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      割裂社群中,仍在制作買斷制國乙的開發(fā)者們

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      最近一兩年,國產(chǎn)買斷制乙女游戲變得更加豐富了。僅2025年一年,我們就看到了《月華輝映之刻》《災(zāi)厄黑龍與謊言公主》等話題之作,更早些的還有《我的戀愛逃生攻略》等等。但和層出不窮的作品相對的,是乙女游戲受眾始終呈現(xiàn)的分裂趨勢。

      業(yè)內(nèi)大部分開發(fā)者都明白,手游和買斷制游戲的呈現(xiàn)形式與受眾并不等同,對應(yīng)玩家的數(shù)量、對游戲的需求和習(xí)慣的游玩方式大相徑庭。比如國乙手游的流水以億元計,但買斷制乙游(尤其是PC版)的預(yù)期銷量往往只有上千。制作成本和制作規(guī)模也不可同日而語,買斷制乙游的制作人數(shù)往往只有三五人,“一人成軍”的也不在少數(shù);成本方面則多由制作者自掏腰包,投入到達(dá)5位數(shù)就可能需要借助眾籌。

      買斷制乙游小眾的原因,并不能完全歸咎于制作成本和經(jīng)驗導(dǎo)致的“質(zhì)量問題”。哪怕是經(jīng)過多年發(fā)展、有著精致畫面和名牌聲優(yōu)加持的日本單機買斷制乙游,在整個行業(yè)中仍然屬于小眾品類。甚至把眼光再拓寬些,“戀愛AVG”,無論男性向還是女性向,在受眾規(guī)模上都很難與更寬泛的冒險、解謎類作品相比。手游之所以能擁有龐大的用戶群體,很大程度上是因為它們吸納了大量非傳統(tǒng)游戲受眾。

      這些人數(shù)、需求和習(xí)慣都迥異的群體,現(xiàn)在卻被“國乙”這個大標(biāo)簽框在一處。這導(dǎo)致了許多玩家社群的爭吵和沖突,很多時候也讓游戲制作者陷入尷尬的境地。

      在正常狀態(tài)下,一款游戲本身的確無法滿足部分玩家的期望。但在單機國乙領(lǐng)域,因為表達(dá)欲懸殊和平臺信息繭房的推波助瀾,很多時候游戲還沒上線,社區(qū)混戰(zhàn)就已經(jīng)開始。更不幸的情況是,混亂會逐漸影響到“沉默的大多數(shù)”——一些本來只想默默關(guān)注開發(fā)進度的玩家,可能會為了“眼不見心不煩”選擇退出社群,或者開始致函開發(fā)者:你們管管吧。


      《月華輝映之刻》因眾籌超過40萬元而出圈,目前Steam評價為“特別好評”,社交媒體上卻能看到大量充滿爭執(zhí)的帖子

      據(jù)觸樂調(diào)查,確實有一部分開發(fā)者會出于這些原因選擇擱置或者推遲開發(fā)進度,但更多開發(fā)者仍然堅持了下來,甚至發(fā)布了相當(dāng)不錯的作品。

      前段時間,觸樂聯(lián)系到了幾位已經(jīng)或者即將推出買斷制乙女游戲的國內(nèi)開發(fā)者,希望了解她們的游戲是否遭遇過類似的情況,她們又是怎么應(yīng)對的;以及,明知很難避免爭議和風(fēng)險,她們?nèi)匀贿x擇制作這類游戲的理由。


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      勿巽與之前在國內(nèi)一家大廠的研發(fā)部門任職,辭職之后,主要收入來源是接策劃外包。業(yè)余時間,她也在開發(fā)自己的乙女游戲。

      “我對這方面還是有一些體會的。”被問到是否遭遇過社群爭端時,勿巽與回應(yīng)得很快,“不僅我制作的游戲被‘沖’過,我接過外包的很多開發(fā)者,或多或少都遇到過類似的事情。”

      勿巽與做過好幾個項目,每個項目面臨的情況都不太一樣。

      她手頭正在推進的GB向乙女游戲《Atana》最早只是一個拿去參加Game Jam的試水項目。她主要負(fù)責(zé)策劃、程序和一部分編劇。“當(dāng)初就是‘個人口味大放送’的狀態(tài),”她開玩笑說,“完全沒想過拿獎。”

      但《Atana》的Demo發(fā)布之后,反響意外很不錯。再加上“GB”這個細(xì)分方向在國產(chǎn)乙女游戲中本來就比較罕見,游戲很快吸引來了一些口味相近的關(guān)注者,都想著“來吃一口”。而《Atana》的定位本來就是“做來爽爽”的小項目,勿巽與沒有多想,把它做成了純代入向,在這方面倒是沒有遇到過太多爭端。


      《Atana》最早是一個拿去參加Game Jam的小項目

      另一款乙女游戲《偶戲》則完全不一樣。《偶戲》從策劃之初就是一個相對來說更面向市場、規(guī)模也更大的項目。勿巽與也進行過市場調(diào)研、受眾分析,以敲定美術(shù)和文案的風(fēng)格。

      然而,勿巽與本職工作一直偏研發(fā)、和運營接觸少,這讓她低估了玩家社區(qū)可能存在的問題。“我上班時感覺,‘沉默的大多數(shù)’也就是真正為游戲付錢的人,是不會在社區(qū)里跟人吵架的。”她解釋,“所以我沒有把社區(qū)聲音作為游戲設(shè)計的核心考量,導(dǎo)致后來發(fā)生的事情和我想象的不太一樣。”

      “我們做《偶戲》的時候,考慮的是讓玩家選擇決定游戲發(fā)展。比如玩家認(rèn)為游戲女主角有獨立人格,她后面就越來越多地有自己的想法;如果玩家認(rèn)為她是個皮套,想代入,她后面也會按照玩家的想法來行動。”勿巽與說。但在很多玩家眼里,這種設(shè)計是“兩邊討好”的行為,而在當(dāng)下的割裂社區(qū)環(huán)境中,“兩邊討好”遭受的攻擊一般是最猛烈的。

      事情很快發(fā)展到她覺得有點把握不住的狀態(tài)。“當(dāng)時我們給游戲發(fā)宣發(fā)物料,持續(xù)發(fā)了一個星期左右,底下(評論區(qū))就吵了幾百樓,主要是‘女主黨’和‘代入黨’在爭。”勿巽與描述道,“當(dāng)時感覺大家都很應(yīng)激,除了攻擊對方之外,還會攻擊制作組。”

      “我們的游戲根本都還沒到那一步。”她對一些狀況感到難以理解,“我不是做運營的,很多東西我也把握不好。比如《Atana》就是純代入,游戲里主控沒有名字,行動也完全讓玩家去選擇。但我在過程中可能還是不得不給主控一些性格特征,因為全部由玩家決定,產(chǎn)能跟不上;要寫更大型的故事,主控也很難完全是一個空殼。這個事情就很微妙。”

      最后,面對大量的謾罵,編劇感覺“有點扛不住了”,再加上資金短缺,她決定把《偶戲》暫時擱置。

      那么,如果《偶戲》當(dāng)初明確服務(wù)對象,情況會不會更好?

      “(開發(fā)者)其實不管說什么都會被罵。《Atana》雖然沒有吵過代入問題,但還是被罵了。”勿巽與笑道,“罵我的人里有單純討厭GB的,也有覺得游戲本身惡心的,反正私信里一直有人一上來就辱罵。”

      勿巽與認(rèn)為自己屬于“心很大”的人,畢竟謾罵的群體原本就不是她游戲的受眾。“但確實會影響心情。做獨立游戲的人本來就比較敏感一點,我認(rèn)識的人里真的有受到很大打擊的。”而在這方面,平臺的管理功能有限,開發(fā)者不能完全寄希望于管理。“辱罵內(nèi)容我可以舉報,但舉報之前我也得先看一遍啊!你也不能說平臺沒管,對吧?”


      《偶戲》是一個投入不小的項目,但目前出于各種原因暫時擱置

      至于如何處理這種問題,勿巽與認(rèn)為,對專職開發(fā)的項目組來說,“開發(fā)者自己處理不了”,或者“處理起來性價比很低”。

      一方面,對于對開發(fā)者,尤其是單人開發(fā)者來說,時間和精力很有限,很難把每一次爭執(zhí)都處理好,勿巽與經(jīng)歷過一件事——玩家群在她睡覺的時候吵了幾百條、她醒來之后才來得及處理。另一方面,更重要的是,她發(fā)現(xiàn)很多爭吵的本質(zhì)根本就不在于游戲體驗如何。聲量最大的那部分人要求的是制作組表態(tài)“我們這里是個什么樣的社區(qū)”,好讓爭端的其中一方徹底“獲勝”,另一方徹底不玩這個游戲。

      “這種問題處理起來一個是需要時間,另外也需要專業(yè)知識,比如做數(shù)據(jù)分析,知道怎么去引導(dǎo)玩家的想法……”勿巽與認(rèn)為開發(fā)者有這個時間精力的話,不如去把項目做得更好一點。

      而且,社交媒體在實際玩家轉(zhuǎn)化率方面確實偏低。勿巽與分享了自己游戲的數(shù)據(jù):《Atana》現(xiàn)在Demo有20多萬下載量,在網(wǎng)上發(fā)帖宣傳可能獲得1千到2千點贊,玩家群里也有500多人。但目前,游戲的愿望單數(shù)量仍然不到1000。并且,從后臺數(shù)據(jù)看,絕大多數(shù)人點擊的渠道也并非外鏈,而是通過Steam本身的曝光。

      這個狀況,讓開發(fā)者親力親為地去維護玩家社群,投入與產(chǎn)出顯然不成正比。“當(dāng)然,宣傳還是能做一點是一點,畢竟花掉的也只是我一個人的時間成本而已。”勿巽與說,而社群維護基本處在一個“隨緣”的狀態(tài)。據(jù)她所知,的確有因為“評論區(qū)烏煙瘴氣”選擇放棄觀望的玩家,但那也不是她能掌控的。


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      勿巽與遇到的狀況是很多小微開發(fā)者的縮影。除了她之外,觸樂還聯(lián)系了不少其他買斷制乙游的制作組,但許多人都因為謹(jǐn)慎而婉拒了。

      《破曉時分的書信》開發(fā)者么言綿對這類事情的態(tài)度更直白一些。她本身是插畫專業(yè),不是全職開發(fā)者,也不是游戲行業(yè)的從業(yè)者。因此,她對做游戲的態(tài)度更接近于“這是實現(xiàn)自己想表達(dá)的東西的媒介”,用她的話說,“更像一個說書人的心態(tài)”。

      當(dāng)初選擇游戲這個形式,也是因為《破曉時分的書信》想要講的故事用這種方式呈現(xiàn)比較合適。如果是其他內(nèi)容,她可能會選擇別的渠道,比如漫畫。

      因此,她從一開始就沒有刻意遵循目前“國乙市場”的規(guī)律。比如游戲的立繪風(fēng)格更偏向插畫(甚至有人說“兒童畫”),而非精致的二次元;女主角不僅有臉,還不能改名字。在故事背景上,她也選了這個領(lǐng)域中較為小眾的民國歷史時期。


      《破曉時分的書信》從畫風(fēng)到女主角人設(shè),都遇到過完全不同的評價

      “我覺得現(xiàn)在國內(nèi)的手游市場把‘乙游’的定義給縮小了。”么言綿說,“我早前玩的乙游甚至是第三人稱的,當(dāng)然這是我的個人看法……”

      在制作過程中,因為她“特別I”,所以全程沒太和其他人交流。除了偶爾會讓朋友看看之外,她大部分時候都一個人埋頭開發(fā)。面對玩家群體提出來的意見,她的態(tài)度也比較謹(jǐn)慎。

      “比如,很多人對其中一條男主角的劇情線有意見,我自己寫的時候也覺得有點用力過猛。后來,有人說這條線很感人,有人說這條線有點矯情,這些我覺得是正常反饋。”么言綿說,“但其他的很多意見……因為我做這些東西有一個內(nèi)在邏輯,如果要求修改的部分和這個內(nèi)在邏輯不相符,我就不會采納。”

      不可避免地,《破曉時分的書信》也被人“避雷”過。“比如畫風(fēng)的評價就很兩極分化。一部分人說‘被畫風(fēng)勸退’,另一部分人說‘就是沖著畫風(fēng)玩的’。還有沖著女主角‘避雷’的,這種可能不用我去說,過一會兒評論區(qū)就會有人跑來澄清‘單機游戲沒這規(guī)定’。”

      總體來說,她對這些社區(qū)爭端的態(tài)度是“不要回應(yīng)”——一方面,爭吵的人可能原本就不是游戲受眾;另一方面,那些為劇情服務(wù)、為整體調(diào)性服務(wù)的內(nèi)容,她作為開發(fā)者也很難去改變。

      并非所有買斷制乙游的開發(fā)者都抱有相同的想法。也有人選擇在成本范圍內(nèi)盡力回應(yīng)玩家的反饋。

      2023年就發(fā)布過Demo的《異夢殘響》經(jīng)歷了從手機端到Steam的轉(zhuǎn)變,之后可能會以“免費加看廣告”的形式再次回到手機端。從設(shè)定與故事來看,因為每位男主角的劇情都比較完整,它仍然屬于買斷制乙女游戲的范疇。

      制作人山涂稱自己是“一個特別平凡的獨立開發(fā)者”。她之前在大廠擔(dān)任策劃,但因為不太適應(yīng)“996”的工作節(jié)奏,選擇離職之后自己做游戲。這個叫“瀕危生物同好會”的工作室實際主力只有她一個人,偶爾會請一兩個朋友過來搭把手。

      《異夢殘響》分別在2023年、2024年進行過2次測試。當(dāng)時的市場形勢和現(xiàn)在不太一樣,乙女游戲的品類有很大空白,玩家社區(qū)對國乙產(chǎn)品“約定俗成”的規(guī)則也沒有現(xiàn)在這么細(xì)致。《異夢殘響》初次宣傳的時候,就因為當(dāng)時罕有的末世設(shè)定和微恐氛圍吸引了一些關(guān)注,可攻略男主角們的人設(shè)看起來也是比較“邪氣”的風(fēng)格。TapTap頁面上,《異夢殘響》現(xiàn)在還有13萬關(guān)注和12萬預(yù)約。

      但很快,山涂就被版號和自己的“拖延癥”卡住了。“有點高估了自己吧,做游戲的過程確實是拖得太久了。”她有些不好意思地告訴我們。選擇轉(zhuǎn)戰(zhàn)Steam平臺,也是讓游戲盡快上線回本的無奈之舉。


      《異夢殘響》在2次測試中都收獲了不少關(guān)注

      可能是因為最初想上移動端,在超過3年的開發(fā)時間里,山涂經(jīng)常關(guān)注國產(chǎn)乙女游戲的動向,也比較積極地滿足玩家的期待。

      “拿女主角的設(shè)定來說,其實一開始,我是想寫一個性格比較堅韌、輕熟的女性。所以她有時候會有一些比較夸張的肢體動作。”山涂說,“但是在第一次測試之后,我發(fā)現(xiàn)玩家對于這方面的接受度不高。很多人還是會想要能增加代入感的方式,所以后來就把這一塊調(diào)整了一下。”

      以及,因為玩家對中文配音的呼聲很高,山涂也在考慮滿足這個要求。“以前是只有日配的,之后可能會做雙語配音。”山涂說。

      這些需要優(yōu)化的部分也讓游戲的收入問題變得迫在眉睫,尤其是對移動端插入廣告的設(shè)計。對于這個系統(tǒng),她已經(jīng)有了參考的目標(biāo),盡管這可能有打斷玩家沉浸劇情的風(fēng)險。“沒辦法,要吃飯的嘛。”山涂笑道。


      3

      雖然受訪者們的游戲受到的輿論沖擊有大有小,但她們都覺得爭議“難以避免”。一定程度上,么言綿和山涂都認(rèn)為,自己的游戲沒有碰到太厲害的社區(qū)爭端,是因為“沒有那么火”。

      另一個原因則是,她們的游戲似乎都在一開始就篩選了一部分受眾。

      “可能我做一個歷史向的、背景比較有時代感的游戲,它本來就會篩掉一些單純?yōu)榱苏剳賽郏蛘吒矚g刺激游戲內(nèi)容的玩家。”么言綿說。一開始,因為不是特別熟悉游戲宣傳,她甚至給《破曉時分的書信》打過“人文歷史”和“人文地理”的標(biāo)簽。

      山涂則認(rèn)為,如果把《異夢殘響》的風(fēng)格做得再特異一些,也許就能讓受眾不那么關(guān)注內(nèi)容之外的方面。“因為游戲本身比較小眾,吸納過來的玩家可能會把它當(dāng)成一個新的品類,對內(nèi)容的感受主要是一個新鮮度,應(yīng)該不會有太多爭議。”


      “微恐”和與眾不同的世界觀似乎能從一開始就篩選出目標(biāo)受眾

      如果讓勿巽與重新審視《偶戲》的方向,她會考慮把游戲往更加重玩法的方向改,加入種田、養(yǎng)成等內(nèi)容。這樣一方面可以脫離“來來回回都是視覺小說”的傳統(tǒng)乙游形式,一方面也能部分規(guī)避“給不了玩家想要的純戀愛體驗”的問題。

      奇怪又不奇怪的是,哪怕都經(jīng)歷過各種形式的波折,這些開發(fā)者仍然考慮在買斷制乙女游戲的領(lǐng)域進一步發(fā)展。小眾不是問題,甚至這類小微團隊對市場成績本身的預(yù)期就很低,包括勿巽與在內(nèi),相當(dāng)一部分人都覺得“能賣上千份已經(jīng)是很不錯的成績了”,“如果想掙錢,從一開始就不會做這個方向”。

      比起做一款受歡迎的游戲,想要表達(dá)故事、滿足特定的癖好,往往是個人開發(fā)者制作買斷制乙女游戲的第一驅(qū)動力。“如果未來有機會的話,《破曉時分的書信》可能會出一個類似于日乙FD(Fan Disk,一般指游戲本篇故事結(jié)束后推出的后續(xù),篇幅較短,類似DLC——編者注)的后續(xù)故事。”么言綿說。她希望能把和女主角相關(guān)的人的故事盡量講好、講完。


      在么言綿心目中,游戲這個形式只是故事的載體

      山涂則對《異夢殘響》順利登上移動端的市場前景非常樂觀,她目前的主要挑戰(zhàn)是把廣告系統(tǒng)不那么突兀地融入到游戲劇情中。3年的開發(fā)過程,讓她看到自己的作品是有受眾的。“我希望能鞏固這一塊的受眾,之后的游戲也盡量在這個領(lǐng)域發(fā)展吧。”山涂說,“女性向整體的市場還是很大的。”如果有下一部游戲,她可能還會選取女性向品類,內(nèi)容方面也會選取風(fēng)格特異的題材。

      我們還能看到,哪怕受眾有限,呼吁“想要更多買斷制乙游”的玩家聲音也一直存在,對冷門癖好的需求也一直存在。只要這樣的聲音沒有被淹沒在社區(qū)爭端之中,這些開發(fā)者就會堅持下去。

      (文中受訪者均為化名。)

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      這兩個新聞放在一起看,每個字都寫滿了諷刺

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      清書先生
      2026-03-09 19:15:17
      2026-03-11 02:24:49
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