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      東方蒸汽朋克開(kāi)放世界的魅力,帕斯亞新品PV首周全網(wǎng)6000萬(wàn)播放量

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      去年12月初,重慶帕斯亞科技放出了他們?cè)谘行伦鳌赌嫔裾摺肥字ьA(yù)告片,反響熱烈,全球全網(wǎng)7天時(shí)間內(nèi)獲得了超過(guò)6000萬(wàn)次播放。



      6000萬(wàn)的播放量不僅是一個(gè)數(shù)字,證明了市場(chǎng)對(duì)“東方蒸汽朋克開(kāi)放世界”這一方向的認(rèn)可。這也給了《逆神者》團(tuán)隊(duì)極大的信心,證明他們所堅(jiān)持的審美和玩法是有受眾基礎(chǔ)的。

      此外,曝光也帶來(lái)了實(shí)質(zhì)性的紅利。帕斯亞告訴我們,最直接的好處就是招聘郵箱的活躍度,很多之前接觸不到的高階技術(shù)美術(shù)(TA)和資深關(guān)卡策劃主動(dòng)聯(lián)系了帕斯亞;投資和異業(yè)合作的詢(xún)問(wèn)也增加了,但他們也坦言現(xiàn)階段更希望保持團(tuán)隊(duì)的純粹性,優(yōu)先篩選能對(duì)產(chǎn)品研發(fā)提供實(shí)際幫助的合作伙伴。

      當(dāng)然這不是《逆神者》第一次曝光,其在2023年入選索尼“中國(guó)之星計(jì)劃”第三期時(shí)有過(guò)短暫的與眾會(huì)面。時(shí)隔兩年后再次登場(chǎng)已然是驚艷模樣,《逆神者》從概念PPT圖片進(jìn)化到實(shí)機(jī)演示視頻切片,作品以更立體的形式呈現(xiàn)在大家面前。



      《逆神者》2023年的概念圖


      從2016年第一次采訪開(kāi)發(fā)了5年的《星球探險(xiǎn)家》,帕斯亞又經(jīng)過(guò)10年的發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)是擁有多個(gè)知名作品的中大型開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)了。目前,推出過(guò)《波西亞時(shí)光》《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》的時(shí)光IP系列新作《時(shí)光3:永耀之境》也在開(kāi)發(fā)當(dāng)中。除了研發(fā)之外,他們還試水了發(fā)行業(yè)務(wù),并已推出過(guò)多個(gè)作品。發(fā)行體系的建立也將推動(dòng)帕斯亞接下來(lái)大型作品《逆神者》《時(shí)光3》實(shí)現(xiàn)自研自發(fā)。



      《時(shí)光3:永耀之境》


      近期,GameRes游資網(wǎng)有幸采訪了《逆神者》項(xiàng)目組分享這一作品背后的立項(xiàng)和設(shè)計(jì)思考:

      先來(lái)說(shuō)下《逆神者》的預(yù)告片反饋情況。預(yù)告片發(fā)布后的反饋其實(shí)比我們預(yù)想的要熱烈,但也讓我們倍感壓力。

      有部分玩家很喜歡我們?cè)谝曨l中展現(xiàn)的玩法,當(dāng)然也有另一部分玩家目前不太看好《逆神者》的世界觀設(shè)定,我們認(rèn)為這種現(xiàn)象都是正常的,因?yàn)槟壳拔覀兯故境鰜?lái)的世界觀還只是很小的一部分;同時(shí)還有不少玩家擔(dān)心“實(shí)機(jī)演示”與“最終成品”的縮水問(wèn)題,這是作為游戲開(kāi)發(fā)者要時(shí)刻警醒的;



      B站玩家評(píng)論截圖


      媒體方面,建議可能主要集中于希望我們?cè)谧非笠曈X(jué)沖擊時(shí),更清晰地交代故事脈絡(luò),避免讓開(kāi)放世界玩法和劇情產(chǎn)生割裂感;同行朋友則更多從技術(shù)層面給出了建議,特別是在UE5引擎的優(yōu)化、大場(chǎng)景加載策略以及動(dòng)作幀數(shù)判定上,給了我們很多避免“踩坑”的實(shí)操經(jīng)驗(yàn)。

      一、關(guān)于立項(xiàng)和做開(kāi)放世界的決心

      回歸到游戲本身,《逆神者》在2021年就開(kāi)始預(yù)研,當(dāng)時(shí)的開(kāi)發(fā)可行性評(píng)估主要基于三個(gè)維度:

      第一是技術(shù)管線,我們要驗(yàn)證現(xiàn)有的團(tuán)隊(duì)能否駕馭開(kāi)放世界的流式加載和高精度渲染;

      第二是核心戰(zhàn)斗驗(yàn)證,我們花了很多時(shí)間做一個(gè)“白模關(guān)卡”,如果不加任何美術(shù)資源,戰(zhàn)斗依然好玩、手感依然扎實(shí),這個(gè)項(xiàng)目才成立;

      第三是差異化競(jìng)爭(zhēng),我們分析了市面上的競(jìng)品,確認(rèn)了“東方蒸汽朋克開(kāi)放世界RPG”這個(gè)賽道依然有巨大的藍(lán)海空間。



      做開(kāi)放世界不是為了跟風(fēng),而是我們想要表達(dá)的內(nèi)容體量到了這個(gè)階段,線性的箱庭已經(jīng)裝不下了。這種決心體現(xiàn)在我們對(duì)研發(fā)流程工業(yè)化的投入上,不再依賴(lài)個(gè)人的靈光一閃,而是建立一套標(biāo)準(zhǔn)、可復(fù)用的生產(chǎn)體系,去挑戰(zhàn)更高規(guī)格的內(nèi)容量。這是我們走向成熟的必經(jīng)之路。

      另外,其實(shí)我們之前的《星球探險(xiǎn)家》,《波西亞時(shí)光》,《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》,乃至現(xiàn)在我們?cè)谕瑫r(shí)研發(fā)的《時(shí)光3:永耀之境》,都是開(kāi)放世界角色扮演游戲。所以,相對(duì)來(lái)說(shuō),與其說(shuō)是決心,還不如說(shuō),我們是在自己的舒適區(qū)中繼續(xù)拓展邊界,探尋更多的可能。

      對(duì)于大型IP,我們確實(shí)有長(zhǎng)線的世界觀儲(chǔ)備,但更傾向于優(yōu)先做減法。

      我們不會(huì)在一開(kāi)始就死磕“10年規(guī)劃”,因?yàn)槿绻谝徊孔髌凡缓猛妫^的IP宇宙就無(wú)從談起。我們的策略是:底層世界觀鋪得夠大,但第一部作品切口要小而精。 我們會(huì)確保《逆神者》本體是一個(gè)完整、閉環(huán)的高質(zhì)量體驗(yàn),同時(shí)留出敘事接口,為未來(lái)可能的續(xù)作或衍生內(nèi)容做鋪墊。

      二、關(guān)于題材和玩法的選擇

      “逆神者”這個(gè)名字,暗示了游戲的核心矛盾:凡人意志與絕對(duì)權(quán)威的神(亦或是命運(yùn))的對(duì)抗。在我們的世界觀里,“神”可能并非傳統(tǒng)意義的神明,而是某種高度壟斷的規(guī)則或失控的古老力量,玩家扮演的角色需要打破這種禁錮,完成復(fù)仇。



      《逆神者》是玩法與題材同步螺旋上升的。最早我們確定了“高機(jī)動(dòng)性動(dòng)作”的玩法核心,隨后尋找能承載這種玩法的題材。

      之所以選擇“東方蒸汽朋克”這一題材為背景主題,首先,這種題材的游戲不太常見(jiàn),其次選擇這個(gè)題材是因?yàn)樗哂歇?dú)特的“沖突美學(xué)”。

      具象化傳達(dá)上,我們做了很多融合,希望游戲能呈現(xiàn)出多元化的氛圍,例如:你將會(huì)在這個(gè)東方建筑風(fēng)格的世界中看到由大型蒸汽機(jī)驅(qū)動(dòng)的工廠和礦山,中小型蒸汽機(jī)應(yīng)用于人們的交通和生活,基于蒸汽動(dòng)力的供水系統(tǒng)與燃?xì)庀到y(tǒng)則應(yīng)用于民生等等。在最初構(gòu)建時(shí),一個(gè)比較重要的思路就在于我們會(huì)去想這個(gè)世界應(yīng)不應(yīng)該有某些東西?如果有的話(huà),那中國(guó)特色應(yīng)該怎么呈現(xiàn)?



      當(dāng)前就不做過(guò)多闡述了,其實(shí)視頻中展現(xiàn)的場(chǎng)景只是冰山一角,我們會(huì)在之后向大家逐步展現(xiàn)這個(gè)東方蒸汽朋克世界是如何構(gòu)建起來(lái)的。

      三、關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)原則

      我們戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)的核心原則是:“博弈感”與“節(jié)奏感”。

      第一,構(gòu)建“東方五行”與“傳統(tǒng)武術(shù)”融合的戰(zhàn)斗美學(xué)。

      我們?cè)谠O(shè)計(jì)之初決定舍棄復(fù)雜的“元素+武器”雙線升級(jí)模式,而是將“金木水火土”的概念直接融入動(dòng)作設(shè)計(jì)中。某些元素對(duì)應(yīng)著東方傳統(tǒng)武術(shù)拳法,例如我們視頻中使用水元素攻擊時(shí),所使用的太極拳。為了讓玩家能流暢體驗(yàn)元素之力的多樣性,我們統(tǒng)一了不同元素下的按鍵邏輯,盡量降低上手門(mén)檻,讓玩家能憑直覺(jué)去切換元素進(jìn)行戰(zhàn)斗,而不是被復(fù)雜的系統(tǒng)勸退。



      第二,傳達(dá)“萬(wàn)物皆為兵”的掌控感與交互深度。

      在武器設(shè)計(jì)上,我們做了一個(gè)比較大膽的減法——主角沒(méi)有固定的主武器。我們的邏輯類(lèi)似“絕地武士”,當(dāng)角色掌握了高階的五行力量(如用“金”屬性具象化武器),傳統(tǒng)的兵器就不再是必需品。同時(shí),玩家可以?shī)Z取敵人的武器,或者利用場(chǎng)景中高亮的可交互物體進(jìn)行投擲。



      這種交互還體現(xiàn)在元素反應(yīng)上,例如水與火碰撞產(chǎn)生蒸汽、水遇冷凍結(jié)、火點(diǎn)燃可燃物等。我們希望戰(zhàn)斗不僅是搓招,更包含對(duì)環(huán)境邏輯的利用。

      第三,提供“爽快連招”與“硬核挑戰(zhàn)”并存的包容性體驗(yàn)。

      針對(duì)不同訴求的玩家,我們?cè)O(shè)計(jì)了兩種截然不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

      對(duì)于注重?cái)⑹潞土鲿丑w驗(yàn)的玩家,我們參考了《漫威蜘蛛俠》或《蝙蝠俠》系列的風(fēng)格,強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的“流動(dòng)感”,即便亂按也能打出酷炫的連段,通過(guò)數(shù)值成長(zhǎng)建立優(yōu)勢(shì);

      而對(duì)于硬核動(dòng)作玩家,我們保留了“魂系”挑戰(zhàn)模式,強(qiáng)調(diào)高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的博弈,容錯(cuò)率較低。

      另外,讓玩家即使在面對(duì)同一個(gè)敵人時(shí),也能找到不同的破局之法,這也是游戲中開(kāi)放世界玩法的高光之一。



      總體來(lái)說(shuō),我們希望《逆神者》的戰(zhàn)斗既有東方玄幻的意境,又能通過(guò)模式選擇,讓更廣泛的玩家都能找到適合自己的樂(lè)趣。

      四、徽派建筑+重慶山城立體結(jié)構(gòu)

      游戲中的建筑,我們選了“粉墻黛瓦”的徽派建筑來(lái)構(gòu)建,其與我們游戲中偏暗黑、紅黑配色的蒸汽朋克元素能形成極具張力的視覺(jué)反差。



      我們確實(shí)考量過(guò)重慶地形,并在關(guān)卡的垂直維度設(shè)計(jì)上借鑒了山城的立體結(jié)構(gòu),但美術(shù)風(fēng)格主要錨定了徽派。因?yàn)椋绻覀儾捎帽容^常規(guī)的中式風(fēng)格建筑,在海外玩家眼中,看上去和其他游戲是一樣的,無(wú)法凸顯出差異。而徽派建筑,至少在其他游戲中,還很少出現(xiàn)過(guò),但是又能讓老外一眼就能看出來(lái)這是中國(guó)的建筑。



      我們當(dāng)然有做實(shí)景采風(fēng),團(tuán)隊(duì)曾多次前往黃山、宏村等地采風(fēng),掃描了大量磚雕、木雕的紋理細(xì)節(jié),力求在游戲中還原那種古老而靜謐的質(zhì)感。

      五、開(kāi)放世界的開(kāi)發(fā)挑戰(zhàn)

      如果用幾個(gè)詞形容《逆神者》的開(kāi)發(fā)核心不是單純的“大”或“繁瑣”,而是“取舍”、“密度”和“連鎖”。關(guān)于制作過(guò)程當(dāng)中的困難點(diǎn),先分為3個(gè)角度來(lái)說(shuō)吧。

      1. 敘事與自由的“取舍”:

      起初我們迷信”純沙盒”,想賦予玩家開(kāi)局直通最終BOSS的絕對(duì)自由。但實(shí)測(cè)發(fā)現(xiàn),這會(huì)導(dǎo)致敘事崩塌,巨資制作的劇情被跳過(guò),利用率極低。



      后來(lái)我們采用了“章節(jié)制+游樂(lè)場(chǎng)”的模式。將“絕對(duì)自由”限制在章節(jié)內(nèi)部(如賺錢(qián)、練級(jí)、通關(guān)等方式的選擇),而主線保留強(qiáng)引導(dǎo)的“瓶頸”。就像游樂(lè)場(chǎng),閑逛是自由的,但“過(guò)山車(chē)(主線)”的體驗(yàn)必須由我們?cè)O(shè)計(jì)。我們將多結(jié)局的自由度下放到了支線NPC的命運(yùn)上,以此平衡故事張力與玩法自由。

      2. 地形設(shè)計(jì)的“立體”挑戰(zhàn):

      相比于市面上知名開(kāi)放世界游戲動(dòng)輒幾十公里的“大”,我們面臨的難點(diǎn)是如何在有限的尺寸里做“深”。

      我們參考重慶的地形,在有限的城市面積里死磕縱向維度。研發(fā)難點(diǎn)在于如何在巨大的高低落差中構(gòu)建復(fù)雜、擁擠的立體生態(tài)。這種高密度的垂直設(shè)計(jì),比單純鋪大平原在技術(shù)和設(shè)計(jì)上可能都要難得多。



      3. AI生態(tài)的“連鎖”反應(yīng):

      開(kāi)放世界最忌諱“死板”,我們不希望NPC只是背景板。

      所以我們構(gòu)建了多維度的反饋系統(tǒng)。微觀上,設(shè)計(jì)了“反應(yīng)的反應(yīng)”,例如面對(duì)火災(zāi),不同性格的NPC會(huì)選擇救火、逃跑或看戲;宏觀上,隨著章節(jié)推進(jìn),世界對(duì)玩家的行為會(huì)有記憶,后續(xù)章節(jié)的敵人配置和環(huán)境都會(huì)發(fā)生動(dòng)態(tài)變化,讓世界真正“活”起來(lái)。



      其實(shí)我們?cè)凇缎乔蛱诫U(xiǎn)家》、《波西亞時(shí)光》、《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》等作品中積累了豐富的NPC行為邏輯和開(kāi)放世界RPG的經(jīng)驗(yàn)。

      我們將自己擅長(zhǎng)的NPC AI系統(tǒng)以及講故事的能力復(fù)用到了本作中,讓城鎮(zhèn)中的NPC有自己的作息、情緒和交互邏輯,這讓《逆神者》的開(kāi)放世界不僅僅是一個(gè)打怪的游樂(lè)場(chǎng),更像一個(gè)“活著”的社會(huì)。

      六、項(xiàng)目進(jìn)入鋪量階段,招策劃+美術(shù)同學(xué)

      目前《逆神者》團(tuán)隊(duì)成員在130左右,項(xiàng)目進(jìn)入鋪量階段。我們當(dāng)然也就進(jìn)入飛速擴(kuò)張階段,歡迎優(yōu)秀的同學(xué)來(lái)一起共事。招聘崗位主要集中在策劃、美術(shù)團(tuán)隊(duì),大家多多關(guān)注帕斯亞招聘渠道。



      至于你問(wèn)的《逆神者》2026年的開(kāi)發(fā)目標(biāo),暫不方便透露哈。當(dāng)然在合適的節(jié)點(diǎn),我們也會(huì)釋放更多關(guān)于項(xiàng)目的資訊,敬請(qǐng)期待。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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      2025-11-08 09:27:32
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      2026-01-16 23:58:08
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      謝說(shuō)籃球
      2026-01-22 15:56:23
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      葉青足球世界
      2026-01-22 08:49:48
      2026-01-23 05:08:49
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