在游戲行業(yè),“3A大作=精英團(tuán)隊(duì)+巨額投入”似乎是約定俗成的鐵律,蘋果創(chuàng)始人喬布斯“只用A級(jí)人才”的理念更是被不少資深開(kāi)發(fā)者奉為圭臬。但2025年橫空出世的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》卻用一份離譜的成績(jī)單打破了所有固有認(rèn)知。這款拿下TGA年度游戲等9項(xiàng)大獎(jiǎng)、各大活動(dòng)中獲獎(jiǎng)總數(shù)比《艾爾登法環(huán)》還多的回合制RPG的核心開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)僅30余人,其中半數(shù)還是從未制作過(guò)游戲的行業(yè)新人。消息曝光后,擁有20年開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的資深開(kāi)發(fā)者Adrian Chmielarz直言“世界觀被擊碎”,直言無(wú)法理解這樣的“菜鳥(niǎo)團(tuán)隊(duì)”能做出如此成熟的作品。
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Chmielarz是太空人工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人,其團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的《巫火》在搶先體驗(yàn)階段就斬獲50萬(wàn)套銷量,他一直堅(jiān)信“十名專業(yè)士兵的戰(zhàn)力等同于百千名業(yè)余兵”,尤其對(duì)小型團(tuán)隊(duì)而言,頂尖人才是成功的關(guān)鍵。但當(dāng)他得知《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成時(shí),徹底顛覆了多年的認(rèn)知。這款M站評(píng)分92分、33天銷量突破330萬(wàn)份的作品,核心成員里不僅有應(yīng)屆畢業(yè)生,還有跨行業(yè)的“門外漢”,比如配樂(lè)是從未出版過(guò)音樂(lè)的吉他教師,主美此前從事的是巡回演出舞臺(tái)設(shè)計(jì),編劇更是毫無(wú)相關(guān)發(fā)表經(jīng)驗(yàn)。更令人意外的是:工作室CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)此前也只是育碧的制片人助理,并非業(yè)界頂尖大佬。
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可就是這樣一支看似“草臺(tái)班子”的團(tuán)隊(duì)卻交出了堪稱教科書級(jí)的3A水準(zhǔn)作品。游戲以虛幻5引擎打造,法蘭西“美好年代”畫風(fēng)極具藝術(shù)感,電影級(jí)的戰(zhàn)斗演出絲毫不輸大廠制作。其核心亮點(diǎn)在于玩法創(chuàng)新,將傳統(tǒng)回合制與QTE機(jī)制深度融合,技能釋放時(shí)的精準(zhǔn)判定能觸發(fā)翻倍傷害,敵人攻擊時(shí)的完美格擋可實(shí)現(xiàn)無(wú)傷反擊,配合行動(dòng)點(diǎn)系統(tǒng)和眩暈值設(shè)計(jì),既保留了策略深度,又增添了操作爽感。而這一切的背后,是團(tuán)隊(duì)“把每一分錢花在刀刃上”的降本增效智慧。
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為了規(guī)避新人團(tuán)隊(duì)在復(fù)雜動(dòng)畫制作上的短板,他們采用了“敵人無(wú)臉設(shè)計(jì)”,直接消除面部動(dòng)畫的開(kāi)發(fā)需求;同時(shí)簡(jiǎn)化角色與環(huán)境的互動(dòng),將資源集中在核心玩法打磨上。更巧妙的是,游戲序章將新手教程、劇情鋪墊和世界觀呈現(xiàn)融為一體,通過(guò)節(jié)慶場(chǎng)景中的自然互動(dòng),讓玩家在探索中完成戰(zhàn)斗技巧學(xué)習(xí),既降低了開(kāi)發(fā)成本,又提升了沉浸感。鉤索系統(tǒng)則用低成本實(shí)現(xiàn)了高體驗(yàn)價(jià)值,玩家穿梭于盧明城屋檐之上的自由感,遠(yuǎn)比耗資巨大的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫更具沖擊力;而類似魂系篝火的旗幟設(shè)計(jì),雖功能簡(jiǎn)單,卻給玩家?guī)?lái)了足夠的探索安全感,有效提升了內(nèi)容利用率。
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除了巧思設(shè)計(jì),外部資源的精準(zhǔn)借力也功不可沒(méi)。團(tuán)隊(duì)借助虛幻5的MetaHumans系統(tǒng)簡(jiǎn)化角色創(chuàng)建流程,通過(guò)動(dòng)作捕捉和藍(lán)圖調(diào)整快速完成面部細(xì)節(jié)制作;戰(zhàn)斗動(dòng)畫則委托8名韓國(guó)自由職業(yè)者兼職完成,既彌補(bǔ)了內(nèi)部經(jīng)驗(yàn)不足,又控制了人力成本。發(fā)行商Kepler Interactive的支持也至關(guān)重要,沒(méi)有復(fù)雜的審批流程,讓小團(tuán)隊(duì)能快速推進(jìn)創(chuàng)意落地,甚至在GDC大會(huì)上5分鐘就敲定了合作。
《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功,本質(zhì)上是“創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)”對(duì)“經(jīng)驗(yàn)至上”的一次勝利。團(tuán)隊(duì)中的新人沒(méi)有大廠思維的束縛,反而能碰撞出更多新鮮想法,比如放棄傳統(tǒng)JRPG的資源管理,改用行動(dòng)點(diǎn)系統(tǒng)讓玩家每場(chǎng)戰(zhàn)斗都能全力以赴;或是設(shè)計(jì)屬性共鳴機(jī)制,讓角色搭配更具策略性。這些創(chuàng)新讓游戲在同類作品中脫穎而出,既收獲了硬核玩家的認(rèn)可,也讓休閑玩家能通過(guò)調(diào)整難度沉浸劇情,Steam好評(píng)率高達(dá)94%。你如何看待“菜鳥(niǎo)團(tuán)隊(duì)”打造神作的逆襲?如果是你,會(huì)選擇經(jīng)驗(yàn)豐富的老將還是充滿潛力的新人組建團(tuán)隊(duì)呢?
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