1月13日,隨著雙端(PC端和手機端)的上線,《逆戰:未來》也成為了騰訊游戲在2026年的“開年首秀”。
從上線這兩天的整體情況看來,《逆戰:未來》取得的成績無疑是亮眼的,據七麥數據顯示,游戲在開服后迅速登上了App Store免費榜第一、暢銷榜第四的位置,在抖音上,#逆戰未來話題更是有著超30億次的播放量。
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有此成績和熱度或許也不難理解,畢竟其自測試以來便引發不少逆戰老玩家和PVE射擊玩家的關注,在上線前的預約人數更是突破了4000萬。
但正如我們在此前報道中提到的,《逆戰:未來》承載的意義已經不止于單一產品的成與敗了,它更像是品類的探索者,以“未來”之名,為PVE射擊品類未來的發展提供新的解法。
如今隨著《逆戰:未來》的落地,我想PVE射擊游戲能不能在現有的市場情況下跑通這件事,已經到了初步驗證結果的時候,至于說“《逆戰:未來》交出的答卷讓玩家滿意了嗎?”這個令大家都好奇的問題,也在上線后有了具體的答案。
逆戰老兵,全都回來了
《逆戰:未來》承載的是什么呢?答案或許是一代人的青春與熱愛。
琳瑯天上是懂得回應這份熱愛的。
上線當日,項目組在北京首鋼園用一場開服音樂“杰”,連結起玩家和《逆戰:未來》之間的羈絆。張杰在現場以一首「逆戰·十年」,瞬間點燃了線上線下觀眾的熱情,讓無數逆戰老玩家不禁感慨“爺青回”,而像Z博士等經典角色的沉浸式表演,也讓玩家回想起十年前無數個組隊刷圖的日夜。
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與線下激情對應的,是線上的“情懷殺”。相信不少人第一次打開《逆戰:未來》時,著實能被主界面響起的逆戰、逆態度等主題曲硬控好一會兒。
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這還沒完,點開玩法后,如僵尸獵場、塔防等模式也讓老玩家瞬間找回熟悉的記憶,尤其是大都會等經典地圖和雷霆999、死神獵手等槍械的復刻,更讓不少老玩家發出“就是這味兒”的感慨。
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不過,拋開情懷向的內容,我想大多數玩家關心的是,《逆戰:未來》做出PVE射擊游戲的樂趣了嗎?
畢竟在如今的射擊市場中,想吸引玩家長久地留在圈子里,最終還是要回歸到硬實力,尤其是已經吃過“細糠”的射擊玩家,對PVE射擊游戲的要求還要更高。好在,《逆戰:未來》做到了。
可以肯定的是,在引入了武器插件和天賦后,游戲的樂趣明顯提升了不止一個量級,同時,以槍為核心去構筑流派的玩法,也讓刷的目標感和反饋變得更強了。
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以我身邊朋友為例,在開服當天買了颶風之龍后,因為插件沒帶對,便忍不住通宵肝出了所有插件,而后又直接刷到了第二天下午。
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從凌晨2點直接刷到了早上7點
這并不是個例,從我這兩天對朋友圈的觀察看來,在線組隊刷圖的人并不少,不少許久未聯系的老朋友不約而同地向我發來了組隊邀請,不僅如此,大部分玩過的朋友告訴我,《逆戰:未來》讓他們重新找回了PVE刷子游戲的樂趣。
值得一提的是,《逆戰:未來》真正打通了不同平臺、不同渠道的壁壘,不僅是端手平臺賬號數據互通,能夠無縫切換設備游玩,還支持端手平臺、微信QQ渠道的組隊匹配。
在PVE射擊游戲不講究操作設備差異的特性下,《逆戰:未來》意外地帶來了PVP射擊游戲所無法具備的全平臺社交體驗。初步看來,這種沒有壁壘的社交方式,也進一步加強了玩家的社交意愿。至少以我的親身體驗出發,從一開始擔心不同渠道不能組隊玩,得重新練號去組隊,到后面加了一下朋友后發現“還真可以”,最后不由得感嘆“這實在是太方便了”。
而對于像我這種操作能力弱但社交意愿比較強的射擊玩家來說,不用擔心坑隊友,能夠無壓力地組隊社交(PVP射擊往往競技性強,導致社交大多建立在操作水平上,容易出現高壓力社交的現象),這也是PVE射擊具備的優勢之一。
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同時,《逆戰:未來》不僅是將社交做得更方便,在操作上,他們也把體驗做得更好了。
比如說在手游上,其呈現出來的射擊體驗會更加輕松,如輔助瞄準、自動瞄準目標射擊等功能,而在局中地圖上,也有很清晰的紅點標識指明怪出現的位置以及前進的方向指引,即便是對于非射擊玩家來說,《逆戰:未來》也幾乎沒有任何的門檻,完全能夠達到“上手即是爽玩”的成效。

畫質大幅壓縮,實機表現更佳
整體來說,《逆戰:未來》確實交出了一份漂亮的答卷,它不僅是回應了老玩家的期待,同時也滿足了疲于強對抗PVP但又想爽玩射擊游戲的玩家群體,如此,才有了上線后亮眼的成績以及玩家社區的叫好又叫座。
超越自己,走向未來
雖然體驗下來整體達到了不少玩家的預期,但說實話,我其實并不想去聊《逆戰:未來》現階段做得有多好。
當然,這并不是說S0季前賽的內容不夠好,只不過對于這么一款賽季型的PVE射擊游戲而言,我們對其未來抱有更多期待。
我們都知道,比起一個賽季做得好這件事情,如何把每個賽季都做好,讓玩家在長線中有著足夠的驅動力去刷,這才是PVE射擊游戲最大的難題。在我看來,《逆戰:未來》的長板在現在還不能完全展現出來,像挑戰副本、獵場競速等玩法會隨著天數和等級開放,而等到賽季更迭,游戲迎來新的賽季天賦和插件,配合上全新地圖和玩法,彼時其樂趣還會被進一步釋放出來。
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事實上,在琳瑯天上的賽年規劃中,S0也是《逆戰:未來》新故事的起點,在開服23天后游戲將正式步入S1賽季「鬼吹燈」,屆時將出現經典的獵場地圖“精絕古城”和躲貓貓玩法,此后則是以三個月為周期,未來一年里計劃推出S2「戰火櫻之城」、S3「無主之地」、S4「太空賽季」,真正去具現“每個賽季都是新游戲”。
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從上到下依次是S2,S3,S4賽季(內容制作中,圖文參考示意)
在之前的賽年前瞻節目中,我們也能看到琳瑯天上做成長線這件事的決心,且不說“不賣數值”、“讓所有頂級武器都能夠通過游戲行為獲得”這些事情要具體落地有多難,光是三個月“重做”一遍游戲,就對團隊產能提出了巨大挑戰。
但這些也是PVE射擊游戲在長線中不得不做的事情:想要持續地帶給玩家新鮮感,就繞不過玩法和內容的重構;選擇不賣數值,也意味著其他方面要能帶來充足的驅動力。更難的是,PVE射擊玩家關注的點已經不僅是在玩法層面上了,隨著現有技術力的成熟,他們對內容、畫質、手感、射擊反饋等方面也提出了更高要求,這也意味著《逆戰:未來》要做的事比我們想象中的還要多。
不過,從目前的整體成績和市場反饋來看,《逆戰:未來》確實成功邁出了第一步且是最難走的一步,也正是第一步走得足夠踏實,才讓我們對其后續賽季的玩法內容產生更多的期待。
結語
回顧《逆戰:未來》從首曝到上線的路,走得屬實不易。幾次大改,面對諸多質疑,最后選擇回到了PVE射擊游戲玩家夢的起點,并且在大膽嘗試中找到了走向長線的路,在PVE射擊游戲難題上寫下解法。
這種“把不可能變成可能”的勇氣和實力,也讓《逆戰:未來》得到了不少玩家的認可,從一開始的質疑到后面的“期待一手”,越來越多的玩家相信琳瑯天上能做好這件事。
正如前面所說的,《逆戰:未來》上線后拿到的成績,雖然不能直接論證它是否成功,但至少可以說成功走出了第一步,至于說到底能不能做成長線,甚至是成為長青游戲,我想在后續的賽季中能夠看到結果。(文/朝聞道)
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