《CF》發(fā)展至今,貼近真實(shí)的射擊體驗(yàn)早已經(jīng)不是其核心用戶在乎的事情,它的玩家可以說(shuō)如今玩家群體中最具實(shí)力的一群人,所以能讓核心用戶體驗(yàn)最暢快的“爽感”,體驗(yàn)到當(dāng)年最純粹的感覺(jué),才是《CF》這款產(chǎn)品的真理。至于其他射擊游戲體驗(yàn),自然有《CF》延伸出來(lái)的其他游戲來(lái)接力。

      《三角洲行動(dòng)》:高難度射擊體驗(yàn),孤膽英雄的噩夢(mèng)

      不壓槍連射:“O”型,彈道不規(guī)律地散布在四周形成一個(gè)圓形,很不容易打到身子;


      壓槍連射:“O”型,同連射手感,不穩(wěn)定,沒(méi)有規(guī)律;


      點(diǎn)射:較為穩(wěn)定。


      連射和壓槍都不是特別準(zhǔn),并不能在短距離輕松制敵,這種設(shè)計(jì)其實(shí)是不適合喜歡單兵作戰(zhàn)的玩法,因?yàn)橥婕液茈y享受到孤單英雄的爽快感。

      但游戲定位戰(zhàn)術(shù)射擊與局內(nèi)外成長(zhǎng)循環(huán)這兩個(gè)特性,強(qiáng)調(diào)了干員協(xié)作和戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用的玩法。這就在于,無(wú)論玩家是新手還是老手,都不會(huì)單兵快速完成任務(wù),而是通過(guò)對(duì)團(tuán)隊(duì)成員作用的充分發(fā)揮和協(xié)同作戰(zhàn)來(lái)。且這種通過(guò)內(nèi)容驅(qū)動(dòng),通過(guò)多維度的玩法創(chuàng)新打破品類(lèi)邊界,也令其具備了面向全球化玩家的可能。

      《暗區(qū)突圍》:最特殊的手感射擊,在最卷的賽道里殺出重圍

      不壓槍連射:“感嘆號(hào)”型;


      壓槍連射:“.”型-穩(wěn)定;


      點(diǎn)射:非常穩(wěn)定。


      其核心還是打撤射玩法,而射擊的精度并非最優(yōu)先的玩家需求,與此同時(shí)在硬核賽道上還有《PUGB》和《CS2》,娛樂(lè)賽道《和平精英》也是不可逾越的大山。所以《暗區(qū)突圍》的彈道設(shè)計(jì)非常的取巧,是一個(gè)看似很硬核實(shí)際上操作難度并不高的游戲,雖然彈道漂移明顯,但是壓槍效果非常穩(wěn)定,適合普通玩家快速上手,同時(shí)也符合搜打撤玩法的核心精神:射擊水平并不能左右戰(zhàn)局。

      《暗區(qū)突圍》這種硬核射擊題材其實(shí)在射擊游戲中是一個(gè)最卷的賽道,因?yàn)樘菀妆蝗四贸鰜?lái)和熱門(mén)射擊游戲甚至是3A大作去對(duì)比,但是靠著自己獨(dú)特的手感射擊,兼顧了硬核玩家和小白玩家的需求,讓硬核玩家能有射擊體驗(yàn)感的同時(shí)小白玩家也能找到自己的樂(lè)趣,《暗區(qū)突圍》能有今天的成績(jī),實(shí)在難能可貴。

      《無(wú)畏契約》:簡(jiǎn)單的彈道設(shè)計(jì),不簡(jiǎn)單的游戲體驗(yàn)

      不壓槍連射:“T”型;


      壓槍連射:“.”型-穩(wěn)定;


      點(diǎn)射:穩(wěn)定。

      彈道和壓槍都非常好上手,這主要取決于《無(wú)畏契約》在玩法上與其他射擊游戲有著本質(zhì)區(qū)別,其核心并非是用射擊來(lái)決定勝負(fù),而是通過(guò)技能組合與隊(duì)友配合才能取得勝利。所以射擊手感并不難,因?yàn)榻o玩家?guī)?lái)樂(lè)趣的內(nèi)容并非是射擊本身。簡(jiǎn)單的操作反而是用來(lái)平衡《無(wú)畏契約》復(fù)雜多變的戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì),決定勝負(fù)的關(guān)鍵是“策略”而非“技術(shù)”。在這樣的情況下,如果對(duì)射擊操作要求很高,反而會(huì)打破射擊與娛樂(lè)的平衡感。

      《逆戰(zhàn)》:滿足老玩家需求的同時(shí),在休閑和競(jìng)技玩家中尋找平衡

      不壓槍連射:“T”型;


      壓槍連射:“O”型,整體表現(xiàn)穩(wěn)定;


      點(diǎn)射:非常穩(wěn)定。


      主要基于主PVE、次PVP的玩法,在休閑玩家和競(jìng)技玩家的需求中尋求一個(gè)平衡,在相對(duì)穩(wěn)定和精準(zhǔn)的操作中帶來(lái)爽快感,而進(jìn)階則需要對(duì)武器和玩法更多的理解。《逆戰(zhàn)》也是國(guó)內(nèi)的老牌射擊游戲,所以他的用戶也一樣是一群高價(jià)值用戶,運(yùn)營(yíng)思路和手感設(shè)計(jì)和新時(shí)代的游戲完全不同。

      《PUBG》:高門(mén)檻的手感就是它最大的魅力

      不壓槍連射:“I”型,彈道直接向上漂移,超過(guò)頭頂;


      壓槍連射:“+”型,相對(duì)穩(wěn)定,必須使勁壓槍才,且向四周震動(dòng)明顯;


      點(diǎn)射:穩(wěn)定。


      不管是彈道的漂移速度,和壓槍的難度,都非常的硬核。因?yàn)椤禤UGB》的用戶群以主播和硬核玩家為主,小白玩家的占比不高,這些玩家追求的是操作難度,簡(jiǎn)單的說(shuō)就是,我通過(guò)自己的操作與敵人對(duì)抗,然后獲得勝利,可以帶來(lái)更大的滿足感,如果它降低操作難度,那反而會(huì)讓核心玩家大部分流失。

      《Counter-Strike 2》:后坐力最大,卻最受硬核玩家歡迎的彈道

      不壓槍連射:“T”型;


      壓槍連射:“+”型;


      點(diǎn)射:非常穩(wěn)定。

      非常標(biāo)準(zhǔn)的傳統(tǒng)FPS彈道分布,除了點(diǎn)射穩(wěn)定,在射擊反饋上也就是后坐力上也是所有游戲中相對(duì)較大的,這就帶來(lái)硬核的射擊“真實(shí)感”的體驗(yàn)。其核心在于《CS2》的玩家多是玩過(guò)《CS》的,對(duì)于核心玩家來(lái)說(shuō)需求就是真實(shí)硬核的射擊感覺(jué),強(qiáng)調(diào)陣營(yíng)對(duì)抗的緊張刺激感,且游戲主播也多是硬核玩家,大家拼的主要還是過(guò)硬的技術(shù)。

      《終極角逐》:可破壞掩體,讓射擊思路發(fā)生改變

      不壓槍連射:“感嘆號(hào)”型;


      壓槍連射:“O”型,相對(duì)穩(wěn)定;


      點(diǎn)射:穩(wěn)定。


      《終極角逐》的核心玩法在于其高度自由的環(huán)境交互能力,在游戲中所有場(chǎng)景都可被破壞,這使得游戲策略思路變?yōu)椤叭绾瓮ㄟ^(guò)創(chuàng)造或毀滅掩體來(lái)改變戰(zhàn)場(chǎng)布局”,這就需要玩家具備更多的臨場(chǎng)應(yīng)變能力。而彈道設(shè)計(jì)上,穩(wěn)定的點(diǎn)射便于射擊場(chǎng)景來(lái)改變環(huán)境,連射整體穩(wěn)定也能讓玩家快速上手名提高爽快感,但是《終極角逐》的國(guó)服剛上線不久,這種設(shè)計(jì)能否獲得國(guó)內(nèi)玩家的認(rèn)可,還需要時(shí)間的檢驗(yàn)。

      《界外狂潮》:相對(duì)穩(wěn)定輸出,便于技能組合的運(yùn)用

      不壓槍連射:“感嘆號(hào)”型;


      壓槍連射:“O”型,相對(duì)穩(wěn)定;


      點(diǎn)射:穩(wěn)定。


      基本同《終極角逐》,也是根據(jù)游戲的核心玩法的即時(shí)性和策略性,在彈道設(shè)計(jì)上,整體相對(duì)穩(wěn)定,以確保技能組合的運(yùn)用和射擊的緊張刺激感。

      各游戲射擊彈道效果描述

      我們分別對(duì)“連續(xù)射擊”、“壓槍射擊”、“點(diǎn)射”三個(gè)實(shí)戰(zhàn)中常有的狀態(tài)進(jìn)行效果描述,效果描述如下:


      然后進(jìn)行歸類(lèi),其中發(fā)現(xiàn)一些特點(diǎn):

      連射彈道

      連射形態(tài)作為射擊手感最直觀的視覺(jué)展示,直接影響玩家對(duì)彈道的預(yù)判和控制策略。


      集中于“感嘆號(hào)”型和“T”型,通過(guò) "先上后穩(wěn)" 的特性,平衡了操控難度與競(jìng)技深度,既不會(huì)因過(guò)于復(fù)雜導(dǎo)致新手勸退,也不會(huì)因過(guò)于簡(jiǎn)單失去進(jìn)階樂(lè)趣。比較特殊的還有“I”型,該種彈道對(duì)玩家的操控要求就比較高,更適合追求真實(shí)和技巧的進(jìn)階玩家。

      形態(tài)與游戲定位關(guān)聯(lián)

      競(jìng)技向游戲:如 Counter-Strike 2、無(wú)畏契約等專(zhuān)業(yè)競(jìng)技游戲普遍采用 T 型彈道,需要玩家通過(guò)練習(xí)掌握彈道規(guī)律。

      休閑向游戲:穿越火線采用 "-" 型直線彈道,降低操控門(mén)檻,更適合快速上手的休閑體驗(yàn)。

      生存競(jìng)技類(lèi):"I" 型彈道PUBG、和平精英則根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境設(shè)計(jì)了更具挑戰(zhàn)性的彈道,增加生存博弈的策略性。

      壓槍彈道

      壓槍作為 FPS 游戲的核心操控技巧,其效果直接決定了玩家在連續(xù)射擊時(shí)的命中率。


      集中于“O”型,即在中心區(qū)域向外擴(kuò)散,在連射并且壓槍的情況下,整體偏移區(qū)域穩(wěn)定,便于玩家集中目標(biāo)區(qū)域射擊。通過(guò) "可控偏差" 的設(shè)計(jì),既保證基礎(chǔ)命中率,又需要玩家通過(guò)走位調(diào)整優(yōu)化射擊效果。

      “.”型,壓槍反饋精準(zhǔn),槍口回彈控制優(yōu)異,連續(xù)射擊時(shí)命中率保持在高水平。

      “+”型,對(duì)玩家的壓槍力度和時(shí)機(jī)把控要求極高,需要長(zhǎng)時(shí)間練習(xí)形成肌肉記憶。

      從上可以看出,整體的游戲彈道設(shè)計(jì)都趨于“準(zhǔn)”的感覺(jué),與真實(shí)的彈道有所差異,其目的也是為了讓玩家的游戲體驗(yàn)更好,在心理上覺(jué)得自己“準(zhǔn)”。

      手感的設(shè)計(jì) 決定了一款射擊游戲發(fā)展的賽道

      很多射擊游戲設(shè)計(jì)者在立項(xiàng)之初,就把細(xì)分領(lǐng)域放到了題材、玩法上,忽略了射擊手感對(duì)賽道的影響,這也是很多射擊游戲無(wú)法長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)下去的原因,因?yàn)榱舨蛔≌嬲暮诵挠脩簟?/p>

      比如說(shuō)《和平精英》,這種大DAU的游戲,用戶群必然非常大眾化,不然難以滿足玩家之間多樣化的社交需求,所以《和平精英》的手感設(shè)計(jì)可以說(shuō)是最難的,既要滿足高端玩家操作時(shí)的成就感,又要讓小白玩家尤其是普通女性玩家也可以在游戲里有一戰(zhàn)之力。畢竟,如果大量玩家進(jìn)入游戲就“見(jiàn)光死”,也不用去談什么玩法和題材了。


      再比如《PUGB》和《CS2》,可以說(shuō)是玩家中的高端局,吸引的是射擊游戲中金字塔最頂尖的玩家,這種游戲在設(shè)計(jì)手感的時(shí)候可以說(shuō)是越真實(shí)越好,而真實(shí)的代價(jià)就是讓小白用戶望而卻步,但是如果游戲在設(shè)計(jì)上稍微對(duì)小白玩家“妥協(xié)”,那就會(huì)遭來(lái)核心用戶群的口誅筆伐。


      根據(jù)游戲定位與用戶群的不同去設(shè)計(jì)彈道,毫不夸張的說(shuō)決定了一款射擊游戲的發(fā)展方向。

      目前市面上存活下來(lái)或者說(shuō)有一定人氣的射擊游戲,幾乎都找到了適合自己用戶都射擊彈道,這是他們能持續(xù)發(fā)展的重要原因,也是很多關(guān)服游戲所忽略的事情。

      作者:大鵬不嘚啵

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      零度眼看球
      2026-01-25 09:04:59
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