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      《侍忍者》手游評(píng)測(cè):這款火影IP回合制手游到底值不值得玩?

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      作為一個(gè)火影迷,聊聊第一次打開游戲的心情

      說(shuō)實(shí)話,作為一個(gè)從火影動(dòng)漫追到完結(jié)的老粉絲,看到市面上各種火影IP手游層出不窮,我早就練就了一雙"火眼金睛"。有的游戲掛羊頭賣狗肉,有的雖然做得很精致但玩法無(wú)聊,還有的直接就是氪金陷阱。所以當(dāng)《侍忍者》這款游戲剛出來(lái)的時(shí)候,我也是抱著試試看的心態(tài)下載的。

      畢竟,咱們玩游戲圖的是什么?不就是想要那種熟悉的感動(dòng)和爽快的體驗(yàn)嗎?一打開游戲界面,我就被那個(gè)熟悉的火影標(biāo)志給吸引了——漩渦狀的圖案配上橙色漸變的背景,一下子就把我拉回了當(dāng)年追番的日子。界面設(shè)計(jì)走的是比較清爽的日系二次元風(fēng)格,沒有那些花里胡哨的廣告彈窗,這點(diǎn)確實(shí)讓我印象不錯(cuò)。



      畫面質(zhì)量:終于不是換皮游戲了

      說(shuō)到畫面,這個(gè)真的是我想重點(diǎn)夸的地方。很多IP游戲最容易被詬病的就是角色建模粗糙,仿佛是隨便找個(gè)外包團(tuán)隊(duì)做的。但《侍忍者》的角色建模明顯下了功夫,鳴人那標(biāo)志性的刺猬頭、佐助的Sharingan眼神,連卡卡西的萬(wàn)花筒都做得相當(dāng)精細(xì)。

      最讓我驚喜的是技能特效。你想想,火影最吸引人的不就是那些華麗忍術(shù)嗎?螺旋丸、千鳥、豪火球之術(shù),這些技能在游戲里釋放的時(shí)候,那光效、那粒子效果,說(shuō)實(shí)話一點(diǎn)都不輸給主機(jī)游戲。特別是當(dāng)你集齊了一個(gè)小隊(duì),多個(gè)角色同時(shí)釋放技能的時(shí)候,畫面那叫一個(gè)熱鬧。

      但是話說(shuō)回來(lái),畫質(zhì)好是有代價(jià)的。我這臺(tái)兩年前買的手機(jī)開到最高畫質(zhì)還是會(huì)有些許發(fā)熱和掉幀,不過(guò)中畫質(zhì)的話就完全沒問(wèn)題了。建議大家根據(jù)自己的設(shè)備情況調(diào)整,畢竟游戲體驗(yàn)流暢最重要。



      回合制戰(zhàn)斗:傳統(tǒng)與創(chuàng)新并存

      老實(shí)說(shuō),剛看到"回合制"這三個(gè)字的時(shí)候,我心里是有點(diǎn)打鼓的。畢竟火影這種熱血IP,做成回合制會(huì)不會(huì)太慢了?但實(shí)際玩起來(lái)發(fā)現(xiàn),這個(gè)回合制做得還挺有意思的。

      戰(zhàn)斗系統(tǒng)最核心的是那個(gè)"屬性克制"機(jī)制。火、風(fēng)、雷、土、水五種屬性相互克制,你得根據(jù)敵人的陣容來(lái)合理搭配自己的隊(duì)伍。這就不是無(wú)腦抽卡就能解決的問(wèn)題了,還得動(dòng)點(diǎn)腦子。我記得第一次通關(guān)困難副本的時(shí)候,就是因?yàn)闆]注意到屬性克制,硬是被BOSS給虐了好幾次。

      技能釋放的順序也挺講究。有的技能是群體傷害,有的是單體爆發(fā),有的是輔助增益,你得根據(jù)戰(zhàn)斗節(jié)奏來(lái)安排釋放順序。特別是到了后期,BOSS的機(jī)制越來(lái)越復(fù)雜,一不小心就會(huì)團(tuán)滅。這種難度設(shè)計(jì)我個(gè)人覺得是合理的,既不會(huì)讓新手勸退,也讓老玩家有挑戰(zhàn)的動(dòng)力。

      操作手感:簡(jiǎn)化但不失爽快

      回合制游戲的操作感一直是個(gè)難題,畢竟你只是點(diǎn)點(diǎn)屏幕而已。但《侍忍者》在這方面還是下了不少功夫的。

      首先是技能釋放的反饋。當(dāng)你點(diǎn)擊技能的時(shí)候,角色會(huì)有個(gè)蓄力動(dòng)畫,然后技能釋放的時(shí)候會(huì)有震動(dòng)的觸感反饋(如果你的手機(jī)支持的話)。這種小細(xì)節(jié)雖然看起來(lái)不起眼,但確實(shí)讓戰(zhàn)斗過(guò)程更有參與感。

      其次是連擊系統(tǒng)。如果你的隊(duì)伍里有多個(gè)火屬性角色,連續(xù)釋放火系技能會(huì)觸發(fā)"烈焰連擊",傷害會(huì)大幅提升。這種設(shè)計(jì)讓回合制戰(zhàn)斗也有了一種"連招"的感覺,不是簡(jiǎn)單的輪流打臉。

      唯一讓我不太滿意的就是那個(gè)自動(dòng)戰(zhàn)斗的AI了。有時(shí)候AI的選擇真的很迷,明明可以一擊必殺卻非要先用個(gè)增益技能。所以強(qiáng)烈建議大家手動(dòng)操作,特別是打BOSS戰(zhàn)的時(shí)候,自動(dòng)戰(zhàn)斗真的會(huì)讓你很痛苦。



      角色養(yǎng)成:肝度與氪金度的平衡

      說(shuō)到養(yǎng)成系統(tǒng),這可能是大家最關(guān)心的問(wèn)題了。《侍忍者》的角色養(yǎng)成主要分為幾個(gè)部分:等級(jí)、裝備、技能、突破和覺醒。

      等級(jí)這個(gè)沒什么好說(shuō)的,打副本、吃經(jīng)驗(yàn)書就完事了。稍微提一下,經(jīng)驗(yàn)書不用攢著,角色升級(jí)經(jīng)驗(yàn)需求是線性的,不像有些游戲后期升級(jí)要吃天文數(shù)字的經(jīng)驗(yàn)書。

      裝備系統(tǒng)倒是有點(diǎn)意思。裝備有套裝效果,兩件套和四件套各有加成,你可以根據(jù)角色的定位來(lái)搭配。比如輸出角色可以選攻擊套,奶媽可以選治療套,坦克可以選防御套。這種搭配的多樣性讓裝備系統(tǒng)不至于太單調(diào)。



      技能升級(jí)需要消耗特定的道具,每個(gè)角色都有自己專屬的技能材料。這就意味著你不能雨露均沾地培養(yǎng)所有角色,得有所取舍。我個(gè)人建議先培養(yǎng)一兩個(gè)主C,把技能等級(jí)拉上去,其他角色當(dāng)工具人就行。

      突破和覺醒這兩個(gè)系統(tǒng)就比較肝了。突破需要特定材料,打?qū)?yīng)副本就能掉,但掉率感人。覺醒則需要同名角色卡,這就看你的人品和氪金意愿了。不過(guò)好消息是,覺醒雖然有加成,但不是必須的,不覺醒也能玩得開心。

      特色玩法:不只有打打殺殺

      除了主線戰(zhàn)斗,《侍忍者》還加入了不少特色玩法,讓游戲內(nèi)容更加豐富。

      我比較喜歡的是那個(gè)"忍者試煉"模式。這個(gè)模式是闖關(guān)型的,難度遞增,每一關(guān)都有不同的BOSS機(jī)制。通關(guān)能拿到不少獎(jiǎng)勵(lì),而且還有排行榜可以競(jìng)爭(zhēng)。說(shuō)實(shí)話,這個(gè)模式挺考驗(yàn)隊(duì)伍搭配的,有時(shí)候你以為自己無(wú)敵了,結(jié)果被一個(gè)機(jī)制惡心得想砸手機(jī)。

      "木葉保衛(wèi)戰(zhàn)"是類似塔防的玩法,你要布置好忍者的位置,抵御一波波敵人的進(jìn)攻。這個(gè)模式最大的特色是可以和朋友合作,兩個(gè)人一起防守,那種配合的感覺還是挺棒的。我和我哥們經(jīng)常一起刷這個(gè),互相吐槽對(duì)方的失誤,挺好玩的。

      "尋寶探索"就比較休閑了,你控制一個(gè)角色在地圖上探索,收集各種資源。這個(gè)模式?jīng)]有任何戰(zhàn)斗壓力,適合掛機(jī)的時(shí)候刷一刷。不過(guò)要注意體力消耗,別一不小心把體力都浪費(fèi)在這里了。



      最后說(shuō)說(shuō)"競(jìng)技場(chǎng)"。這是PVP模式,挑戰(zhàn)其他玩家的隊(duì)伍,根據(jù)排名發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)。老實(shí)說(shuō),這個(gè)模式有點(diǎn)傷肝,而且氪金玩家的優(yōu)勢(shì)很明顯。如果你不是特別在意排名的話,隨便打打拿個(gè)低保獎(jiǎng)勵(lì)就行了。

      對(duì)比同類游戲:它好在哪,差在哪

      市面上的火影IP手游其實(shí)不少,對(duì)比幾款比較有名的,《侍忍者》的優(yōu)勢(shì)還是比較明顯的。

      首先是還原度。有些游戲雖然打著火影的旗號(hào),但角色形象和劇情完全是另一套。《侍忍者》在角色設(shè)計(jì)和劇情還原上做得比較到位,從木葉十二小強(qiáng)到曉組織,都有比較完整的呈現(xiàn)。對(duì)于火影迷來(lái)說(shuō),這點(diǎn)真的很重要。

      其次是操作難度。有些火影手游走的是硬核動(dòng)作路線,操作門檻太高,普通玩家玩不動(dòng)。《侍忍者》的回合制門檻低,但深度足夠,適合大部分玩家。當(dāng)然,如果你就是喜歡那種手搓連招的快感,這款游戲可能不太適合你。

      不過(guò),《侍忍者》也不是沒有缺點(diǎn)。最大的問(wèn)題就是新內(nèi)容更新速度。游戲上線到現(xiàn)在,新角色和新玩法的更新不算快,老玩家很容易感到無(wú)聊。而且有些活動(dòng)就是單純的重復(fù)刷刷刷,玩法創(chuàng)新性不夠。

      另一個(gè)問(wèn)題是社交功能做得一般。公會(huì)、好友、組隊(duì)這些都有,但都比較基礎(chǔ),沒有什么特別的設(shè)計(jì)。如果你喜歡那種社交屬性很強(qiáng)的游戲,可能會(huì)覺得這款游戲有點(diǎn)孤獨(dú)。

      總結(jié):值不值得入坑?

      玩了一個(gè)多月,我對(duì)《侍忍者》的總體評(píng)價(jià)是:一款值得一試的火影IP回合制手游。

      如果你是火影的粉絲,喜歡那種收集角色、組建自己忍隊(duì)的感覺,這款游戲應(yīng)該能滿足你。畫面精美,技能華麗,還原度也比較高,光是收集自己喜歡的角色就能玩很久。

      如果你是回合制游戲的愛好者,這款游戲也有不少值得一玩的地方。屬性克制、連擊系統(tǒng)、陣容搭配,這些機(jī)制都有一定的深度,能讓你玩出花來(lái)。

      但如果你是追求極致操作的硬核玩家,或者特別看重社交體驗(yàn)的玩家,這款游戲可能不是你的菜。回合制的天生限制讓操作爽快感打了折扣,社交功能也比較基礎(chǔ)。

      最后給大家?guī)讉€(gè)小建議:不要一開始就想著全角色全收集,資源是有限的,優(yōu)先培養(yǎng)幾個(gè)主力角色;不要盲目氪金,零氪微氪也能玩得開心;多關(guān)注官方公告,及時(shí)參加活動(dòng)拿資源。

      總的來(lái)說(shuō),《侍忍者》是一款制作精良、內(nèi)容豐富的火影IP手游,在同類游戲中算是有誠(chéng)意的那一檔。值不值得玩,最終還是要看你自己的喜好和游戲需求。如果你正好在找一款休閑又不失深度的回合制手游,那不妨下載試試,說(shuō)不定就會(huì)愛上呢。

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