文/二弦
導語
真心換真心
最近一段時間,“二游退燒”,成了業界的一大熱點。
歲末年初,時不時就能看到停服停更的消息,又一輪淘洗過后,二游市場略顯無情地清退了題材成本迥異、運營時長參差的產品,著實令人唏噓。
當然,市場的浪潮中也不乏逆流而上的故事,還是有不少二游在去年拿出了不錯的成績,它們有的在品類中沉淀許久,有的也算是賽道里的年輕人,但無不憑借一些獨到之處,在愈發激烈的競爭中找到了自己的節奏,平穩駛過了市場的高低起落。
《少女前線2:追放》(下文簡稱《少前2》)應該算是其中一份子。
在2024年差不多這個時候《少前2》剛憑借全球服打贏了第一場翻身仗。這個重要拐點之后,《少前2》就像吹響反攻號角一般,在2025年內多次登上日韓暢銷榜前列,繼續刷新著海外市場對“少女前線”IP的認知。
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《少前2》25年日韓暢銷榜曲線
經過1年的穩扎穩打,前不久《少前2》迎來國服2周年、全球服1周年碰撞的“雙周年”版本。而散爆也借此機會,集中傾瀉了一波產能:除了新人形DSR-50羅蕾萊與夏安登場和全球服大休息室的實裝,諸多新玩法、互動家具以及皮膚都一并落地。
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正因這次版更,不光讓《少前2》進入了2025年12月手游海外增長榜,還一舉創下了國服前瞻直播300余萬人氣+twitch平臺前三的熱度新高。
似乎是趁熱打鐵,上周(13日)以MK23貝絲蒂為主角的周年后版本“信號波重度依賴”更新后,《少前2》因為深度和黑色幽默兼具的單元劇情在社區獲得了不錯的反響。
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可以說,海內外周年慶的合流與開年后的第一個版本更新形成了《少前2》又一波鉗形攻勢,讓跨過2周年的《少前2》進入營收、口碑、產能的三重平穩期。
數據與反饋,在行業語境中常會被總結為商業層面的成功,但更深處,它們更代表著全球玩家對《少前2》的支持。
或許是為了回饋這份支持,《少前2》這一個月來的福利投放堪稱地毯式轟炸,除了常規的招募、皮膚抽取資源外,還在今天正式開啟了名為“星曜計劃”的簽到活動,玩家累計登錄完成簽到后,即可自選包括人權輔助春田在內的一名限定角色+一把專武,另外,之前投票活動登頂的皮膚自選券也將于23日送達。
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除此之外,在貝絲蒂的版本,玩家完成活動任務愛心日記后,即可獲取武器涂裝在內的豐富獎勵。
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但話說回來,在二游如今的存量競爭里,大量的福利投放已不算新鮮,但其往往只是拉高短期用戶量的手段,并不一定能真正解決留存問題。
有無數的例子證明了,若沒有真正的競爭力,當福利退潮,用戶也會隨之流失。
成功穿越過一波周期的《少前2》,顯然另有仰仗。
01
福利不是目的
在二游還沒有脫離以角色為核心的付費模型之前,玩家體驗側一直不算自洽。
這里的原因主要有二,一是角色本身就是二游的“游戲體驗”,角色缺失,代表著體驗的殘缺,這就帶來了另一個問題,也就是二游角色獲取的途徑與限時卡池強關聯,時效性,會給玩家的體驗帶來割裂。
所謂割裂,即對于持續游玩的玩家來說,當期卡池不抽,等于與一個版本的核心內容之一說拜拜,而對于如果中途AFK的玩家與新玩家,角色BOX的天然殘缺,就會讓很多人望而卻步,阻礙回流、入坑。
這樣看,二游的體驗門檻反而容易隨著運營周期的拉長而抬高。
作為國內二次元賽道里資格極老的一批,散爆對于這個問題應該是相當清楚的。所以,在《少前2》這,福利更像是一種用來削平門檻的工具。
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活動層攝影@晗非涵Grind(已獲得授權)
今天剛開啟的“星曜計劃”就是非常好的例子,送限定角色一般被玩家社區視作最頂級的福利,原因想必我不必多說。而《少前2》將涵蓋包括春田在內的強卡幾乎零門檻送,同時拉滿演化助力箱等養成向資源選擇,傳達的態度就很明顯了:
散爆不希望角色成為阻礙玩家體驗的絆腳石,自選角色配合高密度的抽卡資源投放,能幫助回坑玩家補齊斷檔陣容,而新玩家配合推圖、活動獲取的資源,也能更穩定地湊出一支隊伍,回流、上手體驗相比過去順滑了不少。
而對老玩家而言,自選角色這種福利的邊際收益看起來好像比較低,因為基本上他們的BOX都是齊的,但是,在當下的內卷時代,玩家與廠商間的良好關系往往比一兩次禮包、一兩個角色更值錢,用自選讓老玩家補補錐、補補陣容,無疑也是促進廠商和玩家間關系的一樁美談。
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另外就是,二游角色本身還承載著玩家的情感,有時候,由于各種復雜的原因,比如入坑晚,不少玩家錯過了喜愛的角色,借由“星曜計劃”,也能快速讓玩家如愿,千萬不要小看這一點,很多時候,二游玩家會因為一個角色轉化為核心用戶,行業內也有不少因為某個角色的出圈起死回生的產品,他們都是最好的例證。
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連帶上2周年版本大量的招募券和皮膚券等硬福利外加50抽必限定的福利卡池、養成回退機制在內的諸多設計,我們可以發現《少前2》的的確確是站在玩家的視角來布局運營策略的。
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有UP主粗略統計過2周年版本玩家入坑能獲取的資源
關鍵是,散爆的懂行之處不在于單純地鋪量送禮,而在于在嘗試理解玩家真正缺少的是什么,然后對癥下藥。
無論是養成資源的定向投放,還是新角色自選機制的引入,都指向同一個目標:降低體驗門檻,讓每一個愿意留下來的玩家都能順暢地觸及游戲的核心樂趣。
《少前2》確定了二游運營的其中一個本質:福利,是玩家體驗的潤滑劑。
所以,《少前2》福利投放并不短視,散爆下的大棋,抑或說追求的,未必是漂亮的短期曲線,而是真心希望玩家因為這份實實在在的誠意留在艾莫號上,見證與人形們的新故事。
游戲行業有時候就是酒香很怕巷子深,《少前2》這次奉上的誠意,就是最好的招牌。
當然,正如我引言所說的,福利最多只能解決進門的問題,真正決定一款二游能不能留下人的,還是內容的密度與品質。尤其是,在門檻降低之后,玩家會更快做出是否留下的核心判斷。
02
品質才是硬道理
眾所周知,《少前2》曾經經歷過一次口碑滑鐵盧,也遭遇了不少批評,二游社區評論的辛辣程度,相信各位從業者與玩家有目共睹。
但是,即便現在回去翻看那些陳年老帖,你會發現無論角度如何,幾乎都沒有人對著《少前2》的美術表達不滿。
原因無他,正因為《少前2》在角色表現層面的技術力相當領先。
哪怕在二游技術力持續發展,2D產品中Live2d司空見慣在逐漸引入膠水系統后,解決了不少變形問題,spine的表現力也愈發豐富;3D二游的建模精度、渲染表現同樣卷生卷死的當下,《少前2》角色的細部表現依然相當能打。
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活動層攝影依然@晗非涵Grind
從社區內玩家分享的微距攝影便可見一斑,如上圖,可以看到貝絲蒂的頭發材質有明顯的毛流感,發尾的半透明表現處理,讓角色與玩家的眼神交流暈上了些許朦朧,這種表現力,在業內不算常見。
二次元3D最難調整到位的一直不是角色面部,而是頭發,以我拙見,《少前2》對其整體傾向于層片+體塊的混合方案,一般來講,這種方案在應對近景時很有可能出現輕微抖動和糊邊,景深或泛光一疊加,邊緣的清晰度與穩定性也更考驗管線,但是散爆將其處理得很細,《少前2》角色相當扛得住懟臉拍。
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《少前2》的角色,有一個很關鍵的特點,也就是著色更接近現實參數,一些金屬件、衣料的寫實感很高,但是,他們與二次元角色之間又不顯得割裂,從觀感上看,少前2的材質表現屬于“物理表現三次元,但觀感又很二次元”的類型,簡單來說就是材質分離度高+高光形態穩定,這就會讓玩家在反復切換動作、反復拉近鏡頭時持續覺得角色質感在線。
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據公開資料,散爆為了實現這種獨特的寫實二次元風格,采用了NPR+PBR融合技術,再在渲染管線上迭代了很多關鍵參數,才達到了這種表現。某種意義上說,這就是《少前2》最深的護城河。
散爆對于角色的堆料向來是不吝惜產能的,拿皮膚來說,《少前2》角色外觀存在替換件基本是標配,就連皮膚對應的大休息室動作都會做好幾套。
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還是那句話,二游,看的就是角色,《少前2》的人設優勢主要來自于《少女前線》以來的積累,只要散爆在2D形象3D化的過程中不出差錯,基本等于坐在金山上,而就實際表現來看,他們沒有辜負角色。
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而在優質的角色美術之上,如果不繼續做文章,那確實有些暴殄天物,而《少前2》的大休息玩法就承擔了呈現角色之外,賦予互動的設計。
大休息室抑或說活動層玩法是由宿舍系統迭代而來,在這里玩家能夠與角色進行戰斗之外的,充滿日常氣息的深度互動,本質上來說,這個玩法為《少前2》的玩家帶來了與角色共同生活的場域。
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其實,二游存在著一個萬金油般的留存邏輯,那就是玩家始終會為高質量的重復買單。
所謂高質量的重復,簡單說來就是體驗的一致性,對于二游來講,可以解釋為,每一個新角色能不能拉動玩家的新期待,老角色會不會讓玩家越看越喜歡。
而來自于《少女前線》時代的優秀人設、足夠精致的建模,解決了前者的期待問題,大休息室帶來的生活場景,又讓老角色始終陪伴在玩家身邊。
不時添加的皮膚、互動,讓這些以角色為核心的資產誕生了永久性,她們不會因為版本內容消耗折損,玩家每次打開游戲,那怕戰斗關卡、最新的劇情內容都已經被消耗完畢,但只要進入大休息室,那份回憶帶來的悸動,便會躍上心頭。
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這份陪伴感,就是《少前2》能夠以福利為敲門磚吸引玩家的最大底氣。
當然,除了角色之外,在降低玩家體驗的摩擦系數上,散爆一直沒有停止努力。
比如曾勸退不少玩家的玩法部分,在如今能夠借用好友助戰的條件下,主線與絕大多數活動本都不再成為卡人進度的問題。同時,散爆也在不斷地探索策略性的邊界,一些機制本也要求玩家在戰斗中對隊伍進行靈活的選擇與搭配。
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另外,曾讓《少前2》跌了一跤的劇情,也一直在修正、進步,之前的"遠日點"版本,這次的貝絲蒂版本,都獲得了玩家的一致好評,在艾莫號前進的旅途中,無論是指揮官還是人形們,都變得更加立體。
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目前這一代二游的核心始終是故事與情感。《少女前線》之所以能夠在十年前積攢下口碑,正是因為它曾經用劇情打動過一代人,而《少前2》在低谷之后對敘事的修葺,與其說是亡羊補牢,不如說是找回了產品的靈魂。
而如果我們把視角再拉回行業,就會發現《少前2》的定位其實很巧妙。
能夠做出足夠精致的角色美術與大休息室,是因為其既不靠大世界去堆內容,也沒有縮在2D產品的安全區里,相反,其用主線劇情表現的AVG化,讓開發團隊有余力把資源更多投向角色、鏡頭、交互與空間等這些玩家更容易觸及的核心區域。
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至此,我們應該可以說,如今的《少前2》,已經通過資源聚焦于高頻接觸的角色與場景細節,建立了難以復制的工業化品質壁壘。同時,制作組也在用這份技術帶來的優質美術資產降低玩家的審美疲勞,并運營與福利降低體驗壓力。
往外延展開說,《少前2》的內容創作遠不局限于游戲,比如,在B站等社媒平臺,散爆就不斷與非游戲領域的資深創作者合作,產出了許多跨領域的優質內容,2周年時,《少前2》與B站“槍王”老李船長一起,美美把玩了美國夏伊戰術公司生產的知名狙擊步槍M200。
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這種現代軍武題材的內容合作,無疑與“少前”IP的調性相合,既從專業角度向玩家們普及了游戲中人形和槍械設計的現實背景,又完成了向更廣泛群體的傳播,可謂一石二鳥。
所以,這條視頻也理所當然地得到了與之相對應的熱度,播放量很快就沖到了500余萬,目前依然在持續上漲。值得一提的是,在這條合作內容的評論區,除了《少前2》玩家,不同群體交流通暢,一片祥和。
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這或許是獨屬于《少女前線》亦或者喜愛散爆創作的二游玩家的別樣風景,因為一直以來,散爆對“少前”IP的處理都足夠垂直,也就是軍武題材。
要知道,史實槍械改編題材在二有賽道并不多見,不少同類產品的世界觀與內容策略可能只在最初以現實為藍本,但是隨著運營市場拉長,就更偏向泛娛樂化與混合題材,而“少前”IP一直圍繞現代槍械、戰術語境與軍工設定未有改變。
得益于此,“少前”IP的核心用戶自然也就有些與軍武愛好者融合,基本上,少前玩家對于現代槍械和一些近現代戰爭都如數家珍。換句話說,這種對硬核軍武題材的深耕,正是散爆與其他二游產品錯開身位的優勢。
另外,散爆也為無數指揮官搭建了分享的平臺也就是少前2官方社區,并且時不時就會開展豐富的線下活動,如去年才舉辦過的少前10周年音樂會“人形與時光曲”,這些線上線下的動作,一起讓指揮官們在艾莫號之外,持續產生鏈接與共鳴。
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上述種種因素合在一起,《少前2》實際構建出了一套獨屬于少前玩家的體驗循環。
所以,所謂福利,不過只是一種先發戰術,真正決定《少前2》未來道路的,還是在品質和其帶來的復合體驗上。
恐怕也是因此,這次雙周年的熱度才能如此水漲船高,讓《少前2》打贏了又一場反攻。
結語
在不久前,我曾受邀前往上海參加了散爆舉辦的《少女前線》十周年音樂會,要說記憶最深刻的,不是玩家們看到羽中到場的歡呼,也不是開場那句“更新世界的鋒芒”,而是現場那種老友重逢,克制收斂的氛圍。
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到場的這些玩家,代表著“少前”這個IP曾經的豐碩戰果,而《少前2》也已經證明了自己能從低谷中爬起來,對于散爆來講,接下來的考驗,是如何在平穩期持續輸出價值,讓更多玩家愿意登上艾莫號,見證下一個10年。
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那天,我在和業內的朋友聊天時,有討論過一個問題:“到底什么樣的二游能夠穿越周期?”
我想,《少前2》或許給出了一個參考答案,即用品質留眼、福利留心、體驗留人。
這些,才能形成真正的長期主義。
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