曾擔(dān)任《輻射》系列首席美術(shù)師的業(yè)界資深人士內(nèi)特·珀基派爾,近期在訪談中闡述了為何他認(rèn)為《賽博朋克2077》未能成功營造出真實(shí)城市的沉浸感。
珀基派爾在接受采訪時(shí),被問及如何在保證游戲性能的前提下,讓城市環(huán)境顯得生動(dòng)鮮活。他對此表示:“你需要進(jìn)行更多、更深入的測試,但這確實(shí)能讓游戲變得有趣得多。”他進(jìn)一步比較了兩款游戲:“玩《GTA》和玩《賽博朋克》的感覺截然不同,前者像一個(gè)真正的城市,而后者則不然。我很喜歡《賽博朋克》,玩得很愉快,但在城市真實(shí)感這個(gè)層面上,它完全沒能達(dá)到同樣的水準(zhǔn)。它并不真的讓人感覺像一個(gè)真實(shí)存在的地方。”
這一觀點(diǎn)在玩家社群中存在不同看法。有觀點(diǎn)認(rèn)為,夜之城作為一個(gè)科幻背景的虛構(gòu)都市,其設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)本就與《GTA》中貼近現(xiàn)實(shí)的當(dāng)代都市風(fēng)格不同,因此直接比較“真實(shí)感”或許有失公允。此外,盡管兩款游戲中的非玩家角色行為豐富度或許存在差異,但對于許多玩家而言,《賽博朋克2077》的夜之城以其獨(dú)特的視覺風(fēng)格、密集的垂直結(jié)構(gòu)和強(qiáng)烈的氛圍塑造,提供了另一種層次的沉浸體驗(yàn)。
珀基派爾也曾參與《上古卷軸5:天際》等經(jīng)典開放世界游戲開發(fā),他的發(fā)言反映了游戲業(yè)界對城市環(huán)境“真實(shí)活力”的持續(xù)關(guān)注。
有分析認(rèn)為,玩家對“真實(shí)感”的判斷不僅取決于人口密度或場景規(guī)模,更與動(dòng)態(tài)事件、系統(tǒng)性交互以及世界自身的敘事邏輯息息相關(guān)——這也正是《荒野大鏢客2》等作品備受贊譽(yù)的原因。
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