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      2026,或許將會是二游分化元年

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      文/二弦

      導(dǎo)語

      分化的開端

      最近,我略微盤了盤,發(fā)現(xiàn)2025年還真算得上是二游小年,年內(nèi)上線新品寥寥不說,真正能稱得上大型化的3D產(chǎn)品,甚至只有1款。最關(guān)鍵的是,2025,是沒有爆款新品的一年。

      以國區(qū)暢銷榜的數(shù)據(jù)為參考,整個2025年,就沒有純粹的新二游進入過暢銷榜前30,而且,包括老牌頭部產(chǎn)品在內(nèi),諸多二游都開始做一些或激進或保守的降價調(diào)整,比如送限定、不歪池、付費禮包等等。

      所以,如果讓我用一句話去總結(jié)2025年,那就是:“缺乏重量級新品刺激+讓利策略開始廣泛普及”,可以說沒有增量,存量也在收緊,如此一來,二游整體營收呈現(xiàn)下滑趨勢也就不可避免了。



      來源:《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

      若我們沿著工委給出的曲線,把視野置于宏觀,就會發(fā)現(xiàn),其實二游品類一直非常依賴頭部產(chǎn)品、頭部廠商的表現(xiàn),如果某一年前者營收降低,后者旗艦級新品斷檔,那么這一年二游的整體也會表現(xiàn)不佳。

      這除了用馬太效應(yīng)之類的話語去解釋,其實還牽扯出了一個二游的分化問題,即自2020年爆發(fā)以來,二次元游戲到今天,基本已經(jīng)完成了水油分離,頭部和中腰部的隔離越發(fā)明顯。

      去年沒有新品沖入頭部,多少證明現(xiàn)在二游的頭部門檻以及玩家閾值正越來越高,體量、品質(zhì)甚至付費合理度,幾乎皆是新入場二游的必考科目。

      合理推測,我認為未來大型3D化將成為頭部標(biāo)配,而這批二游也將成為和純2D或3D化不足的中小體量產(chǎn)品徹底區(qū)分開來的“3A級”二游。而前者們,也會喪失競爭頭部位置的資格。

      而今年,將是驗證這一趨勢的一年,自年初起,不光有諸多大型二游進入或即將進入測試期,第一款二游大作,鷹角的《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)也在今天正式公測,開啟了大型二游井噴的第一次沖擊。


      終末地對于鷹角,承載了頗多意義,最關(guān)鍵的一點是,其成功與否,影響著鷹角未來能否更進一步,即便今天的《明日方舟》依然強勁,但對于任何一家廠商來講,跟上時代、打造第二增長曲線都是必要的。

      所以,對這次公測,鷹角也拿出了相當(dāng)?shù)闹匾?,公測在三測基礎(chǔ)上不僅進一步優(yōu)化了3C表現(xiàn),一些體驗維度的摩擦,比如角色養(yǎng)成、任務(wù)流程、探索產(chǎn)出以及卡池機制等等,都得到了進一步潤滑。

      今天上午終末地公測后,玩家社區(qū)呈現(xiàn)出的氛圍,讓我有些不敢相信這是二游社區(qū),按照我的經(jīng)驗,如今二游開服必有節(jié)奏,在美術(shù)品質(zhì)等內(nèi)容層面外加跨端表現(xiàn)等技術(shù)實力之下,就連最嚴(yán)苛的貼吧和NGA,都出現(xiàn)了不少贊嘆終末地產(chǎn)品質(zhì)量的帖子。


      終于,鷹角一直以來的努力,在今天,開花結(jié)果。

      如果說公測開服是終末地跨過的第一道門檻,那么,由其開啟的下一代二游內(nèi)卷的后半場,這款鷹角四年磨劍的旗艦新作,究竟能否真的成功躋身頭部位置呢?

      01

      游戲,一定要好玩

      分析之前,還是先聊聊二游目前的困境。

      在過去很長一段時間里,二游的驅(qū)動力靠的是廣義上的內(nèi)容、狹義上的劇情與角色。玩法固然存在,但比較難經(jīng)得起推敲,這也是二游普遍會出現(xiàn)長草期的原因,因為當(dāng)版本內(nèi)容被消耗完畢,絕大多數(shù)二游都沒有一個能承擔(dān)玩家重復(fù)游玩的“核心玩法”。

      今天,這種模式已經(jīng)越來越吃力,一方面,二次元角色人設(shè)已經(jīng)幾乎被描述改編殆盡,社區(qū)此起彼伏的鑒抄風(fēng)波也來源于此,不同產(chǎn)品的角色與角色間,只要想找,就能找到相似的影子;再者,二游內(nèi)容生產(chǎn)又被角色付費束縛,包括敘事在內(nèi)的創(chuàng)意策略愈發(fā)保守,外加用戶圈層相比二次元亞文化時代的擴大,導(dǎo)致二游劇情愈發(fā)眾口難調(diào)。


      大香蕉生成

      這一現(xiàn)象背后,是二游玩家對“玩”的需求正在上升,對同質(zhì)化內(nèi)容的耐心正在下降。也正因此,后續(xù)二游想要沖擊頭部位置,光靠內(nèi)容層面的堆料顯然不夠,還需要讓產(chǎn)品更加耐玩、更像游戲,而不是單純做個賽博手辦收納盒。

      非常巧的是,過去不是沒有以玩法為開發(fā)側(cè)重的二游,其中,不斷探索二游玩法邊界并且獲得市場認可的二游,就是鷹角的《明日方舟》。

      我曾在三測前后,盡可能詳細拆了拆終末地主機級規(guī)格美術(shù)水準(zhǔn)以及玩法層面的“策略性”。某種程度上講,如果美術(shù)是終末地競爭頭部的入場券,那么玩法的策略感、加碼而來的游戲性本身,就是終末地參與頭部競爭的最大底氣。


      為了方便沒有參與過三測、以及還沒完上游戲的讀者,我再就終末地的玩法再談一二,簡單說來,終末地建立了以流水線工廠玩法“集成工業(yè)”為核心、帶有復(fù)數(shù)層級的箱庭探索,以及融合“舟式排軸思維”的即時戰(zhàn)斗相加,三位一體的玩法架構(gòu)。

      在鷹角的設(shè)計下,這三重玩法耦合得相當(dāng)?shù)轿唬和婕以谒l(wèi)二的探索負責(zé)提供敘事空間與生產(chǎn)資源,基建負責(zé)提供資源循環(huán)規(guī)劃和決策,戰(zhàn)斗則承擔(dān)即時交互和體驗填充,同時,三者相輔相成,基建能反過來提升探索效率、補充戰(zhàn)斗的養(yǎng)成部分,而探索和戰(zhàn)斗,又左右著玩家對于基建發(fā)展方向的決策。


      例子1:在武陵地區(qū),可以用抽水泵拓展新的探索區(qū)域

      這樣一來,終末地實際上形成了一個玩法層面緊密的“生產(chǎn)→建設(shè)→養(yǎng)成→探索→生產(chǎn)”閉環(huán)。


      例子2:基建炮塔能作為戰(zhàn)斗的輔助甚至是auto的關(guān)鍵

      三者環(huán)環(huán)相扣,互相驅(qū)動,構(gòu)建了一套目前可以說大型二游中頗為罕見的、由玩法驅(qū)動、且相互耦合的交互反饋機制。


      大香蕉生成

      我在三測過后曾混跡于玩家社區(qū),發(fā)現(xiàn)除了有不少玩家在相互諸如基建、配隊交流心得之外,還有相當(dāng)一部分沒有參與測試的玩家都在擔(dān)心一個問題,即這套東西會不會“太復(fù)雜”,和一些業(yè)內(nèi)的朋友聊起,他們也提到過,終末地的重度趨勢很明顯,恐怕會有些挑人。

      但實際上,只要上手過后就會明白,鷹角為終末地這套玩法循環(huán)立的點并不在“難”或者“復(fù)雜度”上。

      正相反,終末地玩法框架足夠純粹、有著相當(dāng)?shù)淖杂啥?,最終為玩法賦予了一套豐儉由人的階梯式體驗以及復(fù)玩性。

      拿基建來說,因為游戲里每個機器都分開做了細致教學(xué),配方也做了很大簡化,因此玩起來實際上手速度很快。而且怎么拉電線,怎么排生產(chǎn)線,生產(chǎn)什么東西,基本上在教學(xué)過后就不會對玩家做出什么條條框框的限制。


      想擺個整整齊齊的工業(yè)園區(qū)可以,想搞個歪七扭八但能跑就行的作坊也完全沒問題,集成工業(yè)系統(tǒng)不會懲罰玩家行為的不完美,更別提在加入藍圖系統(tǒng)后,對上手門檻的焦慮幾乎完全可以打消了,重要的是,玩家的資源獲取效率遠遠大于建設(shè)基建設(shè)施與生產(chǎn)基建產(chǎn)物所需的資源量,這意味著終末地幾乎不存在卡資源的問題。

      所以,基建產(chǎn)線的擴大以及滿足玩家所需產(chǎn)物的生產(chǎn),其實沒有外界想象的那么高的門檻。硬核玩家可以追求極致的產(chǎn)能比、最優(yōu)的布局方案,而休閑玩家只需要跟著需求走,缺什么造什么,同樣能順暢地推進游戲流程,享受基建帶來的成就感。


      基建玩法的潛在受眾量其實很大,要如何讓本不熟悉這類玩法的玩家能夠享受游玩樂趣,關(guān)鍵還是看有沒有下足功夫,學(xué)習(xí)曲線是否能夠更合理,玩家上手體驗是否順暢。

      從目前的集成工業(yè)上來看,其實鷹角已經(jīng)做得不錯。


      戰(zhàn)斗系統(tǒng)和探索設(shè)計其實同樣如此。

      雖然終末地的戰(zhàn)斗設(shè)計思路注重策略。除了配隊,還要求玩家考慮技力分配、異常附著和觸發(fā)等決策,但融入極限閃避技能打斷之后,動作玩家依然能享受其中。

      而探索方面,終末地為玩家提供的探索場景是多層級且線性的。

      探索的相當(dāng)一部分是伴隨劇情螺旋前進。很多寶箱和材料等探索要素會被設(shè)計在需要一些移動手段比如滑索跳板才能抵達的高位、以及作為玩家向岔路探索的獎勵,總的來說,玩家在塔衛(wèi)二里并不會缺乏可供探索的要素點。

      箱庭關(guān)卡的魅力就在于精心引導(dǎo)的特定路線和配套的解謎體驗,終末地這種刺激更為密集的無縫大箱庭,對于探索熱情的保持要更加到位。


      今天公測后,玩家在優(yōu)化、美術(shù)之外,對于箱庭探索的廣泛認可,無不證明了這一點。


      三測期間玩家對采石場地圖的評價

      本質(zhì)上還是那句話,說到底,終末地的設(shè)計哲學(xué)并不是在用復(fù)雜度篩選玩家,而是和鷹角一貫的作風(fēng)一樣,用系統(tǒng)深度鼓勵玩家思考。雖然花的心思與體驗回報成正比,但哪怕只是輕度參與,也不會被終末地拒之門外。

      也正因為終末地玩法決策的寬容度足夠高,所以,每一位玩家的塔衛(wèi)二之旅感受都可能存在著鮮明的個人差異。

      某種意義上說,這種下限友好、上限夠高的設(shè)計,才是真正能讓硬核與休閑受眾共處一室的關(guān)鍵。僅我自己的體驗來看,無論是重策略的戰(zhàn)斗體系,還是扎實的箱庭探索,都為我?guī)砹饲袑嵡壹兇獾挠瓮鏄啡ぁ?/p>


      而且,終末地在玩法之間的耦合之外,更將整個玩法系統(tǒng)與世界觀進行了結(jié)合,集成工業(yè)本身對應(yīng)的就是終末地工業(yè)開拓的主題,而玩家在于進行基建、戰(zhàn)斗玩法的過程中,也同時在參與敘事。

      比如以水為核心的武陵地區(qū),核心資源“息壤”由敘事帶出,生產(chǎn)的必要性也是故事中其是抑制侵蝕污染擴散的關(guān)鍵,疊加與之相關(guān)的許多基建設(shè)施需要水力驅(qū)動。所以使得玩家在選擇產(chǎn)物、規(guī)劃產(chǎn)線時,不光由敘事自然推進、也要考慮箱庭地圖中水資源的分布與利用,用息壤水槍清理污染之后發(fā)生的戰(zhàn)斗,同時會成為敘事推進、穿插在基建擴展、探索路徑之間的體驗填充。


      這就是終末地除了玩法驅(qū)動之外,讓我些許認為它真正超越以往二游的地方。

      玩法,實際上是游戲設(shè)計者為玩家設(shè)計的“交互規(guī)則”,而鷹角把這種規(guī)劃,自然地融入了敘事背景,讓玩法與世界觀之間得以調(diào)和。

      鷹角的產(chǎn)品始終更強調(diào)氣質(zhì)和調(diào)性,強調(diào)藝術(shù)、敘事、機制之間的相互支撐。這種調(diào)和度,抑或說邏輯上的自洽,在二游品類,目前可以說是獨一份。

      還值得一說的當(dāng)然還有開頭提到的跨端能力,這一塊也是《明日方舟:終末地》最超出我以及諸多玩家預(yù)期的部分,游戲在一些中低配置PC以及手機端的表現(xiàn),的確能夠代表2026年的跨端產(chǎn)品。


      但話說回來,單靠游戲性或者說產(chǎn)品力,就足以讓終末地穩(wěn)坐頭部位置了嗎?答案顯然不止于此。

      02

      IP積淀

      回看以往,頭部二游的另一個顯著特點就是基本都有著以游戲為中心、向不同維度衍生的IP生態(tài)。在IP化運營已成常規(guī)操作的當(dāng)下,一個強大的IP,不僅能培養(yǎng)用戶粘性,更能創(chuàng)造新的增長點,讓游戲從單一的娛樂產(chǎn)品進化為文化符號。

      而這,鷹角過去顯然做得不錯。

      之前有不少人提到過一個問題,那就是鷹角一度只有一款旗艦《明日方舟》,到底是怎么在這些年中穩(wěn)坐頭部二游廠商之一的位置的。答案其實很簡單,除了《明日方舟》本身的產(chǎn)品力,IP化,為其帶來了游戲之外,巨量的長尾效應(yīng)與內(nèi)容厚度。

      在泛文娛領(lǐng)域想必不用我多提,音律聯(lián)覺、嘉年華等線下活動不勝枚舉。除此之外,漫畫、動漫等世界觀衍生ACG作品,在玩家群體中的認可程度也相當(dāng)高,比如衍生漫畫,主線動畫、泡面番劇等等。這些內(nèi)容,成為了反哺明日方舟IP敘事、傳達人物弧光的關(guān)鍵,鷹角用將近七年的時間搭建了其基石。


      來源:《明日方舟:精英干員》

      今天,過往的沉淀,也將終末地IP化的起跑線拉得相當(dāng)靠前。

      前瞻直播時,海貓他們已提到,終末地的衍生內(nèi)容創(chuàng)作已經(jīng)是現(xiàn)在進行時,女主佩麗卡的前傳故事《諾言》,與明日方舟《123羅德島》的聯(lián)動漫畫《456終末地》等漫畫都已安排。



      值得一提的是,終末地也有自己的音樂廠牌,“鐵痕電臺”,并于直播中公開試聽了包括萊萬汀、伊馮在內(nèi)的三名角色的EP曲目,有塞壬唱片的成功經(jīng)驗,搭配終末地的3D屬性,我推測鐵痕電臺未來的MV花樣將會相當(dāng)多。


      而且基于“電臺”的形式,大可以暢想未來可能會加入廣播等形式的內(nèi)容。這意味著鐵痕電臺不會是塞壬唱片的簡單復(fù)刻,而是有機會成為一個更加多元的內(nèi)容平臺,在保持音樂廠牌屬性的同時,探索更貼合終末地工業(yè)開拓世界觀的呈現(xiàn)形式。


      終末地公測PV的音樂是邀請Starset獻上的全新游戲印象曲《We Are Empire》,加上此前在TGA公開定檔時,也釋出了邀請傳奇樂隊“共和時代”打造的《Give Me Something (For Arknights Endfield)》。這種與國際知名音樂人的合作不僅是音樂品質(zhì)的保障,更是鷹角讓內(nèi)容觸達全球的方式之一。


      Starset《We Are Empire》


      OneRepublic《Give Me Something (For Arknights Endfield)》


      海外反響很不錯

      另外,終末地與神舟傳媒的跨界聯(lián)動其實也值得說道說道,終末地講述的是科幻開拓的冒險故事,從聯(lián)動邏輯上來說,這種與國家級航天傳媒的綁定,不僅是品牌層面的背書,更是一種價值觀的匹配,即開拓、探索、延續(xù)文明,這些終末地世界觀中的核心命題,與中國航天精神形成了某種呼應(yīng)。


      從更宏觀的視角來看,鷹角正從《明日方舟》的單一成功,邁向構(gòu)建IP宇宙的階段,廠商布局的思路非常明確。

      從世界觀設(shè)定來看,鷹角有意為兩款作品設(shè)置一個較大的時間跨度,為各自留出充足的發(fā)展空間。開發(fā)團隊希望可以讓IP中的兩款作品都能夠持續(xù)創(chuàng)作,并且能夠擴展出新的故事。

      作為一個新玩家,之前我在深度體驗后,并未出現(xiàn)過理解上的困難,好比源石技藝,我明白其在終末地中是管理員救世與維系自身存續(xù),以及開拓的可控技術(shù),并沒有理解成本。但對于我的粥批朋友來說,對背景或者說相關(guān)故事的好奇,源石等設(shè)定之間的聯(lián)系,成為了激發(fā)他游玩興趣的一個點。


      這種設(shè)計思路非常巧妙,可以說既保留了《明日方舟》的內(nèi)容勢能,讓老玩家能通過彩蛋和關(guān)聯(lián)設(shè)定獲得情感滿足,同時又給終末地足夠的空間去培養(yǎng)自己的核心用戶群。

      再說回終末地本身,它講述的故事、呈現(xiàn)的體驗,甚至是玩法,都和《明日方舟》完全不同,但內(nèi)里共通的策略性又讓它進一步加深了方舟IP的感知。

      漫威、星球大戰(zhàn),包括最終幻想系列,都采用了類似的策略。它們每部作品都有自己獨立的故事和角色,但又共享著同一套美學(xué)語言和價值內(nèi)核,彼此既能聯(lián)動互補,又不會相互綁架。

      藕斷絲連又各自精彩的IP關(guān)系,其實是很多長壽系列IP的成功經(jīng)驗。


      還是我上節(jié)說的,這個時代的二游競爭,早已不再局限于產(chǎn)品本身,內(nèi)容深度、IP粘性、生態(tài)廣度、乃至于廠商布局,有時候這些看似“虛”的東西,往往才是決定一款產(chǎn)品能否成為頭部的關(guān)鍵變量。

      結(jié)語

      說到這,有人可能要問了,那么是不是現(xiàn)在就能給終末地按一個“頭部”的標(biāo)簽?zāi)兀?/p>

      坦白說,這個問題現(xiàn)在沒有人能給出確定的答案。

      站在2026年1月22日這個節(jié)點回望,終末地的公測,似乎天然帶有某種行業(yè)變革開端的意味。

      未來兩到三年,二次元游戲賽道,大型產(chǎn)品數(shù)量將不斷攀升,而終末地作為這波浪潮中第一個正式公測的,它的市場表現(xiàn)將在很大程度上定義接下來的競爭格局。

      在公測之前,我一度為終末地捏著一把汗,因為游戲核心之一的基建玩法,放在當(dāng)今的二游市場中來講,依舊算得上是硬核的類型。

      但是,從今天玩家社區(qū)的反響來看,我的擔(dān)心或許多余了些,抑或說,我以往對二游玩家與深度玩法天然對立的認知,已經(jīng)“過時”了。


      第一步,終末地已經(jīng)走得相當(dāng)扎實。但是,未來如何保持這個水準(zhǔn),并繼續(xù)在硬核玩法與商業(yè)化之間找到平衡點,依然會是鷹角必須面對的課題。

      畢竟,頭部不是曇花一現(xiàn),要求的是長青。就連《明日方舟》當(dāng)年上線時,也沒有人會料想到它能獲得如今的成功,時代窗口+產(chǎn)品差異化+長線運營能力的天時地利人和,是頂級爆款缺一不可的條件。

      但我可以確定的是,如今,二游頭部標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)發(fā)生變化,鷹角會在終末地身上完成有關(guān)技術(shù)驗證、分層升級、團隊擴容、全球化能力的再訓(xùn)練,換句話說,終末地的成功公測,已經(jīng)讓鷹角跑通了產(chǎn)品研發(fā)的全新循環(huán)。

      對于行業(yè)來講,鷹角也用終末地給出了事關(guān)二游未來的答案,即:二游真的可以“更游戲”。


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      鵬哥投研
      2026-03-10 15:18:26
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      2026-03-10 13:07:38
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      2025-12-30 11:54:50
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      2026-03-07 08:32:28
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      2026-03-01 09:00:03
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      2026-03-09 16:40:36
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      2026-03-09 18:18:05
      2026-03-10 19:03:00
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