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      《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》DLC“折磨之潮”試玩報告:落日余暉

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      “將你我包圍。”

      “折磨之潮”是個非常貼切的標(biāo)題——創(chuàng)意組合(Creative Assembly)一給《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》推出新DLC,差評就會如期而至,就像潮水一樣,來了又走,走了又來,非常固定。從最初也是最后的原價DLC“混沌勇士”,到“混沌矮人”和“變化之影”的性價比差評風(fēng)波,再到如今拆分發(fā)售的“折磨之潮”,創(chuàng)意組合似乎走進(jìn)了一個死胡同。

      說來比較奇怪,目前的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》更像是一款長線更新的二游,它的內(nèi)容生態(tài)早已和戰(zhàn)略游戲大相徑庭。而引發(fā)沖突的點就在于,很多玩家并不這么認(rèn)為,或者仍還不適應(yīng)這一點。

      這取決于你對這款游戲的具體看法——它是一場中古棋子的賽博展覽?還是一個正經(jīng)包含大戰(zhàn)略的“全面戰(zhàn)爭”游戲?如果是前者的話,那創(chuàng)意組合已經(jīng)盡力。你不可能在市面上找到比《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》更好的“中古戰(zhàn)錘”游戲,以后大概率也不能。但如果按后者的標(biāo)準(zhǔn)來看,那么它的內(nèi)核確實已經(jīng)過時了。



      但大碾子史奎格不會過時

      從“毀滅之兆”開始,“混沌魔域”便不再更新,“折磨之潮”的新內(nèi)容也只能在“超凡帝國”里玩到。“超凡帝國”是一種非常奇特的游戲模式,它會把前作的內(nèi)容搬過來,和新出的內(nèi)容放在一起,讓玩家一口氣玩到整個系列的所有內(nèi)容。所以嚴(yán)格來說,這個模式相當(dāng)于一直從初代《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》更新到了現(xiàn)在。

      而就像所有長線運營的游戲一樣,游戲的機(jī)制在迭代,角色的數(shù)據(jù)在膨脹,基本的玩法框架卻不能改變,最終一定會導(dǎo)致三體人打原始人的局面。《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的更新一直試圖解決這個問題,所以每次推出新DLC,都會伴隨一些老種族的重做翻新——像這次的“折磨之潮”,就對諾斯卡進(jìn)行了強(qiáng)而有力的重做。

      現(xiàn)在,諾斯卡有了怪物狩獵以外的戰(zhàn)役機(jī)制。你可以通過劫掠城鎮(zhèn)來獲取戰(zhàn)利品,用戰(zhàn)利品加速城鎮(zhèn)升級,建造更加高效的戰(zhàn)利品版本建筑。劫掠港口還能生成運輸戰(zhàn)利品的船隊,相當(dāng)于模擬了北佬南下劫掠的戰(zhàn)役場景。原先就有的狩獵機(jī)制也得到了拓展,可以狩獵的傳奇生物來到了二十四頭,是原先的整整兩倍。



      如果只看內(nèi)容體量,那這次舊種族的重做,分量無疑很足。而且照例,這些新內(nèi)容和“無信者薩爾”DLC并不綁定,屬于免費更新。諾斯卡作為初代《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》的DLC種族,坐了這么久的冷板凳,和隔壁“腐爛王座”的帝國一樣,也終于守得云開霧散,算是硬氣了一回。

      但問題也就出在和“腐爛王座”一樣的地方:諾斯卡的重做,也讓游戲變得更加腐敗膨脹了。如果說,卡爾和他隨叫隨到的坦克還不算夸張,那沒改之前,巨魔王那一本就能出的冰巨魔,就是完全拿腳想的。在這個怪獸步兵全面取代騎兵的游戲里,讓一個陣營可以在開局就滿編高級怪步,顯然是在嫌垃圾時間來得還不夠快。

      事實上,巨魔王的戰(zhàn)役體驗也確實如此:開局統(tǒng)一行省,拉滿巨魔,之后用巨魔國度和戰(zhàn)利品,光速替換冰巨魔和詛咒巨人,游戲結(jié)束。這么玩起來未必不爽,就像“腐爛王座”的可汗一樣,純粹的高質(zhì)量、高數(shù)值,從頭砍到尾,酣暢淋漓。但如果,可汗他沒有那么多千奇百怪的后宮呢?

      顯然,索隆格的人緣就沒有那么好。背景里,索隆是世界上最孤獨的巨魔,他生活在一個吃飽就睡的愚蠢世界,智慧反而讓索隆格感到痛苦。相信我,如果你是個有智慧的人,你也不會再打一遍索隆格的戰(zhàn)役的。



      有這種跳本建筑樹,烏弗瑞克我也出巨魔

      但你也不能把這些老種族做得很弱、把成長曲線做得太過陡峭,這樣又會招致另一波玩家的反感。“毀滅之兆”的綠皮獸人就是反例,把黑獸人降本,就要削弱屬性;強(qiáng)化Waaaagh的部隊質(zhì)量,就要削弱整體的補(bǔ)員速度。東調(diào)西弄,最后反而受到了玩家的差評。實際上,從這次的諾斯卡重做來看,創(chuàng)意組合已經(jīng)基本放棄給舊種族做戰(zhàn)役強(qiáng)度規(guī)劃了——我覺得這并不是什么好消息。

      好在,新的傳奇領(lǐng)主還是克制很多。不管是高精傳奇艾斯林,還是色孽傳奇迪莎拉,都有合理的戰(zhàn)役變速機(jī)制,讓他們的游玩體驗不至于太過干癟,像奪顱者那樣奪走玩家的腦袋。

      艾斯林的特色是精靈海權(quán)——說真的,我覺得艾斯林在《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》就該出。當(dāng)時,為了給高等精靈和黑暗精靈做玩法區(qū)分,創(chuàng)意組合把黑方舟作為海軍特色劃給了后者,但精靈和奧蘇安整體上都是昂撒海權(quán)體系的轉(zhuǎn)喻,這次終于補(bǔ)上了高等精靈的部分。

      就像開頭提到的那樣,這游戲更新得實在太久了,以至于人們常常忘記它是一個大戰(zhàn)略游戲。DLC內(nèi)容剛解禁時,艾斯林的社區(qū)風(fēng)評不好,尤其是中文社區(qū),更是收獲了極低的戰(zhàn)役評價,可能比當(dāng)初的混沌矮人還差。實在不知該說什么才好,因為艾斯林和混沌矮人,偏偏是我最喜歡的兩個陣營。



      他們的戰(zhàn)役機(jī)制有一個共同點,就是前期弱,后期未必強(qiáng),而且成長不平滑,需要頻繁配比部隊成分和物資轉(zhuǎn)換。混沌矮人是調(diào)配原料和武器裝備,艾斯林是調(diào)配龍艦物資和殖民地貿(mào)易品。簡單來說,他們的設(shè)計更多集中在大戰(zhàn)役層面,而不是具體的兵種強(qiáng)度上。

      艾斯林是游牧陣營,他的主城就是海上的龍艦。但是跟黑方舟和吸血鬼海盜不一樣,龍艦的升級需要特定的物資,而不是簡單的錢,這些都和艾斯林的戰(zhàn)役特色有關(guān)。首先,他只能占領(lǐng)特定的口岸城鎮(zhèn),像殖民艦隊一樣發(fā)展,以港口為支點,對周圍進(jìn)行有限的擴(kuò)張,只占領(lǐng)那些具有經(jīng)濟(jì)和戰(zhàn)略價值的領(lǐng)地。而不是像其他陣營一樣,把看到的每一座城都據(jù)為己有。

      你可以把打下的城鎮(zhèn)輸送給奧蘇安的其他傳奇領(lǐng)主,扶植精靈帝國在全世界的影響力——就像一個真正的海權(quán)帝國那樣。當(dāng)然,你也不是白打工,各個精靈殖民地都可以建造貿(mào)易和物資建筑,把精靈影響力轉(zhuǎn)化成貿(mào)易品,再把貿(mào)易品轉(zhuǎn)化成金錢和龍艦物資。

      這里有一個物資轉(zhuǎn)化鏈條,類似混沌矮人的奴隸工廠經(jīng)濟(jì)。只不過,在艾斯林這里,你必須多做一次權(quán)衡。龍艦物資和經(jīng)濟(jì)往往不可兼得,如果不專門規(guī)劃好精靈影響力和物資轉(zhuǎn)換,龍艦的建設(shè)就會變慢。這時,悲劇就發(fā)生了。不像索隆格,艾斯林的特色單位叫隨船戰(zhàn)士——這是一個非常有意思的兵種,他是最最孱弱的零本兵,在無加成時,甚至比遠(yuǎn)古時期的帝國劍士還弱。



      無窮無盡

      在DLC剛剛公布時,社區(qū)對隨船戰(zhàn)士的態(tài)度可以說是嗤之以鼻,抱怨強(qiáng)度不夠,在群魔亂舞的終焉之時,顯得格格不入。這實在是讓人唏噓:曾幾何時,有人在評論區(qū)里指責(zé)DLC濫強(qiáng)。結(jié)果現(xiàn)在,又有人為了一個零本的炮灰單位哭弱。想了想,確實也算一種折磨之潮。

      不過,作為一個派系獨有兵種,隨船戰(zhàn)士確實也非常另類。你可以用龍艦科技把他強(qiáng)化到可堪一用的水平,但整體上來說,他還是一個基礎(chǔ)定位的步兵,只是比舊世界的人類稍強(qiáng)一些而已,而不能像大肚王的地精一樣,從炮灰一躍成為主力。

      據(jù)我所知,這種設(shè)計在整個三部曲里很少出現(xiàn)。哪怕是較弱的獵帥和影王,他們的特色兵種在主隊里,也是能當(dāng)主力的。但艾斯林不同,他的戰(zhàn)斗特色似乎不是圍繞單一兵種展開的——如果你非得玩成那樣的話,也可以無腦出水元素——而是一整套的戰(zhàn)斗體系。

      比如,這次高等精靈新出的迷霧法系,除了輔助高等精靈的傳統(tǒng)步射體系外,迷霧法術(shù)沒有一絲一毫的進(jìn)攻能力。艾斯林這整個派系都給我一種復(fù)古的感覺,仿佛回到了沒有單體抱團(tuán)、沒有滿編巨獸的純真年代。那時,我還在拿鉤鏈兵和長弓擺面條陣,不用擔(dān)心天上會有各路神仙來高空拋物。



      誰說沒有槍頭就捅不死人

      認(rèn)真地說,迷霧法、隨船戰(zhàn)士、海衛(wèi)的科技線,似乎都是一種對步射體系的招魂。當(dāng)大家都在抱怨,說幾倍天災(zāi),垃圾步射根本玩不了時,艾斯林給了我一個慢慢玩步射的理由。畢竟,這不是什么聯(lián)機(jī)競技游戲,戰(zhàn)役情景的扮演是不可剝離的一環(huán)。喜歡更高、更快、更強(qiáng),我完全可以有更多的選擇。

      最后,也是照例請出我們沒什么存在感的主角,“折磨之潮”的折磨本磨,也就是色孽傳奇領(lǐng)主迪莎拉。我懷疑,創(chuàng)意組合在設(shè)計混沌時,應(yīng)該是把大部分特殊機(jī)制都留給了混沌魔域,以至于四小販的陣營一個比一個素。特別是色孽和恐虐的新傳奇,他們的戰(zhàn)役機(jī)制,不管是從復(fù)雜程度還是新意上,都跟同期的哥巴德和艾斯林有差距。

      這次迪莎拉的戰(zhàn)役機(jī)制是歡愉宮殿。她只能在主要城鎮(zhèn)建造宮殿,然后從次級城鎮(zhèn)的奴隸營地掠奪奴隸進(jìn)行升級。機(jī)制上和混沌矮人的礦工城鎮(zhèn)類似,奴隸會像原料一樣枯竭。而區(qū)別在于,色孽走的是竭澤而漁路線,奴隸無需轉(zhuǎn)換成其他物資,僅僅用于宮殿的升級。



      所以整個游戲的體驗就是:占城,升本,繼續(xù)占城。本質(zhì)上,和隔壁恐虐燒城刷血君是一樣的,比較干癟。但制作組給歡愉宮殿增加了一定的建造限制,必須把目前的宮殿升級到三本以上,你才能建造下一個宮殿。這實際上調(diào)整了游戲的戰(zhàn)役節(jié)奏,也契合色孽喜歡慢慢折磨凡人的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。迪莎拉的特殊戰(zhàn)斗甚至?xí)竽銢_慢一點,別一口氣把人殺光,好讓她享受恐懼的滋味。

      說起來,其實《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》剛出來時,四小販倒還算有些特色。那時候,色孽地獄長鞭還是一種完完全全的低威力零破甲單位,是真用鞭子把人一點一點磨死,就跟納垢那個不可控的枯榮機(jī)制一樣——后來玩家覺得不爽,都改掉了。

      當(dāng)然,鞭子只是情趣玩具,色孽的主力一直都是高速沖擊部隊,而這次更新加了尋歡者和色孽冠軍勇士,兩個都是頂級的步兵收割機(jī),算是大大加長了色孽的長板。

      尤其是尋歡者,作為大體型,轉(zhuǎn)向速度和操控性高到出奇,加上極高的沖鋒加成,除了巴托尼亞馬鷲外,它應(yīng)該就是全游戲輸出和機(jī)動最高的怪獸騎兵。你可以無腦滿編的這兩個兵種,不過迪莎拉畢竟不比索隆格,你還得多等十來個回合,才能碾壓附近的幼兒園鄰居。



      鼠鼠的天災(zāi)

      說到鄰居,這次迪莎拉的出生點就在震旦腹地,無敵的元神肯定是無所謂,但如果你玩的妙影,那最好祈禱金屬臉能當(dāng)個人,不然等你掐死鼠鼠后,南邊應(yīng)該已經(jīng)是一片元氣少女粉了。福無雙至,長垣北邊還多了薩爾這個機(jī)制怪物。如果他收了黑心扎坦的地,往南殺將過來,單靠長垣守軍基本受不住。這次新增的鉆地蟲能直接從長垣城墻下面鉆進(jìn)來,光靠玉勇和老農(nóng)沒法處理。不過,這倒也逼得我在隊伍里留了一些鐵雹手,松動了一下過去的配兵習(xí)慣,多少也算是豐富了一些戰(zhàn)斗體驗。

      至于迪莎拉的色孽部隊,只能說非常難打,除非純射成型,不然正面戰(zhàn)場的強(qiáng)度極其恐怖。就算你沒有買“折磨之潮”的DLC,我也推薦你開一把妙影試試,不止玩DLC派系是一種體驗,打DLC派系更是一種體驗。反正我開了一把傳奇妙影,實在是忙得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)。創(chuàng)意組合也是時候該把妙影頭上的新手推薦,給摘掉了。

      不管你信不信,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》更新了三年,震旦這個三代首發(fā)種族,在機(jī)制強(qiáng)度上,已經(jīng)比初代首發(fā)種族帝國都弱了。

      但還好,弱歸弱,至少它玩起來還算有特色,并不無聊,是個優(yōu)秀的模范設(shè)計。要知道,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》是經(jīng)歷過一次數(shù)值膨脹的,最初所有種族的數(shù)值都非常克制,甚至比《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》都保守,以至于被許多激進(jìn)的數(shù)值養(yǎng)成派罵蚊子腿。而震旦居然一直保守到了現(xiàn)在,也不知道算壞事,還是好事。



      妙影天天打這種東西

      總之,還是和開頭說的一樣,這取決于玩家把這個游戲當(dāng)什么。喜歡戰(zhàn)略代入的,喜歡數(shù)值養(yǎng)成的,喜歡鑒賞戰(zhàn)斗的,經(jīng)常在評論區(qū)吵得不可開交。這是“全面戰(zhàn)爭”系列的魅力所在,它可以囊括對于戰(zhàn)爭的龐大幻想,讓所有人都參與進(jìn)來。同時,這也是“全面戰(zhàn)爭”這個系列的瓶頸所在,它的內(nèi)核實在太老舊,以至于無法回應(yīng)絕大多數(shù)策略玩家對大戰(zhàn)略的期待。

      所以,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列只能不停推出新的陣營、新的單位,用內(nèi)容的厚度來對抗系統(tǒng)層面上的疲乏。雖然對新玩家來說,這里就像夢寐以求的迪士尼樂園,但這對老玩家的饑渴感而言于事無補(bǔ)。我們吃得越多,反而還越貪婪。尤其是對我這種殺了成百上千小時的熟練工來說,一個新的DLC,基本就和帶新兵種的原版游戲沒區(qū)別,甚至我可能會更快破局,然后更快進(jìn)入垃圾時間。

      而超凡帝國并不是隨機(jī)沙盒,劇本固定,代入感又需要時間的沉淀和沖刷,無法重復(fù)享用。它就是二游的生存邏輯——內(nèi)容等于生命。不過,對現(xiàn)階段的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》來說,這并不是個多大的問題。因為,終焉就要來了。只要創(chuàng)意組合不是突然破產(chǎn),到時候,我依然會打開超凡帝國,回到岌岌可危的阿爾道夫,劃掉仇恨之書上的名字,然后切換無前大砍砍,再次從畸形的農(nóng)民手上拿走糧食,或第一次扮演從棺材里第二次醒來的骷髏皇帝。

      我已經(jīng)在這個光怪陸離的世界里待了太久,我要親眼看它毀滅。

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