據(jù)國(guó)外科技媒體noobfeed報(bào)道,隨著 AI 與機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)的快速演進(jìn),下一代主機(jī)的發(fā)布變得愈發(fā)令人期待。但技術(shù)更新速度之快,也引發(fā)了一種擔(dān)憂:如果主機(jī)推出得太早,是否會(huì)在短短一兩年后就被更新一代的硬件甩開差距?
從硬件角度來(lái)看,兩年的時(shí)間窗口往往至關(guān)重要。近期的一些測(cè)試已經(jīng)表明,例如在英偉達(dá)早期的 Ampere 架構(gòu) GPU 上運(yùn)行基于 Transformer 的光線重建模型,與在更新的 RTX 4000 或 RTX 5000 系列 GPU 上相比,后續(xù)世代的 Tensor Core 能在機(jī)器學(xué)習(xí)性能上帶來(lái)巨大的提升。
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即便目前還無(wú)法做到針對(duì)每一款硬件進(jìn)行精細(xì)化的個(gè)別優(yōu)化,但可以肯定的是,ML 加速單元設(shè)計(jì)上的變化,足以帶來(lái)顯著的性能差異。如果這一趨勢(shì)成立,那么一臺(tái)在 2026 年推出的主機(jī),勢(shì)必會(huì)面臨來(lái)自 2027 或 2028 年主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)壓力,而后者可能已經(jīng)集成了更先進(jìn)、更加偏向 AI 的硬件模塊。
問題的核心在于:主機(jī)架構(gòu)對(duì)新型 ML 工作負(fù)載的支持程度如何?其加速單元是否能夠處理現(xiàn)代 AI 算法所需的數(shù)據(jù)格式與運(yùn)算類型?
相比硬件本身,我們認(rèn)為軟件生態(tài)的風(fēng)險(xiǎn)反而更大。如果一臺(tái) 2026 年推出的新主機(jī)過(guò)早進(jìn)入下一代周期,它在首發(fā)階段很可能缺乏真正能夠體現(xiàn)機(jī)器學(xué)習(xí)能力的游戲作品。沒有成熟的開發(fā)工具、庫(kù)支持,或可量產(chǎn)的 ML 輔助渲染管線,再?gòu)?qiáng)大的硬件特性也可能被閑置數(shù)月,甚至數(shù)年。
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這樣的情況并非沒有先例。英偉達(dá) RTX 2000 系列首次引入了光線追蹤硬件,但首批真正支持 RT 的商業(yè)游戲,依然在數(shù)月之后才陸續(xù)出現(xiàn)。而 DLSS 更是花了大約兩年時(shí)間,才發(fā)展到“幾乎人人都想用”的成熟階段。2026 年推出的主機(jī),很可能也會(huì)遭遇類似問題:一看數(shù)據(jù)嚇一跳,實(shí)際上根本沒有供其發(fā)揮的舞臺(tái)。
同時(shí)也必須看到,許多新的機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),其實(shí)在較老的 GPU 上同樣能夠良好運(yùn)作,只要這些硬件能夠加速常見的 ML 數(shù)據(jù)格式即可。從這個(gè)角度來(lái)看,舊硬件的生命周期反而比最初預(yù)期更長(zhǎng)。真正的問題通常出現(xiàn)在那些高度依賴新型加速器設(shè)計(jì)的技術(shù)上,例如英偉達(dá)的光線重建(Ray Reconstruction),在這種場(chǎng)景下,老一代 Tensor Core 往往會(huì)顯得力不從心。
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因此,一臺(tái) 2026 年的主機(jī)是否會(huì)明顯落后于 2028 年的機(jī)型,取決于 ML 硬件演進(jìn)的速度,以及這些進(jìn)步在多大程度上綁定于專用加速器。
另一個(gè)巨大的不確定因素是:UDNa 是否能夠在 2026 年準(zhǔn)備就緒并投入使用。如果要與索尼可能在 2027 年推出的主機(jī)競(jìng)爭(zhēng),那么至少需要一個(gè)接近完成形態(tài)的 UDNa 架構(gòu)——更加成熟,且具備更好的實(shí)際表現(xiàn)。
除非 RDNA 4 帶來(lái)一次顯著的跨越式提升,否則 AMD 當(dāng)前的 GPU 架構(gòu),在大規(guī)模 AI 加速方面似乎仍顯不足。因此,任何在 2026 年推出的主機(jī),都將高度依賴 AMD 下一代 GPU 路線圖,是否能真正對(duì)齊機(jī)器學(xué)習(xí)的核心需求。
相比之下,索尼的策略看起來(lái)更加多元。他們一直在使用自研的 ML 加速方案,而未來(lái)究竟在多大程度上依賴 UDNa,還是繼續(xù)采用自有解決方案,將直接影響“多等一兩年”所能帶來(lái)的收益。
我們已經(jīng)可以說(shuō),本世代主機(jī)在 AI 方面起步并不平等。微軟很早就意識(shí)到 AI 的重要性,并在 Xbox Series 主機(jī)中預(yù)留了一定的支持;而索尼當(dāng)時(shí)基本忽視了這一需求。隨后,DLSS 成長(zhǎng)為近年最重要的圖形技術(shù)之一,也從側(cè)面印證了機(jī)器學(xué)習(xí)已經(jīng)成為現(xiàn)代渲染管線的核心組成部分。
展望下一代,所有人都清楚風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存。機(jī)器學(xué)習(xí)將變得至關(guān)重要,兩大廠商都會(huì)圍繞它進(jìn)行更加密集、系統(tǒng)性的布局。然而,技術(shù)發(fā)展的規(guī)律決定了:永遠(yuǎn)會(huì)有更好的東西就在前方不遠(yuǎn)處,發(fā)布時(shí)間始終是一場(chǎng)微妙而艱難的平衡。
對(duì)此你怎么看?近期關(guān)于下一代主機(jī)的猜測(cè)越來(lái)越多,“即將公布”和“近期沒戲”的論調(diào)同時(shí)存在,前者主要基于主機(jī)廠商的市場(chǎng)戰(zhàn)略和玩家期望,而后者出于技術(shù)迭代考慮,你更認(rèn)同哪一種?
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